浅谈网络游戏的设计
好了,费话就不多说了,正文开始。
在浅(1)中,关于游戏世界管理模块和通讯模块我没有详细说明,本篇中将补充介绍。
游戏世界管理模块:
本模块专门管理游戏世界里的数据模型,也就意味着,所有游戏里的对象基本上都由他来管理所以,此模块极为复杂,甚至在大型系统里,也可以把它再划分成很多子模块来协同工作。
这个模块该怎么封装呢?首先,自然是需要一个消息处理类,因为游戏世界管理模块同样是需要消息驱动的,此模块每收到一个消息后,就察看消息类型,看是转发类型还是管理类型的消息,如果是转发类型,就将消息转发给消息目的地模块,如果是管理类型的消息,就察看管理的目标以及管理的方法,然后执行管理方法。因此,我们还需要的就是一个辨别消息的方法,以及一些数据及操作数据的方法。
游戏规则模块
本模块按照游戏策划者制定的规则来进行业务逻辑处理。同样,首先需要封装的也是消息处理类。然后就是辨别消息,按照消息提示进行规则处理,随后就是将处理结果封装成消息,发给管理模块,基本上与游戏世界管理模块模式相同。
以上谈了两个模块的封装思想,但是,实际上,这两个模块是不可能像上面写得那样运用的,很多朋友也谈到这个构架并不适合作大型网络游戏,那么,真正的大型网络究竟是怎样的架构呢?
就像我们的OSI模型和TCP/IP模型一样,只有后者能真正运用在工业标准中,前者固然是好的,但是他封装得太细了,太过于复杂了,不适合现在的情况使用。在真正的网络游戏中,以上的两个模块是合在一起的!我把它们统称为游戏世界模块。请大家注意看下
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