灵感创作原点:3A游戏角色概念设计技巧最新章节

Preface
前言

在游戏行业摸爬滚打十余载,从页游、手游、端游,到3A游戏设计,我发现角色设计相比画画,更多地需要设计师赋予角色故事和灵魂。以前总觉得“灵魂”是一个虚无缥缈的词,后来发现有时候往往一个眼神、一条褶皱、一段故事、一个老物件都可以赋予角色强大的生命力。如果缺乏这些,那么即便笔下的角色拥有姣好的面容、华丽的衣服,它也很难打动观者。也许有人觉得技术力的提升、画质的增强、面数的增加、效率的提高,甚至人工智能的发展,都可以让画面变得更高级,但我反而觉得有时候残缺的画面、缺失的色调、划痕的颗粒,抑或是黑胶唱片偶尔抖动的音节,更容易把人带入情景中,这些往往能传达更多的故事和共鸣。3A游戏于我而言可能不仅意味着技术力的提升,还意味着角色背后的故事和灵魂需要打动人,或者说它们鲜活的性格与生命力更让我动容。

从业之初,我也曾经执着于一些技术,如怎样画得更精细,怎样打光可以更美丽,怎样刻画可以更完整,怎样润色才能更光鲜。后来真正接触一些3A游戏设计后才发现,一支简单的铅笔其实就可以传达出角色动人的故事。不同于20世纪的宫廷画师,我们可能没有那么多时间把一幅画打磨得面面俱到,游戏设计师可能更需要快速输出创意,传达想法,和团队配合设计出富含故事性的角色。有趣的玩法和动人的故事,也是很多设计师所追求的东西。相较于画画,设计需要掌握的东西更多,人体结构、服装设计、道具设计、装置艺术、摄影、音乐、建筑、不同的人文,这需要设计师不断地吸收不同领域的营养。从业一段时间后,我在经历了《霍格沃茨之遗》《暗黑破坏神4》《美国末日》《NEW WORLD》等3A游戏的制作后,发现如果角色设计缺乏故事性,那么即便对角色进行了细致的描绘,也很难使其变得立体,可能这便是角色设计的魅力:观者只需要进行短暂的观察,就可以得到角色的很多信息,甚至对角色的过往感同身受。

在编写此书的过程中,我适当削弱了基础部分的权重,希望能拓展读者的设计思路,从故事出发,从感受出发,使读者更多地思考如何赋予角色灵魂。即便若干年后某位设计师已然不在,后来的观者也可以被多年前这位设计师所创作的角色触动到。CG绘画也是一件非常浪漫的事情,每一次的“Ctrl+Z”(撤销),都像在逆转时间,设计师的一次次尝试,无数的废稿,都是笔下角色诞生的“养料”。

希望通过此书致敬已经不在世间的国人游戏从业者叶灼新和毛星云。国内3A游戏道阻且长,如今的创作环境相比从前似乎变得更为浮躁,不管是刚进入行业的新人还是有一定基础的从业者,希望各位可以放慢节奏,画出能打动自己和更多人的角色。这本书不是终点,而是起点,希望阅读此书的各位能不忘初心,不被浮华磨灭当初喜欢画画、喜欢游戏的热情与初衷。

逸之
2023年12月

01 素材收集

在设计角色之前需要做好准备工作,磨刀不误砍柴工。首要任务是收集相关的设计素材,一般可以围绕关键词进行搜索,比较推荐的网站是Pinterest。收集素材的思路和厨师挑选食材做菜的整体思路是一样的。创作分为第三方命题的主体性创作和自主命题创作两种,后者相对来说比较开放,在素材的选择上也比较自由。好的设计素材往往会带来更好的发散感和延展性。就拿照片来说,好的设计素材可能是一个眼神,一套服饰的细节,一片叶子带来的感受,一个尘封已久的古物,一场走秀等。

比如,要设计一个很小的道具——哨笛,那么可以思考这个哨笛是在哪个年代制作的,使用者是谁,是一种怎样的使用状态,属于什么材质,有怎样的记忆点。根据这些思路可以提前制作一张发散的思维导图模板,然后围绕这个模板进行参考图的搜索。

在这个思维导图之上,可以具体搜索一些相对应的参考图,并进行整合与归类。

在探索哨笛的头脑风暴过程中可以大致定一个方向,如这是代表悲鸣和孤独的一种银色质地的哨笛,在哨子的基础上可能还具备一定的指南针和罗盘的功能性,使用者可能是一个小女孩,哨笛表面会有一些鸟类翅膀的元素,暗喻她对自由的向往,这个哨笛也有可能是损坏的,并不能发出声音。从这些具体的点来进行发散并收集参考图。

下图为一些鸟类元素的银制品。

下图为一些传统的手工艺哨笛。

可以将搜索到的图片在Photoshop中进行排列,制作成单独的“情绪版”。前期通过这种图文结合的方法进行思维发散,并在此过程中梳理自己的设计思路。避免凭空设计自己从未接触过的东西,即便一些生活中比较常见的物品,在创作的时候也不能太过随意地引用。创作建立在大量的观察和提炼基础上,是创作者对描绘对象的一种主观表达,而不是照搬。

做好前期的准备工作后就可以开始设计了。在设计的过程中遇到瓶颈或有一些新的想法时,依然可以搜索一些细节图进行参考,以提高设计的说服力。

可以从搜索到的一些参考资料中提炼出一个具备一定设计感和功能性的哨笛。草图中这个哨笛的初步设想是表面有一些鸟类翅膀的元素,使哨笛有一定的辨识度,并且在鸟类的雕塑上有一些泪痕设计,暗示它是比较伤感的,同时保留一些比较明显的洞孔元素,让哨子的功能性依然存在。它的翅膀甚至可以展开,有一定的可动性。并且它的翅膀边缘在剪影上有一些破损痕迹,这样会让玩家思考这个物件是不是经历了一些故事从而产生了损伤。只有这样的设计才能给观者留下深刻的印象,使其产生情感共鸣,而不是把它当作超市货架上经常能见到的普通哨笛。

还可以根据不同的设计思路搜索素材,设计出新的哨笛。下图就是从骨质短笛、银色脊椎和秩序性装置中提炼并设计出的一个新的哨笛方案。在创作的时候也可以从抽象的造型设计逐渐变成具象的造型设计。

我们可以在前期用类似的手法,结合情绪版的图文及自己的草图来设计各种内容。设计的度根据具体的要求来控制:如果是纯粹写实的游戏,则可以尽量避免一些天马行空的想法;如果是带有幻想元素的游戏,就可以适当拓展思路,让设计变得更有趣一些。对于设计的度的控制能力,要在不断的项目练习中积累。

02 情绪版制作

首先在Photoshop中新建空白画布,尺寸可以自由调节,底色可以选择白色、灰色、黑色等中性色。下图为《霍格沃茨之遗》项目中服饰的情绪版参考,底色选择了白色。

创建好画布后可以按照自己的习惯进行素材的简单分类,分类标签有服饰、人文、面容、道具、色彩等。可以按照自己的设计思路对收集的素材进行分组,梳理设计思路。前期充足的准备可以让后期的创作更加顺畅。情绪版内的图片数量从几十张到几百张都行,早年设计《霍格沃茨之遗》的时候,笔者对于中世纪服饰部分的情绪版就做了几百张的素材收集和调研。

通过情绪版,其实可以窥探到设计师的一些思路。下图中的情绪版就是与生物主题相关联,把生物元素映射到服饰上的一些想法。情绪版在项目中是设计师和观者之间的桥梁,一个好的情绪版可以让观者通过前期探索能够大致明白最终的设计是围绕什么元素进行的。

比如,下图中的情绪版反映的是一些人文内容,有福建闽南一带的祭祀活动,有《平潭映象》中的舞台剧元素,还有《攻壳机动队》中的元素。通过这些元素能大致猜想出,这个创作主题不仅是直白的对传统文化的描述,可能在后续的过程中还会加入一些朋克文化的内容。前期情绪版的构建能够让设计的方向更为明朗。

枯海
关键词 飞鱼 坠鸟
人文 平潭映象(福建海边祭祀 君山王 平潭蓝 多面人 闽南木偶戏 塔骨)

甚至可以做一些情绪版,逆推设计师的创作意图,如在《艾尔登法环》的这张骑士原画中,思考其背面狰狞的人脸是如何得到的。可以通过剥离它的情绪和内容来分析:在情绪方面,它类似一些猛兽狰狞的脸部,这提示我们在创作这样一幅设计作品的时候,就可以从一些动物咆哮的表情中提炼情绪语言,还可以在古画、民俗、戏曲等资料中寻找参考;在内容方面,则可以找一些真实的中世纪头盔或面具,来提高设计的真实性。

无论是正向的情绪版设计还是从已有的原画作品中做情绪版的逆推,都需要重视情绪版的制作,保持冷静的创作思维,这对后期的绘画很重要。因为设计不仅是画图,这个过程还需要设计师传达自己的思想和情绪价值,把常见的或不常见的事物通过合理的整合设计出来。

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