关于“新手教学”的新手教程(一):极少化教学文字

1.教学的关键不在于信息高效传递

许多游戏设计师在设计游戏教学环节时,会想着如何让玩家精确高效地了解游戏玩法,因此在教学环节中加入了大量的文字来介绍游戏机制。

许多游戏设计师会用信息翔实的游戏教学让新手玩家了解游戏的运作机制

和其他信息媒介做比较,文字确实是最高效的信息传递方式--可短时间内传递极大信息量。但游戏教学的本质并非是信息传递,并非是将如何玩游戏的方法精准详细地告知玩家,因此信息传递效率非教学设计的关键考量。

游戏教学的本质是学习,优秀的游戏教学关键在于如何高效及有趣地让玩家掌握游戏玩法。如果在习得游戏玩法和传递玩法信息两者之间做取舍的话,习得游戏玩法的优先级会更高。

2.大量文字对学习体验的负面作用

明白了游戏教学的本质之后,我们再来看阅读大量文字这一学习方式会造成什么样的负面效果。

首先,大量的文字会造成非常大的记忆负担并且会弱化学习效果。

由于处于新手阶段,玩家对于游戏机制大多情况是陌生的。因此,这时候如果出现大量文字信息时玩家需要调动脑力去记忆。而我们都有亲身体验,花心思去记一个东西的乐趣显然没有玩游戏的乐趣高。

乐趣枯燥的文字教学信息因此会带来两个后果:如果教学阶段可以跳过,一些玩家就会选择跳过教学;另一部分玩家如果没流失,在阅读完了信息之后可能没过多久就忘却了大部分信息了。

如果刚进游戏没多久,在只会普通攻击时,就弹出这样操作指引来告诉玩家如何操控游戏,可能很快玩家就忘了大部分操控了

其次,大量教学文字会打断游戏节奏破坏已有的沉浸感。

游戏创造的是一个有自己运作规则的虚拟世界。游戏想让玩家接受这样的设定,并愿意继续在体验这个虚拟世界,需要让玩家有一定的沉浸感。如果大量脑力记忆的体验穿插于沉浸式游戏体验中,势必会破坏游戏节奏和沉浸感。

当游戏节奏和沉浸感被破坏时,会降低玩家在游戏时感受到的乐趣,进而影响到玩家对于游戏的评价。

“少用文字”已经是UI设计领域一条很成熟的金法则了。但是在许多游戏开发团队中,负责教学设计游戏设计师并非是用户体验和界面设计的专家,因此经常会犯下文字量过大的问题。

除去文字,我们还可以采用声音、图示、图片等方式来传达信息。对于游戏来说,互动设计是游戏设计师的专业。而很多研究显示,互动性学习的效果会大大高于单纯的阅读和说教。

3.不是所有教学期文字都是教学文字

许多游戏都是通过一定剧情推动来为教学搭建环境的,这样一来为教学提供了合理场景,二来也让玩家更沉浸的感受游戏的虚拟世界。

因此,在游戏教学阶段还会有着许多为叙事服务的文本,可能是对话、书文、碑文等等。这些叙事向的文本应当和上述教学文本区分开来,不属于应当极小化文字量的对象。

《传送门2》的新手教学一直都是游戏设计的经典案例。其通过剧情和关卡自然推动玩家掌握游戏方法的精巧设计一直被奉为设计经典。

上面的截图就很好的展示了叙事向文字和教学向文字。在图中,感叹号和LOOK UP就是教学文字,文字量做到了极小化。而下面的文字,就是机器人对主角说出的对话文字,是叙事向文字,不属于这篇文章讨论的范畴。

4.常规案例

皇室战争Clash Royale

塞尔达传说:荒野之息The Legend of Zelda:Breathe of the Wild

炉石传说Hearthstone

5.特殊案例:复杂策略性游戏

有些游戏类型可能由于机制太复杂,因此导致很难用上述的标准去严格要求。比如《文明》系列和Paradox的策略游戏。

很难想象用三言两语就可以把《钢铁雄心》的战斗机制、生产机制和科技机制给解释清楚。而这些游戏由于本身比较小众,在新手期也没有那么重的沉浸需求,反而让玩家彻底地理解游戏机制更为重要。

但是,这并不代表针对这样的游戏类型,极少化文本原则的背后理念不具备可迁移性。比如《文明》系列就在这上面做过不错的尝试。

《文明6》在保留了传统的策略游戏的教学关卡/战役的同时,也设计了一种Subtle Guidance(微教学)的方式,即在玩家碰见了具体需求的时候,系统及时如顾问/导师/参谋一般提供相关的信息和指导。

有关Subtle Guidance(微教学)的设计我们在后续的文章再深入探讨。


相关阅读:关于“新手教学”的新手教程(一):极少化教学文字
关于“新手教学”的新手教程(二):不要前置教学
关于“新手教学”的新手教程(三):教学节奏设计

作者:蓝为一
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/55135262

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