网络游戏最核心的内涵是人与人的交流,当前网游处于玩家之间的交流,RPG类网游增添了玩家与非玩家角色(NPC)的交流,暴雪较其他厂商更进一步,加深了玩家与制作人员的交流,其制作人员会发布蓝贴与玩家交流,甚至会根据玩家的反馈,合适的修改游戏内容,使之完善,玩家也会感受到尊重,并满意制作人员的态度。
一般游戏:玩家——玩家
RPG游戏:玩家——玩家 玩家——NPC
暴雪RPG:玩家——玩家 玩家——NPC 玩家——Designer
传统MMORPG的设计构想里,玩家之间交流所产生、传递的影响还不够深刻,还不够直接,玩家总是需要借用一种形式来密切、密集的交流,例如帮派、门派。在这方面(玩家的深入交流),蜗牛游戏的《九阴真经OL》已经有了探索,并且根据《九阴真经2》的披露介绍来看,蜗牛会加深这方面的构想和内容。
近几年直播业迅猛发展,特别是游戏领域,各式各样的人都投身于此,以往的游戏内容制作者多以文章、视频的形式分享给关注者,彼此的关系还不够紧密,而加入到游戏直播就形成了一个像演艺圈那样的、有明确关系的小圈子。我的构想理念之一就是利用当下的时代进程,发挥这一形成小群体交流的现象。
要彻底推翻现有的RPG游戏的逻辑框架,要把一个玩家置于游戏的核心,玩家群体的核心,该玩家可直接决定其所属玩家的任何事务,其玩家群体所产生的资料也将反馈给核心玩家。如此设计,玩家之间的交流将是直接的,事物发生的结果是立竿见影的,深化玩家之间的联系。
另一理念是——“玩家决定”,即玩家透过设计人员来决定游戏所有的事物。一般的RPG游戏都是设计师制定好的世界,大到游戏的世界观、小到游戏里货币的形式。即使暴雪如此“亲民”,根本上玩家玩的还是暴雪设计的游戏,玩家并不直接的、决定性的影响游戏的未来。
而“玩家决定”理念则是由玩家创造一切事物,事物的前置要素由玩家完成,当条件满足后,制作人再制作事物完成的状态,并呈现由玩家决定的结果。比如玩家通过贝壳形成交易,满足成为货币的要素,该玩家即可决定贝壳为当下游戏的货币,并可赋予货币的形式、名称、价值等。当然这不是决定性的,随着游戏进程不断发展,其他玩家可改变货币的类型,也就同时改变形式、名称、价值等,货币只是其中之一。
这是我创新理念里的两条RPG游戏进化的路线
一、 玩家——玩家 核心玩家——所属玩家 核心玩家——核心玩家
二、 玩家——玩家 玩家——Designer——玩家 玩家自身——游戏世界
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