有没有发现如今游戏里的秘籍越来越少了?
1993年9月的一天,Dan Amrich从EB游戏精品店(Electronics Boutique)冲回家中,迫不及待地把全新的《真人快打》(Mortal Kombat )卡带塞进世嘉五代(Sega Genesis)主机里。在世嘉的商标闪过屏幕后,随着音响中的三声鼓点,“高尚、荣耀、隐秘”三大准则被镌刻在岩石样的游戏背景上。最后那条“秘密”吸引了他的注意:《真人快打》遵循许多准则,那么游戏本身是否包含着一些秘籍呢?
事实上确实如此,而Amrich则是有幸能了解真相的人之一。
就在他拿起手柄后不久,他的朋友Carl就给他打电话说,自己在一个新闻组上找到了一条秘籍,可是他并没有这个游戏,所以就想让Amrich来试个究竟。一开始,Amrich以为Carl说的是ABACABB,在世嘉五代机版本的《真人快打》中,按照这套顺序按下按键就能解锁竞技场模式里由于政客抗议而被隐藏的一系列血腥终结场景(译者注:Abacabb是一部Genesis乐队的专辑,后者是《真人快打》创始人Ed Boon最喜欢的乐队)。但是Carl找到的秘籍却比这些更为精彩。
“下、上、左、左、A、右、下,”直到今天Amrich仍能背出那条秘籍。“傻瓜模式开放了一个供开发者纠错用的菜单,在菜单里你不仅能选择是否显示血条,还能修改很多开发测试的相关项目,比如让你可以看到隐藏BOSS‘蜥蜴人’”。
这个菜单里其实大有文章。除了一部分选项明显带有“作弊”或者“血腥”标签外,几乎所纠错菜单中的选项都神秘地被标记为“参数”。这让Americh感到越发得好奇。他花了整整一个周末来调试它们,每次都只调整一个参数,然后试玩一下看看有什么区别,并最后把这些变化记录下来。
《真人快打》游戏截图。 来源:华纳兄弟互动娱乐公司当Amrich完成调试之后,他把零散的记录整理成一份专业文件,然后让他父亲传真给GamePro杂志。“几天之后我接到该杂志一位编辑打来电话,来电的是Lawrence(Lawrence Neves)——绰号‘恐怖的拉瑞’('Scary Larry'),他向我打听是从哪里得到这份秘籍的,以及我是不是在一份正式发售版本的游戏上做的这些测试。他们手里有只读版本的游戏,但是还没有正式发售的版本。我向他们保证我用来测试的是合法游戏版本,还向他们解释了我是如何弄清楚所有这些参数的。
1997年6月,Amrich得到了他梦寐以求的工作,在GamePro杂志担任编辑一职,而且他还终于知道了为什么会有“傻瓜模式”这样的秘籍存在。
“我运用作弊码(秘籍)来帮助自己开发游戏,”Apogee软件公司(后更名为3D Realms)创始人Scott Miller说道。通过使用作弊码,Miller可以在无需打通前置剧情的情况下测试后面的内容。“在游戏《超新星》里我记得在游戏早期就有一条路,如果你沿着这条路走上20步再按回车键,就能直接传送到游戏的结尾部分,而且道具栏会被塞进各种完成游戏必备的道具。
从门外汉的角度来看,游戏开发者应该在正式发售前移除这些作弊码,以防止玩家滥用它们。但是,对于游戏开发者来说,那些即将完成的游戏就像一座座“纸牌屋”,表面看上去光鲜亮丽,但是内部却随时可能发现问题。“你不想在测试的最后几天里移除作弊码,因为很有可能会用到它们,”Miller说道,“而一旦你觉得完成了游戏的最终版本,就会担心移除那些作弊码对游戏本身内容的可能影响了。
“当时的游戏开发流程和现在的大相近庭,”北方暴雪(原名:“秃鹫”,曾是一家独立游戏开发商)联合创始人David Brevik补充道。在因为1996年的暗黑破坏神(Diablo)项目被暴雪收购之前,这家公司靠着为世嘉五代机和Game Boy开发游戏维持运作。“在当时是没法给游戏打补丁的。你把游戏代码发出去审核,然后要么被拒绝,要么被主机制造商通过,之后这游戏的内容就算是板上钉钉,没法再改了。在最终修改的时候,人们经常只是单纯得忘记移除那些作弊码而已。
《暗黑破坏神2》隐藏奶牛关截图。来源:暴雪公司开发者的失误,却可能成为玩家的救命稻草。在1986年科乐美(Konami)将射击游戏《宇宙巡航机》(Gradius)移植到NES平台上时,一位叫桥本石井(Kazuhisa Hashimoto)的程序员觉得这个游戏实在是太难了,于是就设计了一条作弊码来增强自己的角色:在菜单界面按上、上、下、下、左、右、左、右、B、A。
桥本的作弊码在游戏的最后版本中被保留了下来,并且在发现它的玩家和游戏杂志中引发热议。科乐美公司了解到这条作弊码广为人知后,他们的程序员就把它写进了其他游戏里,为玩家提供各种不同的效果——其中最著名的要数《魂斗罗》(Contra)中能加30条命的秘籍了。
“大部分开发者都会在不同的游戏中使用不同的作弊码,”《回顾:电子游戏发展史》(Replay: The History of Video Games)一书的作者 Tristan Donovan说道。“而科乐美密码在一代代游戏中重复出现,所以一旦你知道了这条秘籍,就可以在之后的游戏中不断使用,因此它比那些昙花一现的秘籍更加广为人知。”
“秘籍能让你变得更受欢迎。” Dan Amrich赞同道,他在GamePro杂志的工作领域就包括给那些追问新秘籍的读者回信。毕竟,第一个进入《刺猬索尼克二代》(Sonic the Hedgehog 2')纠错模式,或者第一个在《毁灭公爵》(DOOM)里开启上帝模式的人总会赢得小伙伴们的尊敬。“对于发布最新咨询的游戏杂志而言,要想在竞争中脱颖而出,秘籍和最新的测评、预测一样都是不可或缺的重要内容——而对于读者来说,秘籍甚至更为重要,因为它是实实在在能在游戏里提升自己的东西。
有时,编辑们能误打误撞地发现一条秘籍。而其他时候则是读者们搜刮了网络新闻组,然后把找到的秘籍发给杂志,就像Amrich和他的朋友Carl在《真人快打》上做的一样。
通常,游戏出版商会把这些秘籍和免费的游戏拷贝一起交给编辑,好让他们不被游戏的难点卡住,而游戏编辑也会主动遵守以下这条契约。“我们相信编辑们不会把秘籍写进对游戏的测评里,而是会隔一到两篇文章之后再发,好让游戏在媒体间引发新一轮话题,”Scott Miller说道。
很多开发者并不反对玩家利用他们的临时工具。秘籍能帮助玩家从游戏的困境里解放出来,让他们有一些东西能够和朋友分享(或者炫耀),还能鼓励玩家探索游戏的每一个角落。
“作弊码能让你看到那些你自己无力达到的地方,而且能让你在玩游戏的时候适可而止,”Donovan说道,“对我来说,这是一种告一段落感觉。当我用作弊码将整个游戏一览无余之后,我就很少重新去玩它了。”
用无限生命和子弹来强化自己只是秘籍诱人魅力的一部分——一段更漫长过程的尾声。秘籍流传的第一步,往往是是扑面而来的谣言。无论是《塞尔达传说》的二周目又或者是能在《街头霸王2 Dash》中操纵豪鬼战斗的传言,对于成长于20世纪八九十年代的玩家而言,都如同海妖的歌声般撩拨着他们的心弦。
如果一条秘籍真的存在,并且有人最终找到并公布了它。那接下来的就是用实践来检验了。玩家们不停的反复尝试按键,最终,一些特殊的图像或者声音宣告了试验的成功,它们可能是一段提示音,一簇闪烁的颜色,又或者是天蝎用他刺耳的嗓音吼着:“滚到这儿来!”(译者注:天蝎是《真人快打》中的著名角色。“GET OVER HERE”即“滚到这儿来”是他的标志性台词,也是成功输入秘籍,解锁血腥终结的提示音。)
对于某些人来说,秘籍是一条捷径。对于另外一些人,又是有待解决的谜题,或是在游戏中支撑他们走出困境的支柱。开发者们深知各中缘由,而且对玩家使用秘籍的行为表示包容。“我们知道玩家会利用这些秘籍去探索游戏,这延长了游戏的寿命,但是就大部分的内容而言,玩家依然按照我们设想的方式,在非作弊模式下享受游戏的乐趣,”Miller说道。
《暗黑破坏神2》 来源:暴雪娱乐“人们会故意将秘籍放进出售的游戏以获得玩家的关注。秘籍一开始是一件隐秘、有趣的事,而最终它变成了一种市场营销的手段,”《暗黑破坏神》联合制作人Brevik分享了他的经验之谈。在关于恶魔奶牛关卡的谣言遍布整个战网之后,北方暴雪特意制作了一个这样的关卡,然后把它隐藏在了游戏深处。“在游戏里找到隐藏的秘密是一件饶有趣味的事。这种隐藏要素未必一定要是秘籍,它可以是某种秘密,某种对现实的影射,也可以是玩笑,又或者是一段隐藏的游戏内容。即使在今天探索这些隐藏要素也和当年一样充满乐趣。”
密码精灵“金手指”
改变或绕开原有游戏规则的方式,并不局限于游戏内置的秘籍。像游戏精灵(Game Genie,俗称“金手指”)这样的装置就跳脱于游戏内容之外,提供了超出开发者预期的作弊方式。“金手指”的功能就像某种桥梁,玩家先把卡带附在“金手指”上,然后再把它插进主机。就NES机而言,“金手指”和主机的连接处外观上就像一条塑料的舌头。
接通主机电源后,玩家会进入一个菜单,你可以在那里输入想要“金手指”执行的三位密码,就像阿拉丁的灯灵赐予你的三个愿望。一旦玩家离开这个菜单,“金手指”就会将控制权交还给游戏,并且它运行时扫描它的内存,寻找代表玩家三位代码的变化,比如一条失去的生命,又或者显著提升生命值或攻击力。
决定“金手指”能力的是像 Allen Anderson和 Graham Rigby这样的工程师们。“他(指Graham Rigby)通常会从搜索一些简单的东西开始,比如玩家有几条命,然后开始找一些更复杂的,比如能否穿墙之类事,” Aplin说道。
两人的工作地点是在一间塞满几千张卡带的房间里。 Rigby和 Allen先将一台“金手指”原型机连上卡带和主机,然后在游戏运行时用一台由屏幕和波指示器组成的观测仪来检测游戏内存情况。当观测仪上的波纹变化加快或者减慢,就说明游戏内存的变化接近他们的搜索参数,或者与之吻合。当Rigby or Anderson定位到特定动作发生时产生变化的内存地址后,他们就把十六进制的内存地址转换成一系列字母,以便玩家可以在“金手指”的菜单中输入它们。
“当主机要求特定的内存地址数据时,“金手指”芯片将卡带暂时瘫痪,转而在数据总线上提供自己的数值,”Richard Aplin解释道,他曾担纲许多金手指设备的工程师,包括超级NES上未能发布的金手指2。
数据主线是卡带内部的一系列针脚,使用时它和“金手指”的硅胶齿相互接触。这种连接使“金手指”的指令在游戏进程中拥有主导权。“游戏里的生命或者血量信息往往都被存储在固定的位置,”为SNES开发“金手指”的程序员Allen Anderson说道。“它的工作原理其实就是一遍又一遍得不断用新的数值来代替游戏里原本的旧值。
所以,如果玩家想要变得刀枪不入,那么“金手指”就会等到玩家角色受伤之后,用更高的生命值去改写游戏内存中受伤之后的值,这种改动如此之快,以至于看上去玩家根本就没有受过伤。“金手指”能实现各种各样的作弊功能,从通常的刀枪不入、无限攻击力、跳过杂兵直接面对BOSS,到边界失效,比如“太空步”,它让角色越跳越高直到玩家最终越过屏幕边框,又或者每次玩家掉进坑里就给他们升一攻击力,而非损失一条命。
事实上,就算像任天堂这样的开发商不把秘籍做进游戏里也没有关系:通过直接改写游戏内的值,“金手指”类设备的作弊功能只有工程师想不到,没有它做不到的。
在二十世纪初,一场席卷整个游戏产业的变革,让秘籍失去了赖以生存的条件。由于金手指的使用必须和卡带针脚的连接,因此在游戏存储介质从卡带转向光盘之后惨遭淘汰。于此同时,制造商开始将注意力转向那些电子元件被焊死的主机,从而只有那些懂技术、会开箱,能摆弄危险工具的玩家,才能一睹机箱中的景象。
在主机能够联网之后,厂家只需轻松地发布系统升级,或者游戏补丁,就能让那些作弊设备变得有心无力。“现在游戏漏洞被厂家频繁地修补,你根本不可能基于它们来发布一款商业产品,”Aplin说道。
好东西,上网找
低门槛宽带的普及让因特网无处不在;第一个发现游戏秘籍的人可以将它发布到任何网站上。无论何时,只要谷歌一下就能找到你想要的秘籍。而杂志读者们却从第一个知道的人,变成了最后一个。
上帝模式、无限攻击力等彻底的作弊手段逐渐让位于那些能适度改变游戏规则的秘籍。《007黄金眼》(Goldeneye 007)中的大头模式和迷你邦德模式使玩家更容易或者更难被击中,给他们带去了新的游戏挑战。与此类似,《使命召唤》(Call of duty)里付费下载的枪械皮肤改变的是武器的外观而非威力,从而保证了玩家竞技的公平性。
另一个导致秘籍消亡的因素正是流行趋势变化无常的本质。“成就系统取代了它原有的地位,”Amrich解释道,他最早曾就职于GamePro,也曾担任GamesRadar.com的资深编辑,后来转投《XBOX官方杂志》。微软在Xbox 360上推出了成就系统作为一种激励玩家完成游戏内挑战的方式。完成成就会增加他们的玩家分数,那是一种对所有人可见的标签,不论是在当地还是世界上,都能成为玩家骄傲的资本。
PS在Xbox成就系统的基础上推出的奖杯系统,更加深化和发展了这一理念。每一个奖杯都显示了获得它的玩家人数,使得越是稀有的奖杯就越具有吸引力。而微软则再一次加速了秘籍的消亡,它将使用永久作弊工具的玩家打上了“作弊者”的标签——一个玷污他们玩家分数的猩红色字母。“成就系统一上线就取代了作弊码在硬核玩家中的地位,”Amrich说道。“它们是游戏开发团队的又一项创新,也是微软公司大力推动的项目,因此以往玩家对秘籍倾注的热情就自然流向了成就系统。”
几乎一夜之间,掌握秘籍的玩家就跌下了“酷小孩”的宝座,被那些用血汗和泪水争取奖杯和成就的玩家视为骗子。“一款人们期待了一年的游戏最终发售仅仅一天后,就有人发邮件找我要作弊码,”Amrich回忆他在GamePro的工作时说道。“我对这种做法一直颇有意见:‘难道因为我迫不及待的要玩到这款游戏,所以我就不能好好地去玩这款游戏吗?’”
“讽刺的是,我其实并不喜欢用金手指,”Anderson承认道。“我还记得当我完成原版《疯狂小旅鼠》(Lemmings)调试的时候。我看着四行文本,它们见证了我的成功。虽然内容并不多,但是我知道我为了完成它有多努力。而通过金手指,你可以不费一丝力气的就打通这款游戏。
尽管有许许多多的不利因素,但是秘籍却不会完全消亡,它们会一直活跃在游戏中加强游戏性,而不是削减它们。比如,想要在《侠盗猎车5》(Grand Theft Auto V)的高速公路上制造一场骚动的玩家,可以输入一串作弊码来获得充足的武器,大大加快他们制造混乱的进程。
再者,作弊码会让玩家和开发者建立起一种微交易系统无法达成的联系。“我觉得,如果你真心喜欢一款游戏,那就会乐于竭尽所能地了解关于这款游戏的一切。游玩一款有趣的游戏,然后探寻隐藏其中的秘密,就像在开发者的思维中开了一扇小门,你可以从中窥见开发者们是如何思考、游戏是如何制作的,”Brevik说道。
“这次采访让我有点想念它们了,”Amrich承认道。“我现在看待秘籍的方式已经不同;我明白了它们是如何在玩家和开发者之间建立纽带关系。游戏文化恰如其分地评价了以往的发展,而且以一种我未曾料想程度敬仰着复古游戏,所以我期待着能看到它们时不时地重新出现。我觉得没有比用老派的投机取巧打通一款现代游戏更好的致敬了。
(翻译:姜朝骁)
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