浅析游戏新手教程设计(7页)

浅析游戏新手教程设计 你是否有过这样的体验?当你兴致勃勃地打开一款期待已久的新游戏准备一展 身手时,却被小儿科的教程关拖住手脚兴致大减;或者在充满期待地准备开始一 款从未接触过的全新类型游戏时,却被各种晦涩的隐藏功能搞得摸不到头脑。 新手教程的存在令玩家又爱又恨,但不可否认的是,新手教程是绝大多数游戏 ——尤其是有着创新体验的游戏——不可或缺的一部分。如何设计合理的新手教 程,不仅关系到玩家是否能顺利玩懂游戏,更是玩家对游戏重要的第一印象。 游戏教程与交互设计 生活中的各种体验会在玩家脑中留下习惯,利用这些习惯便可以在游戏交互中达 到事半功倍的效果,红色令人紧张、蓝色令人平静、绿色令人感到安全这些心理 学的研究被广泛应用在UI交互设计上,交互设计中仅利用这些恰当的视觉提示, 便可以传达出足以让玩家理解游戏设定的信息。 所以有人说,真正好的交互体验是不需要教程的。苹果的产品之所以受到追捧, 正是因为其优秀的交互设计,即便是没有任何电子产品操作经验的老人和儿童, 也能凭本能认知学会基础操作。 UI 《水果忍者》的教程和 交互完美融合 游戏产品中也不乏这样的优秀例子。以著名iOS原创游戏《水果忍者》为例, 如今的移动游戏用户虽然对触屏设备的手势操作早已司空见惯,但初版《水果忍 者》在AppStore上线时,用户还从没以这样的交互方式玩过游戏,如何通过教 学让用户能够迅速上手将划屏操作成为当时所有触屏操作游戏共同面临的一个 重大问题。 大部分游戏的解决方法是以弹出图片、文字的形式突兀的告诉用户,但 《水果忍 UI UI 者》却使用了更巧妙的方法。 《水果忍者》将玩法融入 之中, 按钮的交互 从传统的点击方式,改为和游戏玩法一致的切削操作,玩家在正式进入游戏之前 —— 需要切开游戏菜单上的重重选项 这意味着只要是进入正式游戏的玩家必然 已经学会划屏这个关键操作,并摩拳擦掌了。整个教程在玩家察觉不到的情况下 一气呵成,令人拍案叫绝。 游戏教程的作用 既然优秀的交互设计无须教程,那么单纯的游戏教程究竟是不是必须的?要回答 这个问题,恐怕就先要给游戏教程下个定义。 从大部分糟糕的玩家体验来看,游戏教程仅仅是一个流程,一个大部分时间意味 着强制性的编排和表演,这个强制流程割裂了游戏体验的完整性和节奏感。 而从设计师的角度来看,应该将新手教程作为整体游戏体验的一部分,在这个体 验中玩家可以持续获得新的知识。因此,新手教程不应被限定为一个强制流程, 而是应该由诸如UI交互、任务系统、成就系统、提示框等各种游戏系统综合呈 现。让玩家深入浅出地、有节奏地理解游戏设定、逻辑与思路,为玩家更深入的 研究游戏、挑战游戏打下基础。 所以,一般说来,新手教程的目的在于帮助玩家上手游戏,但对一款优秀的游戏 来说,强制性的教程并不是必需的。因为要达到教程的目的,只要有能让玩家持 续对游戏产生新理解、新兴趣的综合设计即可,并且方法更胜一筹。 新手教程的尺度 新手教程属于特殊的游戏教程,尤其是在移动游戏领域。移动游戏市场由于用户 群庞大混杂,主要受众多为缺乏基础游戏操作习惯的用户,所以新手教程在移动 游戏中最为重要的环节,容易造成移动游戏设计师陷入事无巨细的冗长教程陷阱 之中。 其实,新手教程的作用特别明确。新手教程的首要同时也是最基础作用,是交代 基本的游戏操作和思路 (这通常只需很少几个强制步骤便可完成)。而更重要的 作用是激发玩家对游戏系统、玩法主动探索的欲望——这就需要设计师在游戏从 一开始便巧妙利用多元游戏系统为新玩家的热情“保驾护航”,这一方面表现在强 制性的流程必须点到为止并有所保留,另一方面则表现为适时的任务目标和奖励 刺激,以持续让用户接触到游戏新鲜的元素设计。 《辐射避难所》的教程倾向让玩家自己去探索 不久前的E3大展上,老牌单机游戏厂商Bethesda公布的《辐射避难所》(Fallout Shelter)虽然是一款为 《辐射4》造势的广告游戏,但在各种细节制作上却毫不 马虎。和传统的经营类移动游戏一样,《辐射避难所》采用了强制性的新手教程, 用以交代游戏中建设、指派等基础游戏操作。但游戏摈弃了将每个操作都强制展 示的惯用做法,在告知用户基本的游戏操作后

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