近期,网络上广泛讨论了一个问题:为什么国产游戏常常需要玩家投入大量时间和金钱。对于这个问题,我深感疑惑。在我看来,现在的国产游戏已经无法简单称为“游戏”。
我们的国产游戏厂商,他们所关注的并不是如何创造出能激发玩家想象力和带来纯粹乐趣的产品。同样,许多玩家在玩游戏时所追求的快乐,也并非源自于对想象力的满足。
放眼望去,游戏中的氪金现象已经常态化,但是一些奇葩的运营会和一些内部号平台合作,如老司机根据地 --淘--号--猫--(公*λλ*号) ,每天都会给予部分普通玩家开局5000以及每日648以上的真冲,这对于真正的氪金大佬来说非常不公平,甚至是降维打击,虽然每天名额很少,但是小编还是非常不建议通过这种方式来获取最好的游戏体验。
国内的游戏世界,更像是对现实社会的一种延续。更具体地说,国产游戏并没有真正让玩家进入一个“虚拟世界”,体验到现实世界无法提供的乐趣。相反,它们更像是现实世界的一种延伸,玩家在游戏中体验的快乐,其本质还是源自于现实世界。
这种快乐的体现方式,就是我们常说的“氪金”。这实际上是现实世界中“消费主义”的一种游戏化呈现。很多评论者都认为,“国产游戏走上了一条邪路”,背后的原因正在于此。
现在的国产游戏已经远离了“游戏”的本质,它们不再为玩家创造一个“虚拟幻想世界”的快乐,而是为玩家提供了一种延续现实世界的体验。
近20年来,国产游戏行业的努力发展,并没有创造出更多具有创新性、深度和美感的作品。相反,它们成功地将“消费主义”从现实世界引入了游戏世界。这种转变的直接后果,就是国内游戏中“氪金”行为的普遍存在和泛滥。玩家在游戏中获得的快乐,其实还是来源于“消费主义”。
玩家购买游戏内的皮肤道具所获得的满足感,与他们在现实世界购买衣物或数码产品的感受并无太大差异。
当然,我们必须承认,国产游戏产业的飞速发展,确实得益于这种“游戏消费主义”的盛行。腾讯、网易的成功,以及那些因“换皮”而突然获得丰厚收益的游戏工作室,都离不开玩家在游戏中的慷慨消费。
然而,正如那句名言所说,“任何命运的馈赠,早已在暗中标注了价格。”这种消费主义的游戏化,带来的不仅仅是玩家被驯化成“消费机器”,无法体验到纯粹的游戏乐趣。同时,国产游戏行业在追求消费主义的过程中,也丧失了“游戏的理想”。
首先,最严重的问题是“氪金”对游戏体验的影响。如前文所述,玩家玩游戏的初衷,是为了追求那种源自于游戏的乐趣。这种乐趣是现实世界无法提供的,例如拿起宝剑去拯救公主、独自建造一所房子、探索幻想中的异世界等等。
这种独特的游戏乐趣,仍然是国外游戏厂商所追求的主流方向。尽管国内有一些小众的工作室和独立制作人也在努力追求这样的目标。但遗憾的是,这并非国产游戏的主流方向。
国产游戏厂商在成功地将“消费主义”引入游戏世界后,其研究重心主要落在“如何激发玩家的消费欲望”这一议题上。这一“消费主义”理念的起点,可追溯至史玉柱的《征途》。史玉柱是首位将游戏变革为“消费狂欢”并获得商业成功的先驱。
在《征途》中,玩家所追求的游戏乐趣,很大程度上来源于用金钱砸人的体验,充值越多,游戏的满足感就越强烈。由此,国内的游戏厂商发现了更具盈利潜力的商业模式。
随之而来的是游戏本质的演变,即原本的游戏乐趣从侧重于“游戏性”转向了侧重于“消费”。于是,游戏内容的创新与多样性退而次之,而营造适宜的消费环境成为厂商的首要任务。这一转变导致纯粹的游戏研发团队逐渐丧失了对游戏开发的话语权,而手握资本的投资方则开始主导游戏的发展方向。
在过去,对于何为“好游戏”,并没有明确的评判标准,研发团队作为业内人士,自然拥有更大的话语权。然而,随着消费型游戏的崛起,“留存率”、“日活”、“月活”、“流水”、“营收”等可量化的指标成为投资人的决策依据,使他们比研发团队更“懂游戏”。
在此背景下,“换皮”这种简便且粗犷的游戏开发模式受到了投资人的追捧。同时,“氪金模式”如雨后春笋般涌现出来,“VIP”、“神器”、“时装”、“皮肤”、“通行证”等花样繁多的消费项目层出不穷。现实中的打折促销、半价限购等营销手段也被引入游戏中。
为了确保玩家觉得“投入有所值”,游戏研发团队在“道具效果”方面投入了大量的精力和资源。例如,为VIP玩家提供进入房间时的播报、结算界面中的个性化展示,以及独特的皮肤特效等,旨在全面提升付费玩家的游戏体验。
然而,这种做法不禁让人联想到流量明星的天价片酬现象。在有限的电影预算中,过半的资金用于聘请缺乏演技的明星,导致特效和剧情等核心要素因经费不足而质量下滑,最终呈现出一部质量低劣的电影。
同样令人担忧的是,即使如此,仍有大量观众愿意为这些质量低下的作品买单。这一现象在国产游戏中同样存在,大量经费被用于打造吸引眼球的消费展示,而游戏本身的品质却往往不尽如人意。然而,玩家们却乐此不疲地沉浸其中。
更令人悲哀的是,这种消费至上的理念已经逐渐渗透到各类游戏中,包括竞技性较强的MOBA和FPS游戏,以及成长性游戏如MMO。在这些游戏中,玩家只需花费一定资金,即可购买诸如增加攻击力的皮肤、增加伤害的枪械以及增加成长度的装备等道具,严重破坏了游戏的公平性。
游戏厂商难道不明白这种玩法的不公平性吗?其实不然。
然而,由于中国玩家早已习惯在游戏中进行消费,这种行为模式在一定程度上促使游戏厂商采取这种不公平的玩法来满足市场需求。
“他付了钱,理应比我强”的观念在中国玩家心中根深蒂固,这是中国游戏厂商的成功之处。当前,游戏世界已逐渐演变为一个消费市场,如何吸引并留住玩家,成为游戏厂商面临的主要挑战。而“肝”行为正是一种有效的揽客手段。
“肝”行为主要服务于“氪金”行为。一方面,通过设置丰富的“肝”内容,游戏厂商旨在延长玩家在游戏中的停留时间,从而增加玩家对游戏的黏性。这就像商场设置的免费游乐场,目的在于吸引顾客驻足。只要玩家愿意停留,即便他们不在该游戏消费,也减少了去其他游戏消费的可能性。
另一方面,“肝”行为也有促进“氪金”的作用。玩家在游戏中投入的时间越多,对游戏的依赖性和沉迷程度就越高。然而,单纯的“肝”行为所产生的资源往往不足以支持玩家深入体验游戏。此时,为了继续享受游戏,“微氪”成为了一个不错的选择。但国内游戏的独特魅力在于将“微氪”转变为重氪。各种营销手段和丰富的运营活动,使得国内游戏运营商总能令玩家感到“购买即是赚到”。许多轻度氪金或零氪的玩家,在一次消费后很容易陷入无尽的消费陷阱。
这种现象是由国内游戏的“消费主义”环境所决定的。许多人可能不理解为什么玩家会在游戏中为了一堆数据一掷千金。然而,实际上,在游戏中沉迷消费的玩家与现实生活中频繁购物的人并无本质区别,只是消费的对象不同而已。
当前,国产游戏已完全转变为一个消费场景,这是一个令人遗憾的趋势。对玩家而言,或许已别无选择。为抵制这种不良环境,玩家应尽量寻找那些独立、优质的主机游戏,体验在另一个世界中探索、战斗、守护的乐趣。对于“消费主义”陷阱,能远离就尽量远离吧。返回搜狐,查看更多
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