MOBA类游戏玩法设计指南:战术思维的修养

MOBA游戏,是以对抗为主,防御为辅的游戏类型。小兵,炮塔,进攻路线,形成基本的战场格局。即定目标只有一个,推翻对方的基地。而英雄的加入,极大的增加了整个游戏过程的变数。斗智斗勇,千变万化。可以说,这就是一个浓缩的,激烈的战场。那么影响这个战场的因素有哪些呢?让我们一起来看看。

游戏节奏:

这种类型的游戏,游戏节奏非常重要,影响到整个游戏的方方面面。而最重要的是影响游戏的体验。

那么游戏节奏是什么呢?我们在游戏中经常说带节奏。节奏通常是指一个好的时机,或者机会。

自由度比较大的游戏是由玩家自己带起的,玩家根据游戏当前情况做出理性或者不理性分析而做出的决策。

这波我很强(我有双倍,我出了关键装,我状态满满,我升级了技能很强力,我大招转好)。或者我方人手多于对方,对方英雄血量很少,对方关键英雄不在。我们有强力组合,可以打出成吨的输出。我方兵线很好,我方视野很好,我方有炮车,我方距离目标点近,有先发优势,我方地理位置好,我们做好了准备。有合理的阵形布局,可以做些什么!又或者,仇人相见,分外眼红,我就忍不住,就喜欢越塔,喜欢一换一。再或者我方状态好,可以一战。敌方犯错了,这是个机会。我就是闲着没事,到处骚扰一下,不能让对方太舒服,打乱对方的节奏。

这是主动节奏,还有被动节奏的,这是我们的资源,我们的地盘,岂能让与他人。这个很重要,具有战略价值,不能退让。我们陷入遭遇战,不得不战。受到嘲讽了,不能忍。兵临城下,誓死守卫家园。我方陷入了被压制状态,不反击就是慢性死亡。对方拥有巨大的优势,是时候拼命了,富贵险中求,要死也要死的轰轰烈烈。BOSS刷新了,肥水不能留给敌人。我完美的节奏被打乱了,少年,你要付出代价!!!等等。往往是我方的策略被打断,我方的利益遭到破坏时,发起的反击行为。

当然,还有系统性死亡,这是属于系统的节奏。也是游戏的最终结局。剔除了人的主观能动性。

可见,在整个游戏过程中,节奏的重要性。他把整个游戏中各个孤立的事件串连起来,形成一个对抗激烈,需要时时决策的游戏体验。

利益:

那么这些节奏背后展现的是什么,或者说受到影响的到底什么?

两个字,利益!

所有的决策也好,动机也好,最终都是为了获得更好的,更多的利益。而这种利益通常左右了整场游戏。并且决定了游戏结果。这种利益也是游戏规则的一部分,为整体服务。

那么游戏中的利益有哪些?

在大多数游戏中,都会有一种通用货币。可以在规则之内,购买和兑换大量用于强化自身,提高胜利基数,实现战略价值的东西。而这种货币的产出点往往就成为利益争夺点。以及为了提高效率,获得最大利益。而展开的博弈。

除了通用货币之外,战场中的资源也是另一个争夺点,如何拼命压榨战场中一切可用资源,控制和保护资源产出点,限制和抑制对方资源的获得。建立经济优势。也是需要反复权衡的点。当然,一切都是为了最大化利益点。

以DOTA为例:

那么资源又包括哪些呢?

战场中,除了产出通用货币的资源之外,也拥有其它的资源,比如:矿产资源,能源,强化个人能力的BUFF。掉落额外道具的野怪,BOSS,可以被召唤用来作战的雇佣兵,自动刷新的神符。这些资源可以增强自身,提高作战能力,引发冲突,加快游戏节奏等等。当然,在整个游戏中,英雄本身也可以成为资源,英雄死亡会掉落通用货币和经验值。部分英雄甚至会掉落自身属性。这些部分都是战场中的可利用资源。除了这些,还有部分隐形资源,比如制高点,视野,草丛。信息资源,技术资源。只是每个资源所占的比重和对战局的影响不同罢了。

战场因素:

除了这些,在游戏中,如何熟识和利用好战场中的已有因素或者未知因素,也非常重要。比如,在战场中存在的建筑,都具有某些方面的功能。炮塔可以攻击,反隐,守护。兵营生产兵种,泉水保护英雄,并回复和复活目标。部分建筑还具有传送功能。树林,草丛有躲藏功能。制高点可以提供视野。关键路口可以形成遭遇战,平阔谷地有巷战,广阔场地便于团战,丛林小道便于游击战。多路点则能施行快速包围之势。如何在地图的不同位置,实现快速的移动,伏击,支援和逃跑,也是一门学问。目前的大多数MOBA游戏都是已有因素。如果增加一些额外战场因素,也不是不可以,无差别轰炸,第三方势力入侵,火山爆发,机关陷阱,危险的怪兽,时刻会爆发的自然灾害,瘟疫。这会让整个战场更加扑朔迷离。但效果好不好,还真不一定。有限战场才有无限可能。

战场事件:

战场事件是什么?是指发生在战场中,达到一定条件后就会触发的事情。

比如河道的神符,野怪的刷新,蓝BUFF,红BUFF,大龙。在风暴英雄中,体现的最为明显。

指定的时间里,向黑心船长进贡金币,收集贡品诅咒敌人,占领圣坛激活龙骑士,收集种子召唤恐魔,收集精华释放魔像,占领神殿攻击目标。等等。

这个游戏的模式,就是通过收集,占领达成条件,来达到游戏的目的。下一刻要做什么,由游戏来发布任务和事件,是属于比较被动的游戏节奏。这也是很多人觉得风暴英雄不好玩的主要因素。感觉被游戏牵着鼻子走。主观能动性被降低了。因为这种类型游戏,完成即定事件,对胜利的影响比重比较大。

当然,这种类型,最主要还是英雄。即人的主观能动性。

人的主观能动性:

人的主观能动性主要包括三个方面;英雄,选手,策略。

英雄:英雄的使用。英雄出装。英雄打法。英雄能力。英雄短板与潜力。英雄的配合。英雄的克制。英雄弱势期,强势期。

选手:思识,操作,反应,判断,执行能力。

策略:压制。抱团。推进。gank。骚扰。刷。配合一些常用战术,即可使整个游戏充满无限的变化。

说了这么多,只是对MOBA类游戏过程中的因素进行了分析。如果你能够理解,并且思考以下这些问题,也许能够提高你对该类游戏的认知,提高对游戏版本的理解能力。能够在合适的时刻做出理智的决策。

分析与决策:

战场信息有哪些?哪些对我有益?哪些可以抑制对方。

游戏资源如何有效利用?如何最大化效益?

敌我双方的强弱在哪?失误在哪?如何把握时机?

如何在每个时间段做出最好决策?(攻?守?追?逃?)做好取舍?把利益最大化,损失最小化。也是需要不断去考虑的事情?

对英雄的理解和认知能力?适合当前节奏的英雄有哪些?

(哪些英雄有开发潜力,英雄火力如何?英雄机动性?生存能力?辅助能力?哪些英雄之间组合能发挥最大作用,可以围绕哪些英雄制定战术打法。英雄之间克制的关系如何?如何利用英雄执行更有效的战术。起到牵制或者压制作用。如何发挥英雄或者战场的极限能力。如何使自己的阵容更优秀,拥有理好的容错能力。可以面对各种变化。这样的战术有很多,在这里作者过多阐述。)

优秀的英雄+合适的战术+团队执行力+资源的最大化利用+良好的节奏=胜利

总之,战斗就是利用一切可以利用的因素,打压对方,发展我方,扩大优势,最终达成胜利。

游戏的扩展与提升空间:

我们在一开始就说过了,这种类型游戏的模式是以对抗+防御为主的。其实可以有很多组合。比如:

探索+收集+防御。

防御+反击。

合作+对抗。

对抗+攻击。

(对抗,战役,生存,极限,规则扮演类)等。

通过这些组合,可以扩展出更多的游戏模式。使游戏拥有更多玩法。

当前这些做法可能直接改变了游戏的规则。可以在不改变游戏规则的情况下,增加更多的变数。所以,我们看到,每次版本的改动都会使整个游戏的玩法出现不同。

出兵频率,防御塔生命值,地型变化,野怪刷新,野怪强度,掉落,击杀奖励,英雄经验,英雄技能,装备道具。改变其中一个因素的比重,都可能会使整个游戏的节奏和打法发生变化。

不过万变不离其宗:

游戏中的元素,调整。对最终战局的影响比重;

游戏的玩法是围绕推塔,刷钱和打架三者之间进行平衡的。而游戏的打法,更多是选择合适的英雄,合适的策略,把一切最优化。

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via:GAD

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