“氪金”的冲动只是因为自制力太差?四大套路了解一下

目前市面上遍布了许多“免费“游戏,号称不充值也能正常游玩,但身边往手游里充大几万的案例并没有越来越少,许多人玩着玩着就开始氪金,氪金的冲动只是因为自制力太差吗?

上海消保委从游戏背后的设计中挖掘了核心原因,并总结了手游诱导消费的四大套路,快来一起看看吧。

套路第一步

赠送付费道具,使玩家顺利上手并产生粘性,营造舒适感。

以市面上火热的一款造房-征兵-战争的游戏为例,其中建造房屋、生产军队都需要消耗巨量的时间,而战争负责消耗军队并奖励获胜者。在游戏初期的设计中,系统会通过直接发放,简单任务等方式赠送许多付费道具给新玩家,使用这些道具可以对游戏过程加速,比如建造一栋建筑需要10小时,但使用道具后一秒就能完成。通过大量赠送道具,玩家初期的发展很顺利,营造了很好的舒适感,并逐渐使其对付费道具形成免费错觉,且对道具产生依赖。

套路第二步

系统创造困难,并通过优惠诱使玩家开始购买道具以解决困难,让玩家从克服困难中获得成长感,形成充值习惯。

渡过新手期后,玩家对道具的已经产生高依赖,在此阶段系统会提高游戏的难度,付费道具的赠送也越来越少,而造房征兵的时间越来越长(意味需要更多道具去加速,否则就要等大量时间),玩家发现拥有的道具越来越少面对的困难越来越多,但游戏中的事业刚刚走上正轨。

此时系统会同步推送限时折扣、首冲礼包等活动,以打折&福利的形式包装充值活动。对付费道具的高依赖已经形成、充值又能获得系统的“折扣”、对自己的游戏“产业”的不舍,多方诱导之下,玩家的手逐渐安耐不住,一步步地走上充值的道路,而充值后玩家自然能解决游戏的各个难题。在充值并克服游戏设计的困难,眼见自己的势力逐渐壮大的过程中,玩家获得了很多成长感,并逐渐沉醉在这种成长感和充值习惯中。

套路第三步

利用玩家之间的PK所造成的成就感诱导消费者用更多钱购买更强力的道具。

游戏的核心玩法之一就是玩家之间的PK,系统努力在给玩家塑造一种错觉:对于虚拟胜利的成就感,游戏内设竞争排行榜,且胜利玩家可从失败者处掠夺资源以壮实自己。通过PK,给胜者营造了成就感,败者自然也会感到挫败。在情绪的冲击下无论胜者败者都想提高自己的战斗力,而战斗力提升的最快途径就是进行大额充值。另外游戏中存在严重的通货膨胀,当下买下目前最强的将领,但一段时间后系统会出更强大的将领,需要不断地充充充才能保持优势。

所以当系统一直在努力塑造战斗胜利的成就感(即使这是错觉的成就感),而充值就能提升战斗力就能获胜时,简单的充值就能获得稳定的快乐,这也逐渐使得玩家形成充值-获得成就感-再充值的行为习惯并不断地充值。

套路第四步

当玩家想离开时,利用玩家不想有失败感的错觉,让其继续充值。

最后玩家终于发现不对劲想要收手时,回顾自己之前投入的无数精力和金钱,在离开时玩家都有一种自己游戏人生失败的错觉。利用这种错觉的失败感,玩家陷入游戏的“流沙”中:想终止—不愿意承认“失败”—再次充值—获得快乐—想终止的死循环,这也就是往手游中充了大几万后仍停不下来的底层套路。

事实上所有的手游都在竭尽全力营造代入感,通过强烈的代入感可以使玩家将游戏体验误做人生体验,逐渐模糊游戏与现实的边际,再通过人性在游戏中代入的舒适感、成长感、成就感、失败感这四感形成消费闭环,并利用这些人性的弱点来谋利,这就是为什么这些套路能屡屡成功的原因。

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