游戏推广策划方案.doc

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游戏推广筹划方案   篇一:最新游戏推广方案   第一章市场背景   一、网络游戏市场爆炸增长   网络游戏运行企业日进万金,CID记录显示:我国网络游戏市场规模,仅为亿元人民币,超过20亿元,到达70亿元。到网络游戏直接产值将达150亿,对周围产业带动将超过1000亿。目前全国网民数量已超过1亿,网络游戏顾客超过5000万。   网络游戏也日益成为网吧吸引网民“大片”角色,据CCID数据分析:目前60%~70%人是在网吧玩网络游戏,网吧60%收入来自网络游戏市场。   据记录显示,我国网络游戏数量正以每年10%速度增长。不过网络游戏数量多了,广大网络游戏玩家面对众多网络游戏却无从下手,不知玩哪款游戏为好,毕竟目前无论是从质量还是画面、可玩性等等网络游戏太多了,广大玩家面对众多游戏几乎都是跟从大家意愿,哪款游戏玩人多就玩哪款。因此广大网络游戏运行商应当加大游戏推广力度,让更多玩家玩自己运行游戏。   二、网游游戏得网吧者得天下   相对于目前状况中国来说,网络游戏重要销售终端是网吧,而玩家在选择游戏时往往有一种“从众”心理,会选择“大家都在玩”游戏,因此有“网络游戏得网吧者得天下”之说。 伴随网络游戏市场范围扩大和游戏产品增多,各运行商对网吧终端、玩家掌控就更迫切需要,而这一切都离不开贴近市场、熟悉市场网络游戏推广工作室。在此状况下,本工作室应运而出,本工作室于12月成立在长春进行网络游戏推广,因业务发展需要临时未在长春市工商直属局登记创设专业从事网络游戏及有关网络文化产业推广、传播。本工作室立足长春市,辐射东北三省,为广大网络游戏运行商提供全方位专业化网络游戏推广服务,目是通过有关活动力争使推广网络游戏在推广地区拥有一批固定玩家,提高推广网络游戏在推广地区影响力。   种种迹象已表明:网络游戏当地化服务将成为未来吸引玩家最有效手段,“网络游戏得网吧者得天下”时代将在此基础上真正到来,这是大势所趋。   谁掌握了这个时代,谁就是这个时代财富神话书写人!   第二章长春从事网络游戏推广简介   一款网络游戏开发成功后,能不能得到玩家承认,重要取决于四个方面,即游戏品质、客服质量、宣传力度和推广深度,其中最重要原因则是市场推广。   相对于目前状况中国来说,网络游戏重要销售终端是网吧,而玩家在选择游戏时往往有一种“从众”心理,会选择“大家都在玩”游戏,因此有“网络游戏得网吧者得天下”之说。 网络游戏厂商在推广时,不外乎两条路,一是通过自己办事处推广,但缺陷是营运成本高,要支付办公室租金、人工开支等;二是交给自己游戏点卡渠道商,由这些点卡商在卖点卡时顺带做某些游戏推广,显得不专业。   此外,最重要是国内网络游戏厂商或运行商在长春成立办事处没有一家,目前长春市场上大多数网络游戏重要依托长春点卡销售商代为推广,由游戏厂商提供费用支持,同步,这些点卡代理商对长春网吧状况并不熟悉,因此诸多新出来网络游戏厂商往往不乐意让点卡代理商代为进行推广。这就存在着这样一种矛盾:游戏厂商自己做,成本太高,交给下面商家来操作,又不放心。   正是由于游戏厂商面临着这样两难境地,才给掌握了大量网吧资源我们---工作室从事专业网络游戏推广提供了广阔生存土壤。   选择与本工作室合作,在长春及周围地区把游戏推广做好,让您拥有一片区域市场,成为一种行业领先者,抢先获得一种时代商机!   机会,永远垂青于抢先者!   第三章 资源优势及投入   1、本工作室拥有一家120台机器网吧,地处市中心;   2、与长春市大小400多家网吧业主有良好关系;   3、本工作室立即准备正规登记,并拥有网络文化经营许可证、营业执照等有关证件,拥有专业广告制作、业务推广、活动筹划团体;   4、记录长春区域内市场实际可做推广网吧数量,争取各网吧可以合作推广游戏;   5、将宣传资源(海报、游戏手册、金牌帐号卡、喷绘画等)有效投放到各合作网吧,并做好一定期间段维护工作;   6、将合作游戏点卡有效分销到各合作网吧及周围报刊亭、学校旁边小店等;   7、在长春市组织、执行按照与游戏开发商协议统一筹划安排游戏线上、线下活动;   第四章 网络游戏开发商投入及有关费用   1、授权我们在长春开展推广活动。   2、提供宣传材料模版(海报、游戏手册、喷绘画等),由合作方付费我们在当地制作;   3、向本工作室一次性支付推广费用全款费用,资金到本工作室账上我们方可进行推广。 ★ 有关阐释   推广费用:1---10万元不等,视详细推广市场大小和推广力度而定。   ★ 郑重承诺   工作室承诺通过推广游戏在当地有长期稳定玩家,保证每天至少有一定比例玩家在线(详细比例详谈)。   第五章 游戏推广活动要素   活动口号:详细游戏详细看待   活动时间:以详细活动时间为准   活动目:通过本次推广活动,提高游戏在长春在线人数和在线时间(长春及周围地区)。 目人群:长春在校大学生、高消费人群、职业玩家   我方市场负责人:陈兆鹏 联络电话:   第六章 游戏推广内容   1、活动背景:鉴于新开发网络游戏在长春广大玩家之间缺乏对应著名度,故通过举行本次推广活动让玩家对此网游有个更全面认识,从而提高该款在线人数和玩家在线时间。   活动内容及有关费用:   前期推广及有关费用:   ①负责在长春市大、小共400多家网吧安装游戏客户端,并负责有关宣传资料发放和粘贴。(大概人民币15000元);   ②鉴于马鞍山所有网吧管理系统都是Pnbwin,在马鞍山市各大网吧开机系统(Pnbwin)中提供有关游戏对应宣传。(大概人民币3000元,此项根据需要而定)   ③与电信合作以手机短信方式向广大顾客告知有关本游戏某些最新活动。(大概人民币3000元,此项根据需要而定)   ④在规定时间通过包下整个网吧方式免费提供应玩家试玩本游戏。(如游戏操作难度比较高本工作室将聘任职业玩家现场解答有关游戏运行中也许出现有关问题)(大概3000元)   通过以上活动让从未接触过该款游戏玩家充足感受到这款网络游戏魅力,促使玩家投身其中。   后期推广及有关费用:   在以上4点基础上继续进行如下推广;   ①开展游戏冲级奖励活动,对前几名赠送有关物品。(大概点卡12张)   ②开展游戏主题日、月活动,对有突出体现者予以有关物品奖励。(大概点卡15张) ③开展不一样网吧间对抗竞赛活动,对前几名赠送有关物品。(大概点卡10张)   通过以上活动使玩家对此款游戏有个更全面理解,开始喜欢此游戏,   乐意为它付出时间和精力。   2、活动预算   本工作室负责组织:   网吧包机300台*元/小时*5小时约3000元   安装客户端、宣传材料海报,大型喷绘,市区广告牌约7000元   中国电信、中国移动合作、网吧管理系统广告 约6000元   费用合计: 约16000元   游戏运行商提供有关费用:   点卡适量张、 用于比赛或主题节物品奖励、   网吧前期宣传饰品 100件   3、活动评估   ①评估方案:每次活动后提供约100张游戏玩家比赛现场照片,每场活动不少于15张现场照片。   ②评估成果:根据活动评估方案,活动完毕后一周内反馈评估成果。   ③玩家资料:每次活动之后提供部分玩家资料   4、尤其阐明   ①.以上推广活动合作方可根据自己偏好自由组合。   ②本次活动推广费用由合作方按推广费用总和70%支付首期款,并按活动满意程度决定与否继续合作。如继续合作,则支付余下费用30%;如不满意,则终止合作。   ③推广活动完毕后本工作室将获得该款游戏点卡在当地区经营权,合作方不得将当地区点卡销售权予以第三方。   注解有关费用数据:   客户端安装应网吧大小不一样而价格不一样:大概4000元。   宣传资料费用(包括广告牌和印刷费等):大概3000元。   每次活动提供电脑数量:大概300台。   上网每小时费用:元。   每次活动包机时间:5小时。   工作室   12月   &发帖推广是一种网站推广全新方式,他们整合网站上多种资源,进行总结性,带有广告性质发帖,比很好目前发帖像卫行发帖,他们都是专业发帖队伍,能在短时间内汇集起来,做得较专业有地藏发贴机构,详细可以去搜索引擎搜索下该机构。   篇二:手机游戏推广方案   手 机 游 戏 网 络 推 广 方 案   目前手机游戏品种众多,想进行网络上推广,措施有如下几种:   第一:与手机资源类网站合作。   可联络目前人数较多手机资源网站,详细洽谈,利润以及前期费用,这种网站目前太多,可在安卓类网站以及IOS系统类网站个选一两个进行洽谈。   第二:与手机门户网站合作。   类似第一点,只不过联络网站是手机门户类网站,可先在当地做调查,看看当地大众喜欢门户网站是什么,然后联络门户网站,做广告类推广,调差时可以大学生为重点调查对象。   第三:与手机软件商合作。   可与相熟手机软件商合作,把广告植入到手机软件中,如看书软件,音乐软件,聊天类软件,再退一步也可与其他手游企业合作,做互相广告推广,互相植入,这一类推广要根据企业管理层人脉关系进行决定,互相推广风险高于前两类推广,应谨慎选择。   第四:在PC端进行推广。   不过这种推广,费用是最高,见效应当是最慢。   详细操作可联络某些门户网站,做对应广告宣传,然后进行二维码扫描一类下载链接,然后予以某些游戏初期奖励,由于PC端推广见效最慢,因此不是很推广。   第五:最终总结:   手机游戏推广,网络推广更多应当配合实体推广,以实体推广为主,以网络推广为辅,毕竟看得见才是效果最佳。   在网络推广方案洽谈制作之时,可以做当地民意调查,调查手机使用者登陆门户网站比例,手机操作系统比例,平时玩游戏时间比例,与否乐意为游戏支付人民币,或支付多少等等问题一系列调查,调查年龄应以年轻人为主。 学校,电影院门口,KFC等地调查效果会最佳。   成果记录完毕之后,实体推广、网络推广双管齐下,实体推广可以制作某些点券之类东西,吸引人们在初期进行游戏,而充值则需要登录手机网站或者PC端网站进行,如此两者结合,可以在当地推广出一定效果。   万佳钰   篇三:游戏高校推广方案   游戏高校推广方案   □序言   □市场背景   □推广目   □推广定位:   ○时间、地点、对象   ○推广信息、品牌信息   □推广主题:   ○推广小标题   □推广活动方案:   ○活动内容方式   ○活动奖项设置   ○联合活动场所   ○时间进度表   □推广传播方式   □推广预算   □推广效果展望   □总结   序言   伴随人们生活水平提高和沟通需要,高校大学生,被誉为“天之骄子”青年学生群体正成为游戏运行商争夺对象。而伴随社会经济发展,高校这个市场展现稳健增长趋势。从现实消费状况分析,高校市场已经成为足以影响运行商经营业绩好坏一支重要力量。而从长远发展来看,“青年就是运行商未来”,争夺青年群体消费倾向,就能为运行商自身长远发展打下坚实基础。   高校学生是游戏高端消费潜在市场,不仅可以成为企业一种重要目市场,并且还是企业人力资源重要储备库。若能根据学生消费特点采用科学市场营销方略,完美“PK250”游戏平台在校园这一巨大潜在市场一定会有广阔发展空间。作为完美“PK250”游戏平台目顾客群,高校市场消费现实状况在某种程度上决定着运行商未来业务发展,必须引起游戏企业足够重视,努力开拓这一市场。   我们首先对成都市青年年轻一代游戏消费群体进行较为深入市场细分,对高校市场这一细分市场消费特性、市场机会进行较深入、全面把握,对其进行精确市场定位,并在此基础上提出宣传推广方案框架,向广大在校大学生进行完美“PK250”游戏平台整体传播,从而开拓高校市场,为完美风暴软件企业长远发展打下坚实基础。   市场背景   大学生是互联网中最活跃、参与度最高群体,据调查,大学生重要对娱乐、学习、交流、创业等类型网站有着浓厚爱好,其中娱乐类重要是网络游戏、音乐、图片等。目前大学生不仅喜欢听音乐,并且喜欢边听音乐边玩游戏,伴随电脑在大学校园普及,大学生将有  时间运用游戏来娱乐。但目前多种各样游戏诸多,并且做得好也有不少,如魔兽世界、开心农场等,怎样在高校通过线上和线下结合推广这一类型游戏,是值得研究一种话题。   ◆市场分析:   一、大学生消费市场分析   1、大学生消费能力大小受到限制原因   1)、社会上勤工助学机会有限。由于我们社会保守风气,以及企业对于大学生兼职不大欢迎,和大学生自身特点例如不原吃苦等导致了勤工助学机会有限。   2)、重要经济来源于父母。   2 、大学生消费特点   1)、选择适合自己   强调突出自我大学生在生活某些细节上非常厌恶反复,正如哈佛大学社会学专家大卫里斯曼所说:“今天最需求,既不是机器,也不是财富,更不是作品,而是一种个性。”目前全国各地大学生大多企图从衣着与打扮中寻求独特个性突出他们自己个性,调查数据表明, % 大学生在购置商品时,所持消费心态是“我只选适合自己品牌”此外少数人认为自己不大重视和不重视个性化。数据反应了大学生不想丧失自己符号,他们但愿通过消费来勾勒自己形象,强化自己声音,显出独特光辉,引出更多注意。因此目前企业在产品定位与大学生时候必须考虑到这个原因,突出产品与众不一样。   2)、文化“引领”消费   由于特定文化决定着大学生消费原则和规则。现代大学生比较喜欢新鲜食物,追赶热潮,欣赏流行歌。此外对于大学生来说名人效应十分泛滥,例如对于周杰伦爱慕和对韩国裴勇俊,连带明星光圈效应,使得他们代言产品在大学生中有很大市场比率。因此把握住大学生中主导“流行文化”就能很好把握大学生市场。   3)、怀旧、怀故   从社会学角度分析,怀旧来源于人们社会反思性,怀旧之因此不败,正是由于它有着相称厚重历史背景,伴随岁月流逝,那些记载着过去沧桑事物总会给他们今天生活带来美好回忆。例如在女生中比较流行午后红茶就是由于喜欢“午后红茶”电视广告。   3、校园消费特性   1)、顺应现代消费文化   现代大学生需求是鲜明,他们需要消费来满足他们物质需求外还但愿通过消费来满足精神上需求。   A、对于大学生来说,品牌并不是唯一选择原则,他们认为选择好品牌便是得到了优等质量良好保证,不过在实际操作中,品牌当然不是唯一影响要素,经济原因是决定原因。   B、新、奇对于大学消费有着十分大吸引力。   根据调查: % 学生每月消费支出为 300 元如下, % 学生在 300-500 之间 .% 学生在 500 — 800 之间, % 学生在 800 — 1200 之间,尚有 1 % 学生每月花费在 1200 元以上。   63 .5% 受调查者把新、奇必然作为决定游戏注册与否首要原因。新、奇给了刚刚独立生活大学生极大消费刺激。实际上诸多人是看到物品非常新、奇个性时,虽然不需要也会予以极大关注。因此企业对于校园推广应以十分突出新、奇点来吸引消费者。   C、盈利为鲜,这对于大学生更实际,例如大学生诸多都在外做兼职或想通过自己努力   盈利,假如通过游戏这样休闲娱乐平台也能盈利,必将吸引诸多大学生参与。   D、爱慕有个性广告,因此也对应喜欢其产品,大学生对于广告有尤其评价原则,因此定位于这个消费群产品对应广告也该做更具生命力,才能击中大学生们心。这也是文案人员要考虑。仔细研究那些大学生喜欢并引起消费行为广告,才能对使用广告主那部分广告费。   2)、怎样抓住消费者眼球呢?广告应当注意点什么才能真正吸引大学生眼球。   A、中西合壁   麦当劳运用国外创意和国内演员进行制作广告,从而吸引了大学生眼球。麦当劳一种婴儿摇篮篇以及百事郭富成系列就是成功运用了中西合壁典范。尽管有许多欧美广告确实十分有创意,但考虑到社会文化背景不一样,不能好好考虑到这点,广告还是无法吸引消费者甚至文化层次较高大学生消费者注意。“既西方又东方,既前卫又老式,既开放又保守,既渴望突破又安于现实状况。”这是目前大学生所渴求一种生活状态,也是投其所好一种基础原因。   B、大众化与个性化   尽管大学生时刻但愿自己能有个性,不过人毕竟是社会人,是社会一分子,针对与大学生消费者广告也该考虑到人性几种方面,才能使广告到达效果。   C、永恒主题:爱情,友谊和亲情   现代大学生尽管实际年龄和心理年龄都已经成熟,不过他们社会阅历还是不丰富,没有对利害冲突刻骨认识,使他们对社会多了一份美好期待。   D、音乐与灵魂相通   例如力波啤酒,或者是法国 SUCG 为 Evian 做 WATERBOY 广告都是采用音乐和广告互相连接,他们用音乐来吸引消费者,而大学生把音乐作为大学生活空气,他们把音乐拿来抒发自己理想和激情,用来排遣自己烦恼和寂寞,音乐是他们抒发个性和思想重要方式。恰当音乐作为广告素材可以协助使产品被大学生消费者记住。   E、捕捉心底悸动   例如麦肯为 Micosoft 做 I see 广告。   F、形象物情节   资生堂灌蓝高手形象广告,以及其他一系列运用卡通形象广告都是运用形象物来代言产品。优势在于形象广告具有先天、其他代言物不可以匹敌优势。而明星往往只有在一部分中具有号召力,尤其在两代人之间。在生活中,形象化更易于商品化,易于在推广中灵活运用。   ◆总结:   ○ 游戏在线人数和著名度是通过好宣传建立起来,游戏自身品牌建设和质量提高是强有力后盾支持。   ◆措施:   ○ 通过极具吸引力海报在高校大力宣传,以公益角度(如创业大赛、游戏联谊、玩家有奖征文等)传播,提高游戏好感和著名度。   ○ 通过特殊途径与推广平台整合传播(如社团活动赞助、与其他媒体机构合作等)来扩大游戏著名度。   1. 树立pk250游戏品牌,扩大网站与游戏著名度和影响力;   2. 提高网站与游戏访问量和注册人数;   3. 宣传和推广pk250主打游戏业务;   4. 通过宣传来推进企业职业培训发展;   5. 开辟游戏校园线下宣传活动之先河,先入为主,抢占先机和夺得较大市场份额。 推广定位   1.目市场   以高校在校大学生作为目者进行宣传,通过这些大学生,辐射其他大中专院校,极大地运用网络传播快、传播广优势开拓所有潜在市场。   2.目人群分析及推广前景   1)大学生思想先进,易于接受和尝试新事物,很轻易向他们传递新奇游戏。   2)高校学生人群相对集中,可以通过口碑等传播方式迅速到达宣传效果,并且推广成本相对较低。   3.市场劣势   第一,目前高校已经不是商业净地,诸多推广手段已经被商家使用过,怎么创新求异使学生更易接受宣传推广是摆在面前首要问题。   第二,游戏同质化,怎么打造自己特色也是问题之一。   4.市场优势   成都本土游戏,再加上某些成功游戏案例,以此可以吸引更多有游戏爱好大学生。在宣传推广过程中,可以把成都人自己游戏、游戏也能成为职业这两点放大化、突出化,把pk250打导致成都大学生首选游戏平台,再以此为基础推向全国。   ◆时间、地点、对象:   (线下推广)   网吧:   ------------ 成都各大高校附近网吧   ------------ 在网吧张贴游戏宣传海报   ------------ 3月1日至4月1日   食堂:   ------------ 成都各大高校食堂   ------------ 在高校食堂餐桌上张贴餐桌广告宣传(公益角度)   ------------ 3月1日至4月1日   校园:   ------------ 学校宣传栏、侧墙等   ------------ 张贴游戏宣传海报(为防止学校干涉提议采用游戏+公益内容)   ------------ 3月1日至4月1日   ------------ 企业或学校   ------------ 培训开展   ------------ 根据企业需要   活动:   ------------ 学校或学校附近   ------------ 首届大学生竞技游戏PK大赛、首届大学生游戏创业大赛、大学   生高校游戏联谊。   ------------ 4月1日至6月1日   ◆游戏:例   ○ 《上古传说》○ 《魔戒之战》   ◆品牌信息:   ○ 好奇游戏!新奇游戏!健康游戏!   推广主题   ◆活动主题:   好奇游戏!盈利游戏!健康游戏!   ◆推广活动小标题:   网吧:好奇游戏!新奇游戏!   --------- 通过玩家心得(如漫画对白)给“草根” 族增添所推广游戏独特新奇处。食堂: 好玩游戏!盈利游戏!   --------- 通过图片及语言描述,让游戏“蜗居” 族有机会获得额外收入、给新注册顾客某些优惠奖励,让老玩家发展成为可以以游为生职业玩家。   校园: 盈利游戏!健康游戏!   --------- 通过海报与现场设点宣传,游戏不是玩、游戏是一种娱乐休闲文化、健康游戏可以盈利、健康游戏可以帮人成功!   推广活动方案   ◆活动内容方式:   ○ “首届大学生竞技游戏PK大赛”   高校大学生凭学生证或身份证报名参与,奖项设优胜奖10名、三等奖5名、二等奖3名、冠军奖1名。最低奖项为500元现金。   ○ “首届大学生游戏创业大赛”   高校大学生凭学生证或身份证报名参与,奖项设优胜奖5名、三等奖3名、二等奖2名、冠军奖1名。最低奖项为500元现金   

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