分析:如何能够更有效地做移动游戏优化
最近笔者听到很多朋友抱怨现在移动游戏的质量普遍较低,充斥着各种Bug和各种让人抓狂的数值设计。想想现在一窝蜂涌现的各种山寨COC,这个问题的存在其实是必然的。因为所有游戏开发团队都在赶进度、抢市场,而愿意花时间出精品的少之又少。
尽管粗糙的产品也有可能在市场上抢到一席之地,但是如果没有持续的改进,很快就会被市场淘汰掉。毕竟大多数玩家对游戏还是比较挑剔的,而且越来越挑剔。
那么移动游戏的优化应该如何做才有效呢?笔者跟很多做开发的朋友聊过,游戏上线以后优化最主要的途径是基于客服或论坛收到的玩家反馈,此外,也会有部分优化基于策划人员自己的经验。 前者主要能解决游戏的各种Bug。但是很多时候不同玩家对游戏的反馈甚至是矛盾的,你该听谁的呢?基于玩家反馈无法从根本上去优化游戏的玩法、数值设计等等。而后者更多时候是策划拍脑袋,对优化的结果其实他心里也是没底的。之前笔者也听说过某款游戏由于策划修改了一个游戏内很受欢迎的道具的定价,导致整体收入剧降的故事。
其实每个游戏中在客服Q群和论坛里活跃的玩家只是整个玩家群体里的一小部分,大多数的玩家表达自己对游戏的感受和意见只有一种手段,就是用脚投票。从这一点上来说,通过对玩家流失的分析,尤其是付费玩家的流失的分析,是可以比较直接地找到游戏需要优化的方向的。
玩家流失分析实例
那么如何分析玩家流失呢?那就需要有数据的支持。有几个维度的数据是比较重要的:
1. 玩家流失前的等级分布
2. 玩家流失前的关卡/任务
3. 流失玩家的生命周期
4. 流失玩家的付费次数和金额
其实每个游戏的策划心里都会有个预期,预期在哪个关卡或哪个等级会有较多用户流失。但是事实却往往和预期违背。这其中可能的原因很多,例如数值策划的问题,导致某些关卡的难度过高,有些甚至在用户付出真金白银之后还是很难过关,由此带来的挫折感会直接导致大量用户在这些关卡流失。
下面笔者举个例子说明流失分析的作用:
有个朋友的产品(截图是朋友提供给笔者的,并授权可以对外发表的),前10关玩家的失败率如下图所示:
图一:某游戏前10关玩家的失败率
其中可以看到有个关卡(9-1)的失败率异常高。也就是说有很多用户会被卡在这个关卡。
接下来我们对关卡9-1失败时,玩家的等级分布进行分析,结果如下图所示:
图二:关卡9-1失败玩家的等级分布
可以看到失败的玩家主要集中在28-35级。也就是说卡在这个关卡的主要是28-35级的玩家。
我们可以和游戏的玩家流失前等级分布进行比较。
图三:玩家在流失前的等级分布(部分)
上图我们看到31~33级的玩家流失相比其它等级是比较明显的。
通过比较,发现被卡的等级和流失的等级基本是相符的。所以得出结论就是目前活跃玩家主要的流失来源于关卡难度的设置。据此,策划可以适当修改关卡的难度,使之和大多数玩家到达该关卡的实力相匹配。这样就能降低该关卡的失败率,使游戏的进度更加顺畅。
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