优秀游戏界面设计师的成长策略(2)

l  认为UI设计师就应该仅关注视觉表现的错误认识

诚然,把UI设计放置到研发团队的美术组别中进行考核以及绝大部分的游戏UI设计师本身是由2D原画转职或兼职而来,这可能是大家对UI设计职责就应该关注视觉表现的认知形成的根本原因。当然,感性的视觉设计工作可能是最容易引起大家争议追捧和让设计者觉得最能体现个人工作价值并产生极大成就感的主要因素,但是从游戏产品整体体验品质的角度,这点虽然非常重要和核心,但却绝不会是一个优秀设计师工作的全部内容! 我们来看一则行业内的国外游戏公司的UI设计师招聘需求:

Position Overview:

XXXXXX is looking for a talented Interface Designer. This role will assist in building screens and visualelements for a colorful and vibrant user interface. The UI will present information to the player in a user-friendly manner, so this role benefits greatly from skills in visual design, color, layout, icon design andtypography. Solid communication, patience, a willingness to explore ideas and the desire to push for qualityare a must.

Key Responsibilities:

• Work with the UI Art Director and team to implement the art style and UI conventions that are used across the game.

• Create wire frame diagrams, mock ups, icons and assets for screens, HUDs and other UI elements

• Re-skin game screens to a new art style

• Help to hook up and implement flows and UI elements using in house tools

• Add animation to UI elements using in-house UI tools

• Build and implement high-quality UI elements to the game’s specifications

• Work in an agile development environment to help deliver features in a timely manner.

可以看出对设计师的要求除了通常理解的基础的视觉设计能力和创意能力以外,还需要掌握团队合作、工作流程、工具使用、用户体验设计、高效工作方法等种种能力,而对于一名优秀的游戏UI设计师(或设计team)来说,他的工作范畴和关注点包括但不限于以下几点:

1.     确保产品的可用性和易用性

l  合理的信息结构规划,帮助玩家快速完成任务

l  易理解低学习成本的操作引导,减少思考的时间和完成任务的难度

l  简单易用的使用流程和目标指引(视觉引导)

l  及时的操作信息反馈,让玩家知道操作引起了什么反应以及出错时该怎么办

2.     定位产品的整体调性,做符合游戏目标定位的“有趣的”设计

l  需要通过视觉体验给玩家传达积极的初步印象(这个印象最好是能让玩家感到惊喜的)

l  需要通过视觉设计给玩家传达可靠感和舒适性(比如降低等待加载的焦虑、减少商业化行为的反感等等)

l  视觉设计需要能愉悦玩家,但不会分散玩家注意力(常见的视觉美术风格表现,能让玩家有愉悦感和沉浸感,同时能正向的引导玩家浏览流程)

l  通过视觉设计,展现产品的品质感和形成强烈的产品风格认知

l  作为一款非界面为主体的游戏,还需要考虑整体设计风格和游戏世界观背景、产品美术风格表现特征的一致性

3.     确保设计的可执行性和可延续性

l  考虑切图实现方式与资源包尺寸、运行效率的相互影响和关系

l  确保设计能在开发阶段被准确还原(比如常见的控件坐标、层级、字体样式尺寸等..)

l  确保和前期体验规划设计相关的后期工作都能正确、有效地执行(比如转场动画、动效等)

l  确保视觉设计的元素细节和整体产品风格气质能被其他设计师理解和应用(设计规范、流程相关)

4.     验证设计的有效性

l  观察玩家是否会按预想的方式来使用产品

l  观察期望达到的设计目标是否实现(比如视觉表现带给玩家的惊喜和愉悦的感受)

l  观察玩家是否会在某些设计上感到困惑或停滞(引导性问题)

l  找出设计时未考虑到的问题和错误并及时纠正改良

1和2都是为了给新玩家提供美妙的产品初始体验,同时满足那些经验丰富的老玩家的使用习惯和认知经验而努力的;而3和4更多是通过迭代的工作模式提升团队的工作效率和对工作结果进行校验从而整体提升产品体验品质。因而,设计师的工作目标其实是为产品的整体体验品质服务的,优秀的游戏界面设计师的工作目的是通过精心的设计,让玩家看到游戏产品的时候能被打动和产生尝试的意愿,让新玩家能够很快的熟悉游戏核心玩法和操作逻辑,在必要的时候提供给玩家帮助,并且确保玩家可以通过简单符合直觉的操作来进行游戏和完成一个个既定的游戏任务目标,通过界面信息规划逐步展示更多更深的游戏系统和玩法内容给玩家并鼓励他们去尝试和拓展,让玩家能够逐步感知和感受到整个游戏的乐趣,进而认可游戏的品质并形成情感依托和养成游戏习惯,愿意主动介绍其他人进入到这个游戏。综上所述,游戏UI设计师更应该关注到玩家在使用游戏产品时的每一个细节体验,而产品的视觉体验仅仅是其中的工作内容之一!事实上,团队中每一个和设计相关的人,都会时刻把玩家的最终体验的舒适度和设计的有效性作为自己的工作目标(比如角色设计师会关注角色传达的气质和玩法感受、场景设计师会考虑场景的氛围烘托出的感受、行走路线规划引导等等…)所以界面设计师更应该把自己定位为团队中聚焦于界面设计模块的用户体验细节问题的观察者、发现者和解决者,并且界面通常是游戏系统与玩家进行最直接交互的信息承载形式,肩负着能否将更多的游戏内容以玩家易理解和可信任的形式传达给玩家,并促使玩家愿意为产品付费的重任,所以一个产品中在界面设计模块投入的精力和体验的细致程度直接影响了整个产品的体验感受,而界面设计师也正是为了解决这一系列问题而存在的!再也不要只把自己定义为一个视觉艺术工作者了。

l  大部分游戏设计从业者都不清楚何为设计,更不知道为何而设计

之所以这样说,因为大多数的游戏UI设计从业者都会把自己的工作定义为感性的艺术表达,而忽略了设计的真正价值和含义。听到“设计”这个词,大多数人都会联想到精美的海报、官网、广告,华丽的产品形态和包装等等新颖且具有艺术性,并能给人们留下深刻印象的美术作品,但实际上,任何的和设计相关的作品,都不是偶然或者无意识中创造出来的,这其实是设计师在经过对设计目标系统理性的分析、规划过后,通过科学的方法和历史经验,将产品要向它的使用者(目标用户)传达的信息用感性的外在形式进行有效传达的结果。所以要想成为优秀的设计师,就不能停留在只是欣赏和观看设计成品的角度,而应该分析和理解设计作品的需求产生原因,解决了用户什么问题以及带给使用者的实际感受。很多情况下我们都会站在从业者的角度去欣赏和感叹某些设计的技法和艺术性,却忽略了真正的用户(玩家)根本不会去揣测设计者的意图,也不会过多的欣赏自身需求(通过玩游戏消磨时间娱乐自己)之外的内容。因此,作为设计师我们必须要理清重点和头绪,明确工作的重心和设计的意义、方法是什么。

那么究竟”何为设计“呢?我们看下度娘上对于”设计”的定义:

可以看到,设计是指的一个过程,并且是一个有计划、规划并以特定的表现形式来传达的过程,非常强调目的性和条理性,所以在开展一项设计任务之前,我们必须首先要清楚每一项任务的目的和其所包含的信息内容,然后将想要表达的信息进行正确的整理,使站在被动立场的接收者(玩家)容易理解这些信息。而作为接收者是谁?以及他的审美喜好和行为习惯怎样就非常重要了,如果我们脱离了这个方向来做设计就注定是随心所欲和不切实际的,那目的要么是愉悦自己要么是取悦老板,注定会增加产品方向探索的设计成本,虽然我们现在能通过调研的形式获取到玩家对设计的直接反馈,甚至通过定量调研的方式让数据来帮助我们做设计定案的选择,但如果我们不能真正理解设计的流程及以正确的姿势和方法来做设计,那注定只会不停的陷入反复一版版推翻重来直到上线才匆忙决定还是采用最早的那版设计的泥潭之中。

当然,虽然说道理大家都懂,但实际操作起来可能各位会有各种各样的抱怨,比如“老板就是指名要这样的..””主策划和制作人也不清楚目标用户是谁…”等等,不错,这可能确实是普遍存在于各个项目中的客观问题,特别在一些项目的初期阶段和项目目标不是特别明确的情况下特别明显。但这里想强调的不是被动的接受和获取到别人提供的明确的信息,而是强调设计师在过程中的主动参与和信息获取,在未知和混乱的环境里的感知能力和洞察能力。因此,希望大家能真正重视在设计之前的信息收集、目标方向理解确认的设计准备(需求分析)过程,很多时候大家都习惯于盲目的接到需求直接开始或是马虎找几个参考照着开搞,缺少前期的沟通和对过程阶段的规划控制,造成花了大把时间搞出一个方案出来却被策划、制作人狂拍,抓住几个对于细节问题的修改反馈点后又越陷越深让问题始终得不到解决,反复几次过后进而进一步失去大家的信任,半年考核得2星,个人郁闷付出了却得不到认可,这真是最悲惨又获取不到任何同情的事情了。

所以,要想从根本上解决设计效率和提升设计品质,必须从根本的思维方式、设计方法上来改变认知和固有的工作习惯,至于如何做,我们下节再讨论。

设计不是一种技能,而是捕捉事物本质的感觉能力与洞察能力。

                                                             ----原研哉

(未完待续)

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