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到底什么是手游的用户体验? 深圳——游戏体验,就好比你跟一个姑娘交往,姑娘的外表,穿着打扮,言 谈举止,家庭背景,到性格思想和姑娘的技术功底等等这些,就是一个姑娘的全 部体验。 就这么一个姑娘摆在你面前,是走心还是走肾,是谈谈恋爱还是准备结婚, 其实在刚一接触这姑娘开始,你内心就已经默默做了决定了。 一个玩家刚接触游戏几秒钟,是喜欢还是不喜欢,就已经有结果了。玩了一 段时间之后,是想花钱,还是不想花钱,基本上已经有定论。 可以说游戏体验决定着游戏的生死,那,又是一些什么因素决定着游戏的体 验呢? 用户体验的 4W WHY 为什么要做好用户体验,用户体验决定产品生死。 WHO 谁在主导用户体验?游戏策划,游戏运营,游戏美术,游戏音乐,游戏文案, 游戏数值,甚至是游戏名字,以及游戏项目的决策者,都在影响游戏的用户体验。 HOW 如何做到低成本接地气的用户体验? WHAT 用户体验的增值价值是什么? 什么是游戏的用户体验 游戏本身并不等同于体验。游戏能产生体验,但它并不是体验本身。游戏设 计的交互才是真正的游戏体验。 从游戏的美术角度,游戏设计的色彩与空间,无障碍可见性,前卫亲近性(把 熟悉的事物用前卫的形式表达出来),最平均效应(满足大众审美),形式服从功能, 简单有效原则等等。 真正具有良好体验的手游,应该是同时满足了玩家视觉到感觉的升华,从行 为上升到情绪,从交互到互动,从娱乐到社交的过度这几种因素。 游戏的用户体验,分为视觉体验、运营体验、交互体验、情感体验、C2B 体验等等层面,但最为核心的是情感体验。 如何把握用户的情感体验 在游戏设计之初,挑起游戏世界的对立世界观,对立族群,以及本世界本族 群的内部协作,以及用户间社交系统的建立,都是触摸用户情感体验的核心。很 多年来一直在提的代入感,在手游时代其实是一种沉浸感,一种心流,用户和用 户心的交流,人机间心的交流,游戏团队和用户间心的交流。 一秒钟原则 用户判断是否喜欢一款手游只需一秒钟,一秒钟内争取到更多的用户,是最 基本的原则 节奏感 把握好用户在游戏世界的成长节奏,适当调整游戏任务、关卡、副本、帮战、 社交、充值等系统的设定,满足用户需要的速度。 刺激用户 刺激免费和付费用户,会有不同的手段和效果,免费用户会更活跃,付费用 户会花更多的钱,同时也要适当制造对立。 情绪把控 不要不满足用户,也不要完全满足用户,不让免费玩家饿死,也不要付费玩 家撑死,对于用户的体验要循序渐进,有张有弛。 条件反射 不停的暗示和引导,做好用户教育工作,可借助较强的 IP 或者角色,以及 用户熟悉的事物,试探用户的条件反射。 让用户忘我 让用户在游戏世界只记住游戏角色,需要较强的剧情或者代入元素,或者具 有较强的运营推进。 阶级对立 付出-失去,富有-贫穷,强大-弱小,敌人-战友,争夺-分享。 通过用户体验抓住用户痛点 Wants 满足用户最基本需求,提供互动娱乐产品给用户,满足移动互联网时代用户 碎片化随性而为的娱乐需求,用户流动性大。 Needs 通过优质的游戏用户体验感,贯穿游戏整体内容,产生附加价值,让游戏黏 住用户,抓住大部分活跃用户,留存住大部分潜在付费用户。 Pains 通过精良的用户体验感和游戏创新设计体验,辅以卓越的游戏运营策略,让 小部分活跃用户开始为游戏付费。 中小团队如何做好用户体验 中小团队没有大公司专设的用户研究部门,只有游戏制作职能成员的前提 下,可以尝试很多低成本用户研究的方式,比如组建玩家 QQ 群,去同类型游 戏的论坛观察用户言论,做免费的用户调查,成立玩家项目组,让玩家介入游戏 的设计和制作过程等等。 案例:天天飞车的成功秘诀 琳琅天上项目组在考虑制作天天飞车之前,深入的研究了赛车/跑酷游戏市 场,以及用户的需求。 最终制定了如下策略: 华丽 爽快 简单 游戏设计制作的一切元素围绕这三点展开,凡是不满足这三点的均被去掉。 比如五赛道的设计,如果改成三赛道的设计,可能会更加简单便于

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