从商业逻辑来看游戏里的氪金机制
大家好,我是Hugo叔。
氪金,在绝大部分手游、网游里,都是与游戏共生的一环,无论你喜不喜欢,愿不愿意,氪金都是无法绕开的话题。
本文不是要讨论氪金机制好与不好,存在即合理,这么多年来,游戏公司都靠这样一个模式做得风生水起,相关游戏市场蛋糕也变得越来越大,就足以证明该方法的可行性。
很多人对氪金游戏抱怨的是,玩个游戏都好像是个无底洞,在彻底不玩这游戏的前一刻,你都不知道会在该游戏里花多少钱,不像主机游戏,明码标价,最多加些DLC,没有内购项目。
这些人的抱怨没有错,错的是把主机市场与其他游戏市场当成了同一样东西。说这个话题之前,我们需要整理下思绪,把目前的游戏类型归个类。
目前市面上的游戏,按市场划分主要为主机游戏、电脑游戏和手机游戏,按游戏交互性则有单机和网络游戏(多人、联网)两个类别。
在网络还不普及的时代,我们能玩到的都是主机单机游戏和电脑单机游戏,买到游戏就不用再为游戏花一分钱了,甚至在盗版横行的时代,买个正版都觉得是奢侈。
而在国内,能称为氪金游戏始祖的则是1999年发行的网游《石器时代》,然后氪金方式被其他网游仿效、完善,到了移动网络普及之后,手游市场开始出现,氪金模式也在手游里落地生根并蓬勃兴起。
竞争性是氪金机制的基石
单机时代是没有氪金模式的,只有网络时代,氪金模式才能玩得转。归根结底,这都是人性使然。
有人的地方就有江湖,有江湖就代表有竞争,单机游戏里你就算通关了,解放了全世界,你都不过是沉浸在自己封闭的小世界里。赢了世界又如何,展示给谁看?
现在还有直播一说,以前门都没有。联机游戏则不一样,你会接触到形形色色不同的玩家,人一多就有会对比。
怎么他的装备那么好,怎么他的等级那么高,明明我已经很肝了啊。不服气想变强吗?官方统统为这些争强好胜的玩家预留了逆袭的通道,钱能解决的问题都不是问题。钱到位了,顶级VIP,全套神装,一秒上万攻击……统统都不是问题。
现实世界里,每个人的起跑线都不一样,有的人天生就是富二代,有的人只能怪自己没投好胎,没想到这一套放在游戏里依然成立,你砸的钱越多,越能傲视同群。有的人带着现实中的优势,游戏里依然可以辗压众生;也有现实中处处不如意的人,在游戏里挥金如土,努力找寻存在感。
以上就是氪金机制的1.0版本,有钱就是爷,适合所有需要练级的RPG及卡牌游戏。
当所有人都愿意花钱的时候,这个1.0版本就有点撑不起玩家需求了,虽然每个游戏都有大量的零氪和微氪玩家,但是危机感还是要有的,于是开始出现氪金机制的2.0版本,满足玩家的个性化需求。
最重要这个2.0版本适合所有类型的多人游戏,即使强调公平竞技的游戏都能找到春天,各式各样的人物皮肤、装备、坐骑,如果不够还可以来个“限定”的玩法,这样大家都能花小小钱就能达到满意的效果,虽然大家都可能在同一起跑线上,但我的打扮就是比你帅比你漂亮,或是我有的人物你没有。
1.0版本赤裸裸的铜臭味多多少少都被掩盖了,而且游戏官方和玩家都能皆大欢喜,证明氪金机制是可行的,且是手游与网游的可持续发展之路。
手游、网游与主机游戏的不同点
看到这里可能有人会反驳,现在的主机游戏也有联机要素,咋不见主机游戏也氪金呢?这个需要从游戏的制作周期以及运营方式来看。主机游戏,无论是发布在家用机、掌机或是电脑平台,这个游戏发售之时,它的制作周期已视为完成,后续加推的DLC,则属于游戏的延展,这些DLC可能是追加的人物服装、游戏区域或是补完的剧情,需要另外加钱(也有特良心厂商DLC不收钱)。
即使有些游戏厂商把游戏本体拆分成DLC来卖,但玩家花费在这个游戏上的钱是可以预见的,不像手游网游那样,每周一次更新,不断变着花样让你掏钱。
主机游戏可以说是一篮子买卖,花了钱才能玩,而且你能玩到的基本上是游戏的全部内容了,因为游戏制作周期已经完成,对于游戏公司来说,这个项目已经完结了。
但是手游网游是个持续的项目推进过程,从上线的那一刻起,战役才正式打响,官方需要配备大量的人员与经费去维持游戏的运作。而除了点卡类网游外,游戏公司是收不到零氪玩家一分钱的。你也可以选择当个零氪玩家,但要明白,是氪金玩家养着这个游戏项目,让零氪玩家想玩的时候,还能玩到游戏。
为什么手游网游会让你免费玩?一个原因是竞争太激烈,另一个原因马云早已说过,“免费的才是最贵的”。既然是贵了,那肯定先免费让你玩玩看,你喜欢了,一切都好办。
当然氪金玩家愿意掏钱,也是觉得物有所值,就像你看Hugo叔的文章,觉得不错会关注点赞一样。能否让玩家持续掏钱,就看游戏厂商的本事了。
主机游戏的联网要素,在制作时已设定完毕,实际运作交由各平台自己建立的战网负责,这部分费用已平分到各平台会员月费或由平台方自行消化了。而手游网游的运营则是游戏代理商或开发商自己负责,租服务器都要钱,难道还不让他们变着法子从你身上掏钱?
写在最后
即使游戏项目靠玩家氪金来续命,不代表游戏公司就利润微薄,事实上做手游网游比做主机游戏赚钱多了,特别是手游,你看手游公司如雨后春笋般出现就知道了。
原因是光凭上面所说的那两招,就通杀所有游戏类型,落实到每一个游戏里,就看游戏内容是否足够吸引,以及吃相是否难看。
手游市场虽然是个香饽饽,但竞争也非常激烈,每年成功跑出的就那么几个游戏。把心思都放在如何让玩家氪金上,却忽视了内容才是第一生产力的游戏,通常没有什么好下场。只不过游戏大厂在这方面,抗风险能力要高一些,一旦用户体量上去了,这收益可就难以估量了。
对于玩家来说,觉得好玩就玩,氪金之前看看自己的实际消费能力适度消费即可,觉得不好玩删除就是,一个游戏的功过,自有市场来评说。
好了,今天的话题就聊到这,喜欢Hugo叔文章的请关注下,感谢大家支持!
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