网络游戏侵权如何界定?知产专家陈锦川终于讲清了!(附案例)

网络游戏产业在过去20年中已发展成千亿级市场,与之相伴的是屡见不鲜的知识产权侵权问题。

对知产律师而言,谁能恰如其分地处理相关案件,谁就能独占鳌头。

司法实务中,网络游戏内容通常包含诸多要素,游戏产业的诸多企业在从事游戏创作与经营的过程中也通常涉及到著作权、商标权等多种复杂的问题,因此行业内相关知识产权与不正当竞争纠纷也日益增加。

网络游戏连续动态画面以及游戏内各类元素是否受著作权法保护?

游戏企业抄袭知名度高的游戏名称应当如何维权?

“私服”“外挂”“盗版”“换皮”游戏等不正当竞争方式应如何规制?

9月14/15日晚19:00全国审判业务专家、原北京市高级人民法院、北京知识产权法院审判员陈锦川老师,就网络游戏知识产权争议难点与裁判规则进行讲解。


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网络游戏知识产权————

争议难点与侵权风险应对

2022年,“侵权炉石,暴雪被罚”的新闻在知产圈一石激起千层浪。

时间回拨到2020年,一家名为MAGInteractive的公司向中国国家知识产权局申请了“Ruzzle”商标的注册。该商标用于其推出的一款单词游戏。

然而在该商标被注册前不久,暴雪公司在中国上线了一款名为“符文大地”的新模式,并在其宣传中使用了“Ruzzle”商标。

MAGInteractive随即提起诉讼,指控暴雪公司侵犯了其商标权。2022年,北京市海淀区人民法院做出判决,认定暴雪公司构成商标侵权,并判决暴雪公司赔MAGInteractive经济损失及合理费用共计300万元。

此案不仅引起了玩家们的广泛关注,也引发了人们对于知识产权保护的思考。

据中国音数协游戏工委近日发布的2022年中国游戏产业数据摘要显示,2022年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元,游戏用户规模达6.64亿人,面对巨大的经济诱惑,许多游戏开发商不惜以身试法,网络游戏的侵权行为也呈不断增加的趋势。

从纠纷的类型来看,根据不同案由,涉游戏类侵害知识产权民事案件可分为著作权案件、商标权案件、不正当竞争案件三种主要类型,对知产律师而言,界定网络游戏概念的同时,理清网络游戏著作权法保护的实务路径与裁判规则变得尤为重要。

1. 如何应对网络游戏的著作权侵权风险?

在司法实践当中,著作权侵权是各种网络游戏知识产权侵权类型之中最常见的侵权方式。

由于现行著作权法未将网络游戏设定为一类作品,除了可主张游戏连续动态画面的整体保护外,不能笼统主张网络游戏享有著作权,而应将其中不同类别的元素进行分解,对应著作权法规定的不同作品进行主张。

那么,如何判断网络游戏的游戏标识、场景地图、人物形象、对话旁白等元素具有独创性的表达?相关裁判规则是怎样的?

2. 如何应对网络游戏的商标权侵权风险?

实践中,网络游戏的商标权纠纷案件时有发生。

根据《商标法》第五十七条的规定,未经商标注册人的许可,在同一种商品上使用与其注册商标近似的商标,或者在类似商品上使用与其注册商标相同或者近似的商标,容易导致混淆的,属于属侵犯注册商标专用权。而游戏类商标侵权纠纷又主要涉及游戏名称、标识、logo等。

对律师而言,如何判断游戏名称与商标标志的近似程度?举证思路有哪些?

3. 如何应对不正当竞争侵权风险?

实践中在原告同时主张知识产权侵权和不正当竞争的情况下,法院优先判定是否构成知识产权侵权,其次再考虑不正当竞争。

当原告的权益不具备著作权法、商标法和专利法保护条件时,可通过适用反不正当竞争法进行相应的救济。

那么,涉网络游戏纠纷中常见的不正当竞争行为主要有哪些?法院是如何认定的?证据保全的要点有哪些?

9月14/15日晚19:00,陈锦川老师将做客智拾网直播间,就相关难点进行讲解。


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课程收获

01

掌握网络游戏知识产权的保护路径

02

了解网络游戏知识产权的裁判观点

03

理清网络游戏知识产权的争议难点与法律适用

课程大纲

一、网络游戏与作品类型

1. 网络游戏与作品类型的概念界定& 著作权的保护范围

(1)网络游戏与作品类型的概念界定

(2)网络游戏与计算机软件的著作权保护

(3)思考1:游戏规则在网络游戏中有独立存在的价值和地位,应作为独立的作品类型受到保护吗?

(4)思考2:将游戏肢解为不同类型的作品分类保护,将难以保护玩家并未调动出的画面背后所对应的、被固定为游戏代码和指令的游戏规则和运作机理?

(5)思考3:网络游戏的独创性体现在游戏规则、游戏素材和游戏程序的具体设计、选择和编排中,并通过游戏画面予以呈现?

2. 相关案例的判定规则有哪些?

(1)《炉石传说:魔兽英雄传》与《卧龙传说:三国名将传》案:美术作品通过造型来表现

(2)《太极熊猫》与《花千骨》案:著作权法保护的表达,不仅指表达形式,也包括具有独创性的“内容”

(3)《奇迹MU》与《奇迹神话》案:我国著作权法关于作品的分类以其表现形式为基础

(4)《茅盾手稿被拍卖侵权》案:手稿可作为文字作品,也可具备美术作品特征

(5)《迷你游戏》与《我的世界》案:对视听作品的著作权保护限于画面表达,而不能延伸至非画面内容,否则将偏离视听作品独创性表达之所在

(6)《女子十二乐坊》案:演出模式属于创意、构思或理念,不属于作品范畴

二、使用他人游戏或文字作品元素的反不正当竞争

1. 实务争议难点剖析

(1)难点1:在认定游戏规则属于思想不受著作权法保护后,可否因为使用了他人游戏的游戏规则而认定构成不正当竞争呢?

(2)难点2:仅仅使用他人游戏的游戏标识、界面、角色形象,角色名称但没有引发混淆误认可否适用反不正当竞争法呢?

(3)难点3:使用他人游戏或者文字作品中的人物名称、人物关系甚至武功、阵法、场景设置等元素,虽然不构成著作权侵权但是否属于不正当竞争行为?

2. 相关案例的判定规则有哪些?

(1)《女子十二乐坊案》:演出模式属于创意、构思或理念,不属于作品范畴

(2)电影《后来的我们》案:著作权法之所以不保护思想,系考虑到著作权法保护思想自由表达、鼓励创作的宗旨

(3)《梦幻西游》案:反不正当竞争法具有行为属性,是以竞争行为为调整对象

(4)《北京微梦与字节跳动》案:对不正当竞争行为的认定,通常不仅需要证明侵权行为本身,还需要证明该行为对市场竞争环境造成了实质性的影响

讲师介绍


陈锦川

全国审判业务专家、长期从事著作权审判工作

原北京市高级人民法院、北京知识产权法院审判员

个人专著《著作权审判原理解读与实务指导》

先后毕业于西南政法学院、中国政法大学,获法学硕士。

曾先后任北京市高级人民法院、北京知识产权法院审判员。

从1993年开始从事知识产权审判工作,参与审理了大量各类知识产权案件;撰写的裁判文书多次在最高人民法院举办的优秀裁判文书评选中获一等奖。在《知识产权》、《人民司法》、人民大学复印期刊等刊物发表法学论文多篇,出版个人专著《著作权审判原理解读与实务指导》,主编或参与编写知识产权专业著述数十部。

曾获国家科技奖励办公室、国家科学技术部“突出成就奖”、中国版权协会“2010中国版权产业风云人物奖”、国家知识产权局、国家工商行政管理总局、国家版权局“2010年度全国知识产权保护(十名)最具影响力人物”,被北京市委、市政府评为“北京市有突出贡献的科学技术管理人才”,被最高法院授予“全国审判业务专家”称号。

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