《游戏设计的100个原理》阅读笔记——游戏创新、创作、平衡与解决问题的方法论【转】

《游戏设计的100个原理([美]Wendy Despain)》整合了众多游戏设计秘籍,它概括并阐释了100条重要的游戏设计领域的方法、原理和设计哲学,分4篇向读者讲述了游戏创新、创作、平衡和解决问题的100个原理。本文整理自编者对于《游戏设计的100个原理》的阅读笔记,方便读者了解其中游戏设计原理的知识,内容一切以书中为准。

1.游戏创新

原理1—— 游戏的对称性/非对称性和同步性

对称性游戏:参与游戏的玩家的体验完全一样。在多人游戏上会让所有的玩家在同一时间看到相同的场景。

 非对称性游戏:参与游戏 的玩家的体验并不完全一样。例如:一些玩家可以利用特殊技能看到其他玩家看不到的事物,比如陷阱;游戏中的延迟导致玩家看到的有不同。

同步性:游戏过程中参与的双方同时发动自己的动作。例如:《马里奥赛车》。

非同步性:一位玩家先采取一步行动,网络将这一步行动传达至游戏的另一方,另一位玩家再采取相应的行动。

原理2——A最大,鬼万能

万能牌可以代替游戏中的任何其他牌。万能牌就是一个玩家可根据需要随意赋值的空变量。改变某张牌的价值从而组成一个更强力的牌组则为游戏增添了更多复杂性。

原理3——巴特尔的玩家分类理论

成就型玩家(作用于世界):主要关注的是如何在游戏中取胜或达成某些特定的目标。

探险型玩家(交互于世界):尝试在虚拟世界的系统中寻找一切他们所能找到的东西。

社交型玩家(交互与玩家):享受在游戏过程中与其他玩家的互动。

杀手型玩家(作用于玩家):喜欢把他们自己的意愿强加给他人。

理4——合作与对抗

合作型游戏:两个或多个玩家共享一个目标,并且通过共同努力去实现这个目标。

对抗型游戏:一个(或一组)玩家与另一个(或一组)对抗去取得胜利。

个别游戏机制和功能可能会起到鼓励或阻止玩家之间的合作或对抗的作用,例如:游戏好友列表以排行榜的形式显示。

原理5——公平

拉宾的公平模型:

对于那些友好的人们,其他人愿意牺牲他们自己的物质利益。

玩家将会愿意损失自己的物质利益去惩罚那些不友好的玩家。

玩家需要放弃的物质利益越小,他们越容易参与前面提到的那些利他或是惩罚行为中去。

原理6——反馈循环

正反馈循环:达成一个目标能够获得奖励,而这让继续达成目标变得更容易。例如:杀死骷髅能帮助玩家升级,而这让他们更容易杀死更多骷髅。

负反馈循环:达成一个目标会让下一个目标更难达成。例如:在《马里奥赛车》中,跑到第一名意味着你有可能被蓝色龟壳击中,而这会让你失去第一名的位置。

解决负反馈循环的难题:为玩家完成游戏的目标提供奖励。

原理7——加德纳的多元-智能理论

人有8种不同的智能,或者说认知方式:

1.数理逻辑认知:通过批判性思维和逻辑来认知的过程,有时也被含糊地称为左脑学习。(《星战前夜》、《龙与地下城》)

2.空间认知:通过想象将物体在空间中的情形视觉化来认知的过程。(魔方、《音乐方块》)

3.语言认知:以听觉或书面的方式,通过文字来认知的过程。(《龙与地下城》、大多数基于文本的RPG)

4.身体-运动认知:通过身体或者周围的物理世界的移动来认知的过程。(动作控制类游戏)

5.音乐认知:通过各种和音乐有关的东西,包括音调、旋律、节奏和音色来认知的过程。(抢椅子、《塞尔达传说·时之笛》)

6.人际交往认知:在与其他人的互动中来认知的过程。

7.内省认知:自我反省和认知的过程。(RPG)

8.自然探索认知:从周围相关的自然环境中认知的过程。(寻宝类游戏)

如果设计师在设计游戏时考虑到这些不同的智能,他们可以让游戏适应无限多的玩家。大多数游戏会利用这8种智能中的两到三个。

原理8——霍华德的隐匿性游戏设计法则

秘密的重要性,是与其表面上看起来无辜的程度及其完整度直接成比例的。

通常,一个特定的机制在游戏的叙事和玩法层面包含一个非同寻常的情节转折,来展示游戏出色的叙事设计。

霍华德法则告诉我们这样的游戏刚开始的时候看起来越像是一个单一维度的、独立的体验,这种转折的力量就越大。

原理9——信息

在一个游戏中的任何一个点上,玩家能接触到的信息数量和性质可以极大地改变其决定。

游戏的结构:包括游戏的设定和规则。

游戏的状态:包括单位元素所处的位置、分数、资源的情况等。

完全信息:在此环境下,所有的玩家都知道关于游戏的每一件事——环境,规则,当前位置,所有物品的状态,以及当前的游戏阶段。

不完全信息:如果在游戏中一部分信息对某一个或更多的玩家是隐藏的,那么这个游戏是“不完全信息游戏”。所有这类的游戏都是围绕着和秘密相关的暗示展开的。

原理10——科斯特的游戏理论

所有的游戏其实是低风险的学习工具,要让每一个游戏在某种程度上都是寓教于乐的。一旦这个游戏不再教给我们任何东西了,我们通常会逐渐感到无聊并且放弃玩它。

“组块化”的概念:是一个将复杂的任务分解成我们能够下意识地完成事情的过程。

我们成功完成一个挑战——也就是在一个游戏中学会如何达成游戏目标——就是“快乐”的来源。

原理11——扎拉罗的4种关键趣味元素

简单趣味:玩家对一种新的体验感到好奇,他被带入到这种体验中去并且开始上瘾。

困难趣味:游戏提供来一个可供追求的目标,并将其分解成一个一个可以达成的步骤。

他人趣味:当朋友也跟你一起玩的时候,胜利的感觉会更强烈。在“他人趣味”中,竞争、合作、沟通和领导结合在一起,增加参与度。“他人趣味“带来的情绪上的感受比其他3中加起来还要多。

严肃趣味:玩家通过游戏来改变他们自己和他们的世界。

原理12——魔法圈

游戏是一种独立于真实世界的存在。一些游戏会越过魔法圈的边界,例如:一个对游戏中的损失耿耿于怀的玩家也将把坏心情带到这一天接下来的时间,这也就超越来魔法圈与现实世界时空的那层薄薄的膜。

原理13——采取行动

游戏中的博弈,依据博弈各方做决定或采取行动的先后关系,可被区分为“同步博弈”或“序贯博弈”。

同步博弈:有可能实在时间上真正同步进行的,例如:“石头剪刀布”。也有可能不是,博弈者各自在不同的时间进行自己的行动,只是他们在采取自己的行动时不知道其他博弈者的决策。

序贯博弈:要求博弈各方每一步都要轮流做出决策。例如:国际象棋。他们对于其他人之前做出的决定至少是部分知情的。

原理14——MDA:游戏的机制、运行和体验

游戏机制:整个系统的规则

游戏运行:玩游戏的过程中整个系统的各个参与者的行为

游戏体验:游戏运行的影响下玩家的情感输出

1.机制→运行→体验

2.体验→运行→机制

原理15——记忆和技巧

在记忆游戏中需要用到试错法、记忆识别、本能反应以及对游戏本身的掌握。解决记忆游戏让玩家玩了一段时间之后感到枯燥的方法是在保持游戏机制、故事和结果不变的前提下为游戏加入一些随机性。解决技巧游戏让玩家没有达成游戏特定部分所需的技能而感到沮丧的方法是适当引入一些提示。

原理16——“极小极大”与“极大极小”

在一个零和博弈中,每个博弈者会选择一个能最大化他们回报的混合策略,由此产生的策略和回报的组合是帕累托最优的。

极小极大:他们的决策目标是让对手得到最小回报。他们并不见得总是选择让自己获得最大成功的选项。

极大极小:他们会做出保守的决定来避免自己得到负面的回报。他们关心的是将他们的最小收益最大化。 

原理17——纳什均衡

当所有的参与人都有一个最佳选择,而且改变策略不会让他们得到更好的结果时,这就是一个纳什均衡。

原理18——帕累托最优

帕累托交换:当有人得到来一定数量的货物、金钱、土地等,而且是从一个人手上转移到来另一个人手上。

帕累托改进:一个交换过程在改进来系统中一个人的状态的情况下没有直接损害系统中其他人的利益。

帕累托最优:当一个系统达到了没有帕累托改进的余地的状态。这是,系统中的任何一个交换都是零和的——也就是说,这个交换将损害系统中至少一方的利益。

原理19——得益

基数得益:是固定量的值,用可计量的货币、点数或其他可用之物做计算单位。

序数得益:采用得益产生的顺序而不在于其数值的大小来描述结果。

原理20——囚徒困境

囚徒困境是一个简单的博弈,它解释的是为什么两个博弈者中博弈时会分别作出不是对自己最有利的,却能通过合作达成一个更好结果的选择。

原理21——解谜游戏的设计

一个好的谜题对它的受众而言既不能太容易也不能太难。要让一个谜题做到这一点,一个好的方式就是面包屑式的引导。这些谜题内或谜题外的提示一步一步引导用户接近答案。

原理22——石头剪刀布

这种循环的制约关系已被应用于其他游戏中,以防止占优策略的演进,保证游戏过程中各种类型的元素保持同等的价值。

原理23——7中通用情感

7种在所有文化中都通用的面部表情分别是惊讶、轻蔑、愤怒、喜悦、恐惧、悲伤和厌恶。

原理24——斯金纳箱

最能引导玩家与游戏产生更多交互的方式就是以随机的周期给用户奖励。

梯度效应:当人们越接近自己的目标的时候,他们就越有动力去完成它。如果玩家知道他将马上能得到这个奖励,他们会更有动力去完成能让他们得到这个奖励的任务。

原理25——社会关系

邓巴数理论:任何一个人的社交网络大概由150个连接,也就是社会关系构成。这是一般人能够与之保持稳定的关系,与他们互相了解,并从中受益的人数。

作为一个好的游戏设计师,我们应该考虑如何通过竞争或者合作来激活游戏中的会关系。

原理26——公地悲剧

公地悲剧:如果一项资源是可供所有人使用的,那么该资源最终一定会被耗尽,而这对所有人都是有害的,长期的损失远大于短期内获取该资源得到的好处。

一些降低公地悲剧的有现实影响的方法:向人们提供足够的资源被过度使用的信息来让他们意识到保护资源的重要,确保对社区的强烈归属感以减少自私的囤积行为和滥用集体财产,建立值得信赖的机构来管理关键资源的分配,以及对负责任的资源利用行为提供激励机制,并惩罚那些不负责任的过度使用行为。

原理27——信息透明

非自愿信息透明:以游戏《妙探寻凶》为例,该游戏中有规则规定玩家有时必须向另一名玩家展示手中的一张牌。

自愿信息透明:而像《狼人杀》这样的游戏则允许“预言家”这个角色自行选择是否透露身份,而其他角色都必须隐藏自己的身份。游戏设计师设立这样的规则通常是为了鼓励玩家虚张声势、双重间谍的行为,并建立一个互相不信任的氛围。

原理28——范登博格的大五人格游戏理论

大五理论认为人类的行为主要是由5类动机驱动的:

对体验的开放性,这一点将那些有创造力、有想象力的人那些更务实、更循规蹈矩的人区分开来;

尽责性,人如何控制和缓和自己的冲动情绪;

外倾性,这一点将那些追求刺激以及在他人面前的存在感的人与那些不这么做的人区分开来;

随和性,反应人如何处理与社会和谐的规则相关的问题。

神经质或情绪稳定性,这反应来一个人是否选择经历(或不经历)负面情绪的倾向。

原理29——志愿者困境

在志愿者困境中,一个人面临的选择是,是否牺牲自己的一小部分利益来让群体中的所有人受益,同时这个人自己不能得到任何额外的好处。而如果这个人不牺牲,并且没有任何一个其他人这么做,则所有人都要面临严重的利益损害。

2.游戏创作

原理30——80/20法则

80%的价值是由20%的控制因素产生或驱动的。在80%的游戏体验过程中,只有20%的功能会被使用。开发人员需要认识到这一点。

原理31——头脑风暴的方法

自由思考法:“单词气泡”和“创意之网”。

结构思考法:流程图和树形图。

身体表现法:利用肢体的动作来协助创意。

原理32——消费者剩余

游戏业传统的零售分销方式只给消费者一次付费的机会,即使他们愿意为这个游戏花更多的钱。这就导致了无用的消费者剩余。而数字分发渠道以及现代的付款方式让消费者对游戏的投资更具灵活性,他们可以为自己最爱的游戏想花多少钱就花多少钱。而开发者们可以利通其获取的消费者剩余来进行下一步的研发。

原理33——核心游戏循环

核心游戏循环是视频游戏的设计人员必须清楚、仔细定义的,而且他们必须提炼出提供游戏体验基础的核心、重复的机制。核心游戏循环应该包含具有以下特点的动作:

易于理解

易于操作

令人享受

能够提供直接的反馈

具有能适应不同场景的灵活性

具有扩展性,能够加入额外的动作

能够与其他动作结合

能够进化以支持其他的游戏循环

原理34——定义问题

从所有存在的问题中明确找出一个问题来下手让游戏设计和开发变得更高效。更生成一个清楚的问题陈述,定义范围,并且要有一个可衡量的最终目标。

“我要如何改革格斗游戏这个体裁?”NO

“我要如何制作一个有轻RPG元素和武器锻造系统的格斗游戏?”YES

原理35——委员会设计

一组专家一起在一个共同愿景下合作能够创造一个统一连贯的整体,它比任何独立的个体能够创造出来的结果都要好。

原理36——环境叙事

要把设定当成一个人物角色来对待,给予足够的重视,并且所有任务的发展都要放到这个设定里来进行。在我们设计一个游戏的设定的时候,不要忘了让周围的环境来共同承担叙事的责任,这样玩家能够更好地沉浸到游戏的叙事中去。

原理37——体验设计

我们要超越“我要制作出伟大的视频游戏”这样的想法,而应该是自豪地宣布“我创造来引人入胜的体验”。

原理38——心流

“心流”描述的是一种内在的动机达到顶峰的状态,在这种状态下,人的意识超越来身体上的感知,进入一种狂喜状态。

原理39——4种创意方法

阿尔内·迪特里希的理论认为创造力可以是:

自发的认知的

自发的情感的

有意识的认知的

有意识的情感的

原理40——游戏体裁

游戏体裁不应该被看作是固定的模板。在很多情况下,来源于某个类型的元素可以用在另一个类型的游戏中以创造新的、有趣的体验。

原理41——游戏的核心

一种生成游戏核心的头脑风暴方法是问关于“如果……会怎么样"的问题。

如果把一种体裁中最好的元素和另一种体裁中最好的元素结合起来会怎样?

如果把另一个游戏中失败的机制改造一下会怎样?

如果将当前的游戏玩法延伸,允许一些新的行为会怎样?

如果将其他媒介的体验复制到游戏中来会怎样?

一般来讲比较常见的是3个核心。

原理42——游戏中的“约定俗成”

例如:血包、金币等,只要设计师意识到这些约定俗成在他们的设计中存在,这些约定俗成就能为他们所用,不管是用来提升可用性还是作为创新的试金石。

原理43——格式塔

尽管每一种东西都有价值,当你把这些东西以某种特定的方式叠加到一起,它们将产生更大的价值。

原理44——补充规则

规则:是所有游戏的核心,它奠定了游戏的机制、设定、游戏说明,以及“核心游戏循环”

补充规则:它们是非正式的,游戏的参与者在一些特定情况下会给游戏加上一些特殊的规则。

指导规则:它们通常是被作为正式规则之外的一部分而设立的,用以给玩家提供关于可能的补充规则的建议,以及告诉玩家如何针对该游戏并根据每一个玩家的能力来调整游戏的难度。

建议:策略指导、提示和技巧、攻略和视频都可以被认为是建议。

原理45——迭代

迭代式对一个行为不断进行重复,并且将前一次的结果作为基础来进行下一轮重复的过程。游戏开发的每一次迭代中都能看到功能点、主题和美术上的增加和改进。

原理46——魔杖

幻想的游戏方式让儿童可以以一个安全的方式体验成人的世界。这让他们在一个想象的世界里表达他们的恐惧并与之抗争,这个想象的世界是包容的而且没有危险。

原理47——超游戏思维

玩家并没有破坏游戏规则,他们只不过是用了“核心游戏循环”之外的一些边缘功能来自娱自乐。这就是最基本的“超游戏思维”。如果玩家的独创受到承认而不是惩罚,他们通常会变为这个游戏的死忠粉丝。

原理48——对象,属性,状态

“对象”就是游戏中像是玩家角色、各种物价、可移动的物体,等等这样的元素。而程序中对“对象”赋予的可变或可操控的变量,就是它们的“属性”。状态是表达属性的方式。

原理49——吸引注意力的方法

一些设计师用来获得玩家注意力的廉价小把戏:性、面部、食物、动态、惊奇。

原理50——纸上原型

在将大量的时间和金钱花在开发一个产品之前,还没有充分了解它、知道它是否会取得成功,甚至是否值得开发出来的时候,通过开发原型,开发人员可以节省资金和资源,同时对该产品得到足够的认识,并得到足够的数据来决定它是否值得被开发出来。

原理51——三选二:快速,便宜,优质

在理想情况下,一个完美的游戏应该同时做到这几点——快速地开发出来,没有过高的成本,并且表现出非常高的质量,但是这过于理想化了。

原理52——游戏测试

一次性测试:这种测试帮助我们验证那些需要玩家理解的概念和机制,了解游戏给玩家的感觉,等等。

黑盒测试:这种方法不光能帮助我们发现系统中的漏洞,也向我们展示了玩家事实上是怎样去玩这个游戏的。

白盒测试:受试者对游戏中某些特定情形下应该发生什么有一些了解,并且根据测试脚本来确定游戏是按照开发者的意图来进行的。大部分的漏洞和问题都是利用这种测试被发现的。

负载测试:一定数量的测试人员同时进入游戏,目的是确保代码和服务器能支撑大量数据包的同时加载和处理。

原理53——解决问题的障碍

无法解决的问题通常是由以下4类原因导致的。

功能固着

无关信息

假设

心理定势

原理54——原型

原型开发是指为测试或迭代一个想法而创意一个有代表性的模型的过程。原型通常能帮助缩短开发的时间和花费,因为它能在代码库变得庞大和笨重之前发现和解决很多问题。

原理55——风险评估

风险评估是一个游戏设计中用不可知因素来考验玩家选择的基本原理。游戏之所以对人们有吸引力,能够在相对安全的环境下实施风险评估正是其中的原因之一。

原理56——供需关系

当供需关系被调整得恰到好处的时候,游戏会处在一个稳定的平衡状态,让人觉得身临其境、富于挑战而又引人入胜。

原理57——协同效应

协同效应是指当两个或两个以上的元素相结合,产生新的比现在的任何一个元素所具备的都更强大的效果。

原理58——主题

主题是你的设计所要传达的中心思想。它是为你的设计增添主旨的部分,让人们能看到游戏在提供娱乐和让他们学到技能之外的价值的一部分。

原理59——时间和金钱

如果一个游戏前期需要投入的金钱成本很高,或需要投入的时间成本很高,都会导致某种类型玩家的离开。好的解决办法是游戏允许玩家用金钱来交换时间和需要通过时间才能取得进展。

原理60——以用户为中心的设计

设计师必须弄明白“谁”是最终的用户。这个“谁”包括年龄、性别、种族、地理环境、教育程度等。游戏的目的是什么?游戏的文化和背景设定是什么?这些如何与用户产生管理?

原理61——路径指示

游戏中设计好的路径指示的基本方法有如下几种。

地标

标志性建筑

产道

结构良好的路径

最好的路径指示:一条清晰的路径,有独特的地标作为检查点,以及一个动态的标志性建筑。

3.游戏平衡

原理62——成瘾途径

当设计一个游戏时,利用成瘾途径以及多巴胺的强大力量,但同时也要利用一些机制来时常打断多巴胺反应,给玩家在不断按压杠杆的行为之间获得休息的时间。

原理63——注意与感知

在设计界面时我们必须考虑到无意视盲现象。这是一种无法感知一些直接出现在你眼前的东西的现象。当一个界面上充斥着过多的信息时,玩家会忽视掉其中的一些因素,因为他们无法对每一个感官输入产生关注。

原理64——平衡和调试

视频游戏中的“平衡”是设计师巧妙地将游戏中所有的元素和系统结合在一起,并形成整体的游戏体验时,这些元素和系统的正确性。调试是在评估游戏的内容和平衡时,逐渐向上或向下调整变量以达到预期的特定结果的过程。

原理65——细节

表现性细节:在一个场景中并不是每一件事物都必须有着完美的细节才能被正确地感知。对于一个开发时间有限,却有着庞大内容量的游戏来说,经验法则是充分细化那些玩家需要近距离或重复看到或与之互动的地方。在这个问题上常用的策略包括:为玩家特别关注的对象加入更多的细节,而对背景对象实现相对较少的细节。

游戏中的表达性细节:游戏中的表达性细节是为玩家解决具体问题提供指导和帮助的。如果提供得太少,玩家会感到迷失。如果提供得太多,对玩家的智商和能力是一种侮辱。

游戏设计文档中的表达性细节:游戏设计中的一切都必须被完全地记录,并清楚地传达到每一个团队成员。

原理66——加倍和减半

对于游戏平衡而言,加倍和减半就是调整某一个特定的变量或是可编程的输入来得到游戏中明显的变化。在测试中加倍和减半变量能迅速地让数值协调,也能体现哪些变量对游戏体验有特别重要的影响。

原理67——规模经济

经济学可以从两个方向来看。宏观经济学着眼于整个城市和工业,以及大规模的系统如何相互作用。微观经济学关注的是这些大系统中的个体以及他们所做的决定。

原理68——玩家的错误

运动控制错误:

这类错误有可能简单如玩家不小心按错来一个键,或复杂如玩家未能把握boss战的时机。

行为错误:

程序错误:在这种情况下,玩家在一套程序中加入额外的、不需要的步骤

疏漏错误:玩家在动作序列中未能完成其中的一个步骤,他们漏掉了一些重要的东西

错误行动:在某种情况下,玩家执行来错误的动作。他们本来应该做一件事,但他们却去做了另一件事。

原理69——不被惩罚的错误

处理玩家的错误:

让玩家知道他们犯了一些错误

将玩家重新引导到正确的流程上去

确保玩家不会再犯相同的错误,并且按照设计师的意图继续游戏

惩罚一个犯错的玩家可能会让他们感到沮丧以至于不愿意再继续游戏。一个“有趣的失败状态”能在告诉玩家哪里做错了的同时,鼓励他们继续探索和游戏。

原理70——希克定律

希克定律

希克定律讲的是当用户面对一列相似的选项时,每往列表上加一个选项,他们做选择的时间将以对数形式增加

原理71——兴趣曲线

兴趣曲线.PNG

兴趣曲线表达的是受众对一个体验所提供刺激的参与程度和反应。

原理72——学习曲线

在教授玩家新任务的时候考虑以下框架

在教学过程中去掉所有干扰

让玩家保持控制权,让他们在实战中学习,而不是通过阅读或观察来学习

设立一个清晰的目标让玩家去达成

允许玩家在没有惩罚和妨碍的情况下练习

为玩家的成功尝试提供直接和积极的反馈

通过加进额外程度的挑战来强调玩家学到的能力,并且给予一个清晰的目标

当玩家成功完成任务时,将他们的行为与之前掌握的技能结合,形成谜题或者场景,进行强化练习,将其保持新鲜感

原理73——损失规避

研究人员发现绝大多数人会更偏向于选择收益不那么高但一定能得到好结果的那种,而不是高收益高风险的那种。

原理74——马斯洛需求层次理论

生理层面的需求:睡眠,食物,水,性

安全需求:财产安全,人身安全,健康保证

社会需求:宠物,浪漫,朋友

尊重的需求:自我尊重,对他人尊重,被他人尊重

自我实现的需求:发挥潜力,做更大的贡献

当玩家的需求之间产生冲突时,玩家不得不进行复杂的取舍和选择。这就形成来有趣的主题和叙事的好时机。

原理75——最小/最大化

“最小/最大化”是玩家在创建角色、人物、或一个单位时使用的一种把不利特性缩到最小,有利特性放到最大的“占优策略”。

几种方法来规避玩家使用“最小/最大化”策略。

给游戏中的单位和角色设定预置的、平衡的属性值

每次开始一个新游戏时都随机生成新的属性值

将一些属性值关联成复杂的系统,调高其中一项会导致其他项降低

着重强调游戏中的主题和与之相关的故事传说,提供一个叙事的架构来鼓励角色扮演行为本身,防止玩家纯粹抱着关注数字的心态来玩游戏

原理76——惩罚

生命/游戏结束/继续:

失去一条生命:从上一个关键点重新开始

继续:从当前关卡的起点重新开始

不继续:从游戏最开头的地方重新开始

枯萎:游戏中的某个元素的属性随着玩家减少与它们交互的时间会慢慢减弱

永久死亡:是一种玩家在整个游戏里只有一条命的机制

原理77——沙河与导轨

沙盒式体验:为了促进玩家进行这种实验,系统需要让玩家创造性地把那些独立的机制和物品结合在一起。每一个机制执行起来都应该很简单,这样玩家才能舒服地去尝试将它与其他东西结合。由此产生的新的游戏体验是一系列连锁反应,它们是对玩家聪明才智的奖励。

导轨式体验:“导轨式体验”的游戏要求玩家一种相对线性的方式来完成体验。这种体验的好处在于让玩家的注意力集中在特定的任务和一些关键的时刻。

原理78——持续注意力

在设计游戏体验的过程中考虑每一个任务需要持续多长时间,并且把整个体验分解成一个个7到10分钟长的段落。

原理79——可变奖励

固定奖励是一种以特定形式来奖励玩家的特定行为或成功地完成一个固定的目标的奖励方式。要保持玩家的参与感和积极性,就使用一些可变奖励。这样玩家会从重复的动作中得到更大的成就感和惊喜。

4.解决问题

原理80——先行组织者

其概念是指先于学习任务本身的一种具有更高抽象、概括的引导性材料,用以帮助学生为下一步要学习的内容做好准备。

前期宣传:让玩家们了解这个新游戏属于哪个体裁或哪个系列,对游戏中应该着重关注哪一点有一个大概的预期

载入画面:让玩家知道一些新的令人兴奋的事情即将发生,他们应该保持关注和做好准备

选择菜单:让玩家在进入一个新环境前做好心理准备

原理81——功能可见性暗示

功能可见性能让一个游戏变得非常好玩,而不至于沦落为一场逻辑的灾难。

原理82——巴斯特原则

当玩家明显尝试来很多次去完成一个任务的时候,试着把这个任务变得稍微简单一点。

原理83——认知偏差

人们看到的是他们想要看到的东西。

几种“认知偏差”:“确认偏见”,“负面偏见”,“近期偏见”

原理84——占优策略

我们可以在恰当的时候利用占优策略,这可以给玩家带来一种暂时性的主导和无所不能的感觉。但是如果这个状态持续得太久,玩家可能会因为游戏没有挑战性而退出。

原理85——菲兹定律

在人机交互的研究中,人体肌肉的运动与精度之间的权衡被称为菲兹定律。人朝一个目标移动得越快,这个移动的精度就越低。

原理86——基本归因错误

所有人在对错误成因的人是上都会有或多或少的偏差。如果这是他们自己的失误,他们会考虑减轻因素,如系统延迟或控制器不好,总之会怪到外部因素。但如果是看到别人犯错,人们会倾向于忽略减轻因素,认为一切都归罪于个人的缺点。

原理87——黄金比例

在游戏中,任何事物,只要以任何方式使用到比例,我们都可以用到黄金比例。

原理88——破坏者

对付这类玩家最简单、最直接、最便宜的办法就是将他们从游戏中驱逐。

原理89——前期宣传

玩家根据对游戏先入为主的看法,可能对完全相同的游戏产生完全不同的体验。前期的市场营销和其他因素在玩家开始游戏之前就已经为他们定下来基调。

原理90——即时满足与延迟满足

即使满足:这种类型的玩家是侵略性的,追求快速,在游戏里更容易死。

延迟满足:这种类型的玩家是防守型的,在游戏里活得更长,购买和玩的游戏数量相对较少但是每一个玩得比较久。

原理91——别让我思考:克鲁克的可用性第一定律

由于太多人会尽量避免去阅读说明文字,一个好的界面必须是直观的,不言自明的,明显且一目了然的。

原理92——音乐与多巴胺

多巴胺的释放和随之产生的愉快感受是玩家玩视频游戏的主要原因之一,而音乐是这其中一个非常重要的组成部分。

原理93——节奏

世阿弥为理想的节奏提出了一个范式,他将其称为“序-破-急”。

原理94——解决问题的办法

每一个问题都有很多不同的方法来解决。如制作清单、绘制图表、找到最薄弱的一环、将问题用数字表达……

原理95——满意与优化

在两者之间选择时,人们很少会去衡量所有可能的变量然后小心翼翼地去优化结果。相反,他们根据经验法则和明显的好处。,来获得一个让自己满意并且与最优结果足够接近的结果,而省去漫长的考虑时间。

原理96——成就感

一个容易打败的敌人或是一项容易获得的技能永远不会带来像真正的成就感那样的情感冲击。

原理97——空间感知

对人类心理的积极影响

了望-庇护

大教堂效应

对人类心理的消极影响

旷野恐惧

幽闭恐惧

深入而复杂的世界

防御空间

光线设计

原理98——时间膨胀

通常情况下,当玩家沉浸中游戏中时,他可能一抬头就惊讶地发现已经过去来一小时或更长时间,而他自己还觉得只过了几分钟。我们可以认为玩家已经达到了心流,这个挑战的挫折感和参与感之间的平衡恰到好处。

原理99——工作记忆

心理学家把人类的记忆分成两类:长期记忆和工作记忆。一个经验之谈是一个人的工作记忆平均只能同时记住4件事。新的信息作为一个一个”区块“存储于工作记忆中。如果不马上重复使用,它将不会被转移到长期记忆中去,而是会被更新的信息所取代。

原理100——零和博弈

在一个零和博弈中,获胜方的收益和失败方的损失是完全相抵消的。

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