如何打造优质的游戏剧情?这里有IP改编的三个要点

文/李思雨

导语:故事是生活的必备品——肯尼斯·伯克

随着近几年手机游戏市场的不断发展,以及国内端游、主机玩家的数量增多,游戏剧情在中国手游玩家心中的重要程度日趋升高。

很多玩家对待剧情的态度已经从当年的“跳过所有剧情”变成了以剧情类型、品质为前提甄选游戏,甚至大家也都对游戏剧情有了自己的深刻理解。浏览各大游戏论坛和App评论区,你会发现每个认真点游戏的网友都会对该游戏的剧情评判上一番。

二次元市场井喷后,对于游戏剧情的开发制作也终于引起了各大厂商的重视,以至于连续几年剧情策划这一岗位的薪资接连飙升。《阴阳师》团队更是请了海外有经验的游戏编剧打造剧本,米哈游则有专业的原创IP维护部门,今年大热的二次元手游《明日方舟》同样是以剧情为卖点之一。手游剧情品质提升的现象甚至带动了内地的CV市场,阿杰、边江等都成为了玩家们耳熟能详的名字。

在剧情策划还被称为文案策划的那个年代里,业界流行着一句话:“玩家不会看剧情的,开发者在剧情上多花一分钱就是多浪费一分钱”。那时候的游戏设计师们确实不愿意在剧情上多花一点心思,游戏内满是诸如魔王降临毁灭世界,英雄需要拿起剑拯救世界、僵尸病毒叕叒双又爆发了、村东头老太太生病了帮忙去山上采药回来吧……这样的无聊狗血桥段。如今看来,似乎这些已成笑料,即便制作人不愿意在自己项目中认真打造剧情,也不得不承认剧情对游戏的重大影响。但事实上,大家真的明白剧情该怎么做了吗?体验过国外世界知名作品的玩家们真的愿意为国内手游的剧情买账吗?诸多岗位招聘信息上依然在寻找文笔好、中文系毕业的剧情策划,文字描述真的是游戏剧情的核心吗?在投资方只关注盈利的情况下,对剧情品质的追求到底有没有用呢?电影、单机游戏剧情的设计方法如何在网游、手游中应用?

剧情的发展引来的是开发者们更多的担心和疑虑,我相信在读这篇文章的你也一定对上述问题存有疑惑,本文将从IP改编和故事于游戏的作用两个点展开探讨,分析IP改编方式的同时诠释剧情于游戏的意义,相信不论对于玩家还是开发者来说,这篇文章都会在一定程度上帮大家找到这些问题的答案。

IP改编游戏未必顺风顺水

当人们对游戏剧情的制作犯难的时候,聪明的厂商选择了直接改编IP来填补剧情,此举不仅能降低原创剧情玩家不买账的风险,还能将IP原本的粉丝吸引到游戏中。

从当今市场整体来看,持续多年的IP改编热在国内手游市场依旧没有冷却,早在2018年,中国移动IP游戏市场规模就已达972亿元,2019年更是破千亿。

随着买量成本的不断高升以及人口红利消失,拥有庞大粉丝群的重磅IP仍然是各大厂商梦寐以求的愿望。虽然有很多大厂已经在尝试打造优质的原创游戏IP,但砥砺前行四处碰壁,成功者寥寥可数,毕竟游戏产业在国内尚且年轻,想要在开发流程不完全成熟的情况下追求打造高质量的IP略显吃力。

事实上原创IP的出现也源自于开发者们的恐惧,先不说游戏开发本身是一种对IP影响力的消耗,光是各大厂商的IP争抢就已经渐渐出现一种竭泽而渔的趋势,当中的隐患与风险无数,没人会知道IP热哪一天会结束,结束后会发生什么。随1983年雅达利大崩溃而来的恐惧,似乎从未在游戏设计师们心中褪去,那场灾难永远警醒着开发者:过度地将烂游戏投入市场早晚会遭到市场的反噬,说来也巧,雅达利大崩溃的导火索正是一款IP改编游戏《E.T外星人》。

关于雅达利大崩溃的历史和报道笔者在这里不再赘述,请自行查阅。

就IP改编来说,一个比较客观的观点是:如过把开发游戏比作料理,剧情则是游戏这道菜的调味料,IP是从别人那里买来的现成调味料,当然也可以花时间自制调味料。很多研究游戏开发的书籍都喜欢把开发游戏比作料理,而本文接下来的讨论的就是怎样把IP这一调味料更好的与游戏这道菜结合。

游戏独有的节奏,无法与原著剧情完全贴合

在国内玩家眼里,很多所谓的IP游戏不过是把买来的IP当做一个噱头用来吸引本来的受众而已,一旦进入游戏就会发现只是一个简单的包装,完全没有IP本来的味道。本来是个宫斗剧,进游戏发现是个卡牌对战、本来是个悬疑探案,打开一看是个换皮MMORPG、说好的仙侠世界还不是村头捅猪,粗糙的建模、陈旧的数值模型,这些甚至给人一种错觉——来看这游戏笑话的人远比原IP粉丝还要多。

其实开发者也很无奈,背锅和被喷的背后都暗藏着残酷的现实:成本限制、进度限制、高层决策限制等等,这些制约着开发者无法打造出精品游戏。即便游戏设计师团队中也有原著忠实粉,但他们却也不能随心所欲地制作。

相比资金少的小厂,愿意投钱的大厂更有能力去制作一个品质高且能还原IP剧情的游戏。《航海王:燃烧意志》、《火影忍者》、《逆水寒》等等都是市场表现非常不错的IP游戏,但这些IP改编游戏真的还原了原著吗?完全还原原著的做法真的好吗?如果不还原原著,选择原创剧情,那玩家会喜欢吗?改编IP的问题层出不穷,这些问题的一个根源便是玩游戏的人当中会有原著党和非IP用户,同时满足这两类人的方法似乎很难找到。很多项目组在招聘编剧和剧情策划时确实能够找到了解IP的核心粉,也能找到擅长讲故事的故事达人,但却卡在了IP和游戏结合的问题上,改编的真正难点在于与IP与游戏的结合。

完全还原游戏的话,已经看过一遍的原著党会觉得无聊,非IP玩家可能会看不懂,并且电影、小说的节奏和形式很难和游戏结合,只会导致游戏节奏乱套并且IP体验也没能还原。如过完全原创那原著党难免失望,并且谁也不能保证原创的游戏剧情能达到原作IP的水平,毕竟能称为IP的都是名作。

众所周知,很多电影、电视剧情都是以“起承转合”为基础结构打造的,但游戏并非这样,庞大的中间部分“承”“转”占据了游戏99%的时间,相比中间,两头的部分简直就是一笔带过,而网络游戏更是没有结局的概念,根本就不存在“合”。所以开发者们就想了很多方法去把中间的部分加入大量的原创剧情,将中间的剧情稀释,于是造成了节奏混乱,毕竟游戏有自己独有的节奏,不可能与原著剧情完全贴合。虽然像龙珠、火影这类以打斗为剧情点的IP改编比较容易,但对于大部分IP来说都非常受限。

在探寻解决这个问题的办法前,不如先把眼光拉远,从手游中移出转而聚焦到全世界范畴的各类游戏上,甚至电影和动漫。

以IP人物为接口,为游戏制作IP故事续集和前传

2013年,《巫师3》仅凭一个DLC《狂猎》便拿下了TGA年度游戏。早在《巫师》游戏系列大火之前,《巫师》的原著小说《猎魔人》就已经在欧美口碑爆棚,这种原作和小说都成为世界知名作品的情况实属罕见,而这当中成功的原因则与开发者明智的决策有关。

接触过巫师系列的人都知道,巫师系列游戏是原著小说的续集,讲述的是白狼杰洛特在小说故事之后的冒险。续集的方式不仅可以让新剧情按照游戏的节奏来设计,开发者还可以随心所欲的以游戏的语言去展现猎魔人的世界,给专业的游戏编剧们很大发挥空间。而对于原著党来说,他们也会想知道杰洛特后来又发生了什么故事,从而去体验游戏。加上一些故事的设计技巧,让非IP粉丝也能看懂故事剧情,这样就能做到两全其美了!

游戏系统和玩法复杂如《巫师3》的游戏,能在剧情方面口碑爆棚绝离不开这种开发思路。衔接了《霍比特人》与《魔戒》的《中土世界:暗影摩多》同样是以这种方式打造的剧情,并且拿下了2014年的TGA游戏提名。

事实上,游戏做IP续集或前传的情况不仅在单机里面常见,在网游中也是有的。《魔兽争霸》与《魔兽世界》便是这样的关系。可能我们无法在《魔兽世界》中再次看到伊利丹与阿尔萨斯王子在冰封王座下的决斗,也没法体会萨尔初入卡利姆多时的迷茫,更看不到高等精灵希尔瓦娜斯堕落为暗黑女王的过程,但我们依旧会被他们发生在《魔兽世界》中的后续故事所震撼,其原因正是《魔兽世界》是《魔兽争霸》以人物为接口的续集故事,让深深刻印在《魔兽争霸》玩家心中的游戏角色在艾泽拉斯重新起舞。

《英雄联盟》的首席世界观架构师就曾提出过:玩家往往不会记住游戏剧情,没过多久他们就会把情节忘掉,但他们会一直记得游戏人物。试想如果某一天拍摄一部《英雄联盟》电影,哪怕剧情无聊,烂到爆炸,但只要把提莫、安妮、亚索这些玩家熟知的人物丢到一起,观众依然会有想要“面对疾风”的期待。

除去续集和前传外,另外一个好的IP改编方式即是外传。我想蘑菇在续写《FGO》时,也一定理解这一点,《FGO》大卖绝离不开角色抽卡,一个个通过剧情打造的亮眼人物牵动着每一个粉丝的心。

比起IP还原,很多厂商早已意识到真正高性价比的IP改编方式是“角色联动”,这也是速引流原著党的方式。《怪物猎人》和在日本市场表现不凡的《荒野求生》都是采用的这个方法。

之所以续集、前传、外传、联动的方法是好的IP使用方法,是因为这些方法会让开发者不受原作剧情节奏、结构的牵制,能按照新游戏打造一体的新剧情,原汤化原食,并且对于没看过原著的用户也十分友好。《魔兽世界》的玩家并不清楚阿尔萨斯的霜之哀伤是怎么找到的,但这并不影响他们体验巫妖王的副本剧情;《巫师3》的玩家也不知道安德烈老头是谁,甚至不清楚是先有的小说还是先有的游戏,但他们依然会在打通《巫师3》放下游戏后去论坛发帖:《巫师3》的剧情真特么好看。

平行世界讲故事法,打造属于原IP的剧情体验

其实好的IP改编方法不止以上几个,但不论哪种改编方法都可以将它归入一个大类,那便是“同世界观下的相似故事”。

打造一套新剧情虽然好,但不得不承认是一种冒险的举动,而且对于手游玩家而言,他们并不太关注剧情的整体脉络,尤其对于原著党来说,他们只是想重温一遍原著的体验而已。想要还原原著的体验,不论是打造续集还是前传,这都至少要求游戏编剧有原作者的水平,这可并不是一件容易事,开发成本也会疯狂飙升。

有没有什么更安全、更低成本的办法呢?关于这个问题,日本动漫界早就给出了答案,那便是——同世界观下的相似故事。

同世界观说的是背景和大框架相同,相似说的是故事不一样,但是体验却是一样的,这里说的体验是指故事体验,也就是原作给人的感觉、印象、兴奋点。日本动漫的剧场版喜欢用的方式就是同世界观下的相似故事,《航海王》的剧场版每次更新都会在求全范围内热映,《龙珠超:布罗利》的轻历史、重人物的大胆改编让其票房在32天破95亿,他们所采用的就是平行世界讲故事法,即同世界观下的相似故事。

请注意,这里说的平行世界,不是完全把原来的世界抛弃了,一定要把核心体验留下来。我们可以让路飞在伟大航路入口处遇到一个新的岛屿,但不能让路飞在伟大航路入口处去盗墓、去修仙。这看似简单,但抓住核心体验不是一个容易事,很多国产电影抛弃核心体验胆大妄为的改编已经碰壁多次,无数血淋淋的失败案例就摆在眼前,这里不再赘述。

还原体验的要点是对“名场面”的还原。以原作为根基创造一个新故事,但原著党内心期待的是曾经让他们热血沸腾的名场面:忍界大战总会发生、大革命总会攻占巴士底狱、虎牢关总会三英战吕布……如果连这些经典场面也在新故事里接连跳过,原著党则会大失所望。

这里要拿出的案例便是近日大火的手游《新笑傲江湖》,笑傲江湖的故事线与原作故事线相交但不重叠,让玩家化身为“影宗”的成员潜伏在各大门派扮猪吃老虎,加上“影宗”老大身份、“影宗”目的等新的悬念打造出了一个全新的江湖故事,而故事当中玩家又会与令狐冲、林平之等原著角色相遇并对这些人物产生影响,与此同时没有丢下田伯光拜师、华山论剑等经典名场面,让玩家重温《笑傲江湖》原著剧情的同时获得了一个全新的故事体验。

说到底,同世界观下的相似故事终究是一种为了符合IP的同时又能贴合游戏玩法的两全办法,以人物为链接的续集虽然放弃了名场面的还原,但是依然可以通过人物的惯常行为和言行还原体验。类似的做法还有同世界观下的另一个故事、原作人物大混战、原著配角的个人传记等等,做这一切的前提便是要明白游戏叙事和传统叙事是不一样的,如果不进行合理的改编很难制作出符合逻辑又有趣的剧情,而游戏剧情的意义很多时候就是在赋予游戏合理性,如果强行给游戏植入故事放弃合理性,那么剧情带来的就是负体验,没有一个玩家想看到孙悟空装备一把剑在武器栏。

从玩家出发,构建故事的吸引力

关于游戏剧情的探讨,如过只停留在IP改编上未免太过扫兴。不论是从商业化角度来说,还是从艺术化角度来讲,真正的世界知名大作、真正大卖的爆款往往都是原创故事,写在同一页立项文书上的玩法模型和剧情世界观才是原配,从诞生初期便是一体。研究IP改编只不过是一种顺应时代的潮流,剧情策划们不能放弃自己打造原创IP的能力,当有一天IP被耗尽,改编热潮冷却,那时候才是考验游戏编剧真本领的时代,也是身价再度飙升的时代。

我想读到此处的开发者不禁会这样想:会有那一天吗?玩家会因为手游剧情付费吗?我的答案是是的,虽然有一定程度的主观判断,但故事的商业价值从未在任何艺术中褪色过。

关于游戏艺术化与商业化的方向这里不多做讨论,很多报道和书籍中都有提及。为了满足开发者们对商业化的执着需求,这里只讨论游戏剧情的经济价值。

故事商业化的原初力量在于故事的“吸引力”,不论是噱头、伏笔、人物弧光等都是以“吸引”为基础展开设计的,放弃故事本身吸引力用商业手段取巧引来的都是垃圾量,是一种浪费成本的低效行为。

性和暴力的吸引方法不仅在国内受限,而且就市场来说它们早已失灵,因为这对观众和玩家形成了一种冒犯。情感操控会激怒人们,修辞说服会被当做胡说八道。而精彩的故事能够吸引观众注意力,吊起胃口,产生意义深远的情感体验。故事中的人物让我们感同身受,洞悉人性。

所谓剧情是游戏与玩家的连接,并且这条连接一定是从玩家出发的,也就是业界常说的“注意目标用户”。扔掉那些繁琐的世界观设定吧,你的目标玩家并不在意龙族语言有26个字母还是55个字母;还有那些充满信息介绍性质的绕口对话,有些开发者让NPC说明书般的给玩家讲述世界历史,只是为了平复自己心中担心玩家不了解世界观的焦虑,NPC也是人物,要让人物对玩家说人话;还有复杂到没办法用一句话说清楚的故事主题,如果编剧都不能转述故事主题,玩家怎么向身边的朋友转述?请记住,与吸引玩家无关的设计都将成为其他部门研发过程中的绊脚石。玩家不会关心这个世界是乌龟站在乌龟背上,还是自己出生在双生蛇首尾相吞的宇宙中,或许村东头老中医家中藏着几具尸体背后隐藏着的过往经历更会引起玩家的兴趣。一个复杂的设定还不如一个热门的主题,好的设计师都能明白自己要在几分钟内让玩家产生几次情感波动。请重新重视起故事本身的力量,经济学、广告学的故事化,同样预示着故事将为各个领域的商业行为带来巨大贡献。

经典永流传,游戏剧情的意义在于口碑传播

其实很多大厂不愿意在游戏剧情上花钱的一个原因是,他们认为游戏剧情不能立刻带来盈利。打开国内手游排行榜,虽然不乏剧情优良的游戏,但少见玩家会因为想知道后续剧情而重氪的情况,开发者又重新陷入“剧情无用论”的观念中。

其实出现这种观念的原因是开发者的目光被短期利益遮挡,不能立刻带来效益的设计会被认为是无用的设计,那么他们追求好剧情品质的热情只会越来越低,心中“剧情无用”的想法日益增大,玩家们也早晚会放弃对国产游戏剧情的期待,从而陷入一种恶性循环。

事实上,开发者必须意识到一件事:不论开发游戏剧情,还是开发游戏玩法,本质上不是一个赚钱的事情,而都是一件花钱的事情。如果你不愿意花钱提升本身游戏的品质,游戏本身很差劲,那便不会有玩家出现,且不说自然量减少,光是前期投放在宣传上的钱就折损大半。我听闺蜜说这个电影感人,所以别人才买票、朋友圈说这个小说很猎奇,我才点开看、群里都说这游戏好玩,所以才下载。游戏剧情和抽卡系统不一样,不是一个能立刻变现的付费系统,游戏剧情的意义在于口碑传播。

如果剧情的噱头和主题新奇,那么在宣传期间就会引起大量的关注。各类以前少有的剧情题材在二次元兴起后层出不穷,光是打开TapTap看一下期待游戏,就忍不住疯狂预约。魔幻、科幻、武侠的老观念还请尽快跟上时代,后启示录、赛博朋克、克苏鲁都在渐渐兴起,新怪谈运动下,对不同世界观体验的向往一直是二次元玩家们期待的。

如果你的台词有趣,且经常出现一些彩蛋作为惊喜,你就会在玩家群和各大论坛里看到玩家的自发截图。想让玩家为你做宣传吗?诱导式的分享只会让你失去玩家,让玩家满意的剧情能驱动玩家为你找来自然量。《永远的七日之都》已经上线许多年了,至今仍能在宅男群里看到台词分享的截图;《GTA5》的玩家每年都会在游戏里发现新的细节;魂学家们还在乐此不疲的研究着黑暗之魂和血源诅咒。

做过成功项目的开发者一直有这样一个心结:自己能做出一个爆款完全是因为时运比较好,可能今生再也做不出第二个爆款了。而这个担心也一次次被印证,太多太多的厂商都因一款游戏进入大众的视线,但却因为没有第二款成功作品而昙花一现。

精心打造原创游戏IP,才是游戏公司经久不衰的秘诀。《刺客信条》首部作品育碧做了5年,销量低迷,但刺客信条2代的三部曲销量节节飙升以至于之后成了世界范围内家喻户晓的游戏佳作,这正是因为IP的积累。只有自己制作的IP才是属于你的,别人的IP终究别人会拿走,单部作品的利益不过是一梦江湖转瞬即逝。

时代变迁,用户会忘记当年的游戏玩法,也不会记得当时的画面多么炫目,但是那些振奋人心的名场面、那些感动过我们的游戏人物、那些环绕在耳边熟悉的音乐不会因为岁月的磨砺而消散,因为游戏的剧情并不在游戏里,而在玩家脑中。当你通过剧情烙印让玩家记住游戏的时候,开发者的灵魂和玩家的灵魂会通过剧情连接到一起,那是一次神圣而久远的心灵交流,那一天玩家不再是用户,而是你的粉丝。当有一天一个中国制作人站在TGA游戏的颁奖舞台上,与宫崎英高、神谷英树并驾齐驱,那他的作品中剧情一定是一大看点。如果你觉得这样的设想过于遥远且没有经济价值,那请你现在点开手游数据畅销榜,查看能比肩《王者荣耀》和《和平精英》的二次元手游到底是原创剧情还是IP剧情。再者说,拥有巨大红利的线下周边市场,也会因为游戏剧情品质的提升而渐渐被打开,一切都将进入良性循环。

游戏本是娱乐,是刻在基因里的天性

前不久机核网发了一期关于“好玩,是不是一款好游戏的必须条件”的圆桌讨论。其观点主要分为“游戏的重点在于游戏性,游戏玩法本身要有趣”,和“游戏的好玩可以广义到各个环节,即便玩法无聊但剧情好看或者有社交价值也可以”。

关于这两点的讨论的感觉酷似《头号玩家》中哈利迪和奥格登关于“游戏只是游戏不需要任何限制和游戏需要加上规则和限制”的讨论,似乎关于游戏永远有着无数论可以辩——“应该偏向单机体验设计还是偏向社交设计”、“游戏是否该学习电影产业”、“买断制与道具付费哪种更受玩家欢迎”等等。

争辩从未停歇,但每个人心中都有着自己的答案。不过值得庆幸的是,随着国人素养、认知水平的提升以及国产游戏的发展,游戏终于渐渐摆脱了“电子海洛因”的无端罪名。大家终于愿意相信电子游戏和养花、养鸟、下棋、看电影、听音乐、旅游等一样只是一种兴趣爱好,所谓爱好并没有高低贵贱,只是因为喜欢,所以玩耍。没有人看电影是因为看电影能学到知识,仅仅是因为好看,没有人听音乐是为了提高智商仅仅是因为好听,就像没有人吃饭是为了补充身体的营养而是到点饿了我就是要吃,游戏也是一样,人类对游戏和故事的需求跟吃饭一样都是刻在基因里的天性。

心流体验也好、情绪发泄也好、社交补充也好,游戏都是生活的必需品。80年代流行音乐被扣上“靡靡之音”的帽子、看“小说”、“小人书”都誉为走火入魔、外国漫画成了文化入侵……任何一种新兴的艺术或商业形式发展的过程都会经历这样那样的挫折和诬陷。

接连不断的世界知名大作因获得TGA大奖令千家万户感动、华人电竞选手勇夺《英雄联盟》冠军为国人争光、武侠游戏在世界范围内宣传着中国功夫、海量小游戏填补着人们生活的空缺、手机游戏将同玩的朋友们情谊加深……电子游戏一次次地证明了它的价值,并且不停地在丰富人们的生活,当再有人无端指责游戏时请你大声告诉他游戏给你带来的一切。话又说回来了,游戏本就是娱乐,何必要求太多?

结语

游戏是游戏,不是电影。游戏的剧情设计不能盲目的电影化,软脚本、互动选项、支线剧情、世界性故事、浮现故事等等都是专属于游戏的剧情设计工具,这远比古老的小说技艺、电影理论高明很多,电影业的发展参考了小说和戏剧,但电影不是小说,同样的游戏也可以参考电影,但终究不是电影。在关注剧情的同时,请一定记住游戏剧情的根本在于剧情与游戏的结合,脱离游戏本体的剧情会让游戏离“好玩”越来越远,很多剧情3A大作的通关率都低得很,这对于售前营销的单机游戏来说并不是什么问题,但对于依靠留存和日活的手游来说,过度依赖故事本身则会有大麻烦。盲目的电影化剧情,放弃游戏独有的剧情表现方式只会徒增无用成本。

本文已经讨论了IP改编与游戏剧情结合,关于原创游戏剧情设计则是另外一个更为复杂的议题了。

本文为搜狐畅游剧情策划李思雨投稿,欢迎对此话题感兴趣的读者留言讨论。

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