从四个方面解读手机游戏产业圈IP

  进入这行已经有些时日,从2013到2014年,一个个的“IP热”词汇不断出现在手游产业圈,引爆一个又一个产品,打造一场又一场话题,那么今天我们就从以下四个方面解读手游IP:

  在说到IP之前,无数人都会觉得这是上层的问题,与自己无关;老板花了大笔资金代理强IP产品,或者XX公司获得著名XX版权…..种种迹象表明,IP似乎就是上层与上层之间玩的把戏,你真这么想吗?

  小明花了一笔钱购买金庸版权;小华知道后,撇撇嘴:“高层之间的事儿,和我无关”。某日,小明将《射雕英雄传》交给小华运营:“这是知名IP产品,你得帮我运营好了。”然后小华愣了,按一般产品思路去运营,结果被老板拍死在墙上….

  这是一个悲伤的故事,有一句话说得好:“物尽其用,人尽其才”一个好的IP肯定是有它的优势,这个优势由上层争取,但是实操起来,则需要各部门协调运营。

  回归正题,从四方面解读手游IP,我们可以从以下几块层层递进。:

  一、IP是什么?

  在具体谈IP之前,你必须知道IP是什么,它不是Internet Protocol;在本期文章,IP简单理解就是素材,或者说知识版权。

  对于版权,就涉及到知识产权,也就是原著作者对该知识产物的所有权以及支配权,而我们通常所说的版权金,也就是通过金钱购买获得该知识产权的独家支配权。

  二、IP从哪来?

  在这里,不禁想到一句富含哲学的话:“我是谁?我从哪来?要到哪去?”

  上文我们已经说了IP是什么,接下来我们要说的就是IP从哪来,以及他要到哪去:

  1.影视

  影视IP是用的非常多的,尤其是通过原来影视与小说的跨界合作的丰富经验,例如金庸、古龙这些版权逐步被购买。

  2.动漫

  动漫在国内一直是一个比较尴尬的词语,国产动漫尽管拥有政府扶持,但是还是难挡国外的文化侵略,以手游为例,目前大部分动漫版权均是引自海外,但是在文化引进的过程中,一定要注意接地气。

  3.综艺

  如果说之前综艺也算IP,我会反驳,但是随着《爸爸去哪儿》的爆火以及《爸爸去哪儿》手机版的出现,不禁让我觉得,IP同样可以创新发掘。

  4.小说

  今年各类关于唐家三少笔下小说将打造手游的消息可谓是人尽皆知,这一块同样可以获得各种IP。

  5.现实

  现实取材这一块,今年尤为突出,以世界杯为例;在今年将会有各类足球游戏破土而出,一时间内体坛绝对是百家争鸣,那么IP在此阶段的重要性也就不言而喻了。

  最后还有一块,就不列入IP来源了,换端移植,这一块其实也有粉丝效应在里面,例如《梦幻西游》;但是就目前而看,成功产品较少,尚需要我们根据硬件设备做出更为全面的优化。

  说完IP从哪来,我们再谈IP到哪儿去,说到这里:

  小明说:IP当然是在游戏中去,人物原画贴个关公的样子,场景来个桃园三结义的画面,然后又一款强IP产品出炉….

  上面说得没错,但是仍有补充空间;IP到哪儿去,VV5觉得,到产品中是标,到用户中是本;至于如何融入,将会在下文列出。

  三、IP的SWOT法则

  (SWOT:一种分析手法,分别对应优势、劣势、机会、威胁)

  优势:

  粉丝经济:小明是《行尸走肉》的粉丝,某天《行尸走肉》手机版上线,小明第一时间下载游戏。

  用户认知:小明某天看完《少林足球》这部电影,随后在某APP商店看到《少林足球》和《疾速足球》两款游戏;因为原先对少林足球保留认知思维,在思维惯性影响下,小明下载了《少林足球》

  价值周期:小明是《西游记》的玩家,进入游戏之后,他的目标就是在游戏中经历九九八十一关,完成成就;为此,无论中途出现是什么干扰,小明一心一意的完成了自己的目标。

  劣势:

  局限性:小明是《还珠格格》的粉丝,为尔康与紫薇的爱情所感动;某一天《还珠格格》手机版问世,小明迫不及待的进入游戏,却发现尔康和容嬷嬷相爱了…..气恼不已的小明卸了游戏.骂了开发商.摔了手机…….

  机会:

  IP驱动力:《还珠格格》手游版吸引了粉丝小明进入游戏,小华见小明进入游戏,跟随进入游戏;然后小花、小丽…看到大家都进入游戏,在从众心理的驱使下,跟着进入游戏…

  IP转化率:《射雕英雄传》手游版问世,小明是该小说/电影的追随者,但原来并不是手游玩家,当他看到手游版出现之后,仍然决定下载游戏,参与试玩。

  威胁:

  《神雕侠侣》出来之后,迅速取得不小成就,然后各类《神雕仙侣》、《申雕侠侣》如雨后春笋般冒出,影响了用户市场。

  上面几种只是例举,虽然有些理想化的元素在其中,但是相对于无IP产品,此类IP产品理想化的实现可能性更高!

  从上面我们可以很明显的看出,IP产品以及非IP产品区别是非常大的;IP可以借力粉丝、借力用户认知,甚至可以通过粉丝基数带动用户羊群效应,不仅如此;IP的影像力也时刻影响我们的思维决策(例如说到神雕侠侣,各位第一时间会想到杨过小龙女)

  综上所述,产品的区分对待就至关重要了,如何发挥IP的最大优势,也就是需要我们运营实操的工作,即第四方面说明:

  四、IP怎么玩?

  IP怎么玩?写到这里,VV5自己心里也比较虚,因为自身没有成功的强IP游戏运营经验,但我仍希望将想法说出,这也是《小白学运营》的存在价值。

  1.基于粉丝经济去运营

  这一块,其实是节省用户获取成本的捷径;第一个是强IP产品会带来一部分的自有粉丝,这些用户不用花费太多心思导入,也不用花费太多成本导入,便能节省很大的用户获取成本。

  2.基于粉丝经济去跨界投放

  这个投放,可以是广告投放,也可以是精准公关;举个例子:

  小明是小说《斗破苍穹》的书迷,但他并不玩手机游戏,某天,他在起点网看到关于《斗破苍穹》手游的banner广告,于是满怀着对《斗破苍穹》的喜爱,小明开始了自己的手游之旅。说到这里也就回到了【小白学运营第九期】《用维度思维看待手游生态》中的“从第100玩家中发掘第101位玩家。

  3.基于IP认知维护用户情感

  这里也就是上文所说的“IP到产品中是标,到用户中是本”

  这也是我们【小白学运营第十三期】《如何将用户需求转换为产品需求》里面讲到的通过用户行为找准用户动机。

  小明要买一个钻头,因为他想在桌子上钻个孔;“买钻头”是行为;“钻个孔”是动机。

  小丽准备看《来自星星的你》,因为她也想拥有一个像那样的男朋友;“看电影”是行为;“想拥有最好的男朋友”是动机。

  小华喜欢玩《传奇》,因为他想像游戏那样征战沙场;“玩《传奇》”是行为,“好战因子”是动机。

  从上文我们不难看出,每一次用户行为都有用户的情感寄托,我们如何根据表面看本质,将IP深深的融入到用户情感中去,这就是IP营销的价值,他能让用户更投入,更牵挂;当然,这也是一道双刃剑,也就是IP的劣势,即局限性。

  每一个用户痴迷一款产品,无论是电影还是小说,一定有他喜欢的角色,有他欣赏的剧情,如果你的强IP产品为了微创新更改了原有剧情或逻辑,就会造成尔康爱上容嬷嬷,小明小华怒摔手机的情况。

  4.基于IP认知提升生命周期

  如果你说《王二蛋游戏》,VV5毫无概念

  如果你说《神雕侠侣》,VV5尽管还没玩游戏,但仍然会说“主角是杨过,他的宠物是大雕,他喜欢小龙女………”

  并且VV5还会满怀期待的进入游戏,一步步通关并验证自己的思想;杨过遇到大雕了,我欢呼;小龙女遇到尹志平了,我懊恼;这种用户本身的认知对于游戏来说,就是一种代入感的内在表现。

  从上述对比我们可以清楚的看到,强IP产品在用户期望值以及短/长期目标的刻画下,相对于一般产品是更有优势的,主要就看我们如何极致爆发。

  说到极致爆发,目前最常见的便是媒介这块的极致传播,以爆发性推广,将强IP手游迅速填充用户认知思维,并以此形成思维惯性,扩大目标群,提升用户转换率。

  在这里,我们可以看出,基于IP的营销都是由内而外的引爆营销;而基于一般产品的营销则是由外到内的渗透营销;表现不一,方式不一。

  说完大众IP的玩法,我们再从草根CP的角度来说如何玩IP?

  金庸的你买不起,古龙的你做不到;难道草根就不能拥有IP?难道屌丝就不能够拥抱女神?

  当然不是,三国IP要买吗?不要,但是被做滥了。

  西游IP要买吗?也不要,但还是被做滥了。

  你可以没钱,没市场占有率;但你一定要有思想,IP买不了,抢不到,那就自己想,自己做:

  中国五千多年的文化,从题材入手,武侠是我们的特色,神话是我们的传承,那么从文化角度而言,我们的传统文化其实更接地气,这里是一个切入点。

  从这里切入,我们可以发现《大禹治水》、《夸父逐日》、《女娲补天》、《沉香救母》均可作为IP,《暮光之城》成功了,因为它借助古西方文化,吸血鬼和狼人之间的故事;我们的东方文化又何尝不行?要知道,古神话与古武侠不会受版权限制,具体只看我们如何发掘。

  然后,我们再看角色代入,之前看过国外一款产品,人物定位根据各自星座选择;以此来看,在咱们国内,十二生肖又何尝不是一种角色本地化的选择创新;当然,这只是一种思路;但是它告诉的们的是:“你可以这么想,然后可以尝试这么做….”

  游戏需要创新,说到这里,就是一种拓展性的思维,IP是文学作品,而文化是能够传承的,无论是从近到远,还是从远到近,它考验的仅仅是用户情感认知,如何去引爆,这是每个运营人需要思考的话题。

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