游戏公司是如何搞定音乐授权的?音乐版权到底有多复杂?
本文来自 Gamesindustry.biz,作者:Mat Ombler,原标题《How does the games industry solve its problem with music licensing?》,翻译:小奈田
电子游戏使用有版权的音乐是从 80 年代开始的。1983 年,Midway 在街机游戏《Journey》里以 8bit 音乐的形式编排了同名乐队 Journey 的音乐。Amiga 上的《氙星异形2》(Xenon 2 Megablast)这个游戏也使用了来自 Bomb the Bass 乐队的嘻哈曲目《Megablast》作为它的主题音乐。
随着 80、90 年代电子游戏硬件的发展,在游戏中加入音乐已经不再有什么技术难题了,这时音乐行业看到了新的机会。当游戏中音频质量能够媲美 CD 的时候,像《暴力摩托》《托尼·霍克职业滑板》《FIFA》和《反重力赛车3》这些游戏的出现,证明了电子游戏可以成为推动音乐销售的新形式。
如今,游戏与音乐这两个行业之间的关系是互惠互利的:游戏开发者可以在游戏中加入流行音乐,以便让游戏吸引到特定的受众;而音乐家则可以从玩家群体中立刻获得百万级的曝光量,在音乐销售中获益不菲。这是一种健康的关系,但就像所有的关系一样,它也不是没有问题的 —— 许多与音乐授权相关的问题,会导致一些游戏下架。
想要把歌手或乐队的音乐加入到游戏中,开发者就要签订授权协议。因为各种各样的原因,像授权的期限、游戏续作的影响等等,这些授权协议可能会相当复杂。因为授权问题导致游戏下架已经有了先例,Obsidian 的《阿尔法协议》和 Remedy 的《心灵杀手》这两款游戏都曾因为同样的原因下架,《心灵杀手》在重新协商音乐授权后得以重新上架。
《心灵杀手》在2017年因为音乐授权到期在各平台下架,好在Remedy最后搞定了授权问题,一年之后又得以再次重新上架。但有的游戏就没这么好运了
音乐版权怎么就那么复杂?
“现在复刻版和重新发行版的游戏越来越多,(音乐版权到期的)问题就开始显露了。”
“为游戏提供音乐版权是一件复杂的事情,原因有三。”音乐行业的顾问,教师以及创作者 Chris Cooke 说:“首先,歌曲本身的版权和唱片录音版权是分开的。如果你使用的是歌曲的唱片,你将需要两套授权 —— 歌曲本身的授权和特定录音的授权。
“第二,版权可以共同拥有,歌曲版权通常都是这样的。如果你想使用版权共有的歌曲,你需要获得每个版权共同所有人的许可,而其中任何一方都可能拒绝你。”
“第三,如果你将一首歌曲同步到一款游戏中,然后通过网络在线提供这款游戏,这在版权方面,你既是在‘复制’音乐,也是在‘传播’音乐”。这一点很重要,因为在歌曲方面,复制和传播通常也是分开授权的。最重要的是,在不同的国家,同一首歌的版权可能是不同的个人或公司拥有,而且世界各地的法规也各不相同。”
音乐版权问题比你想象中的更复杂
这里面有很多问题,而且大多数游戏开发者,对于音乐授权的合法性方面都不甚了解。如果你想在你的电子游戏中加入授权音乐,保护你自己(和你的游戏),最简单的一个方法就是雇佣一位音乐总监,他们最擅长于穿越这些雷区。
“大多数游戏公司雇佣音乐总监来处理音乐相关授权,”专注于音乐版权的律师 Christian Castle 说:“EA 就是这样做的。而没有大型发行商背景的游戏开发者,可能就不会专门雇佣一个音乐总监。但一般来讲,游戏开发者其实并不介意为使用这些音乐而支付一些费用。“但我们常看到的一个根本错误是,很多开发者一开始没能区分歌曲版权和唱片录音版权,不过这种错误通常只会发生一次,因为开发者会从这一次中得到惨痛的教训。这是个很常见的老问题了。”
电子游戏的音乐授权是如何变化的?
Randy Eckhardt 是一家咨询公司的创始人,他在游戏行业从业长达 25 年。他首次与音乐唱片公司合作是 1995 年在 EA 工作的时候,《暴力摩托》中收录了流行摇滚乐队 Soundgarden 的音乐。彼时游戏和唱片这两个行业都在经历快速增长,面向电子游戏的音乐授权也未形成惯例。但自此以后,很多事情发生了变化。
Eckhardt 解释说:“(那时候)这两个行业之间的差距很大。随着油渍摇滚、嘻哈、流行朋克等音乐的商业化,唱片业正处在全盛时期。然而游戏产业那时才刚刚起步。
“快进 25 年,我们看到音乐类游戏已有数十亿美元的销售额,像《GTA》这种包含大量音乐原声的游戏,有着 5000 万至 2 亿美元的大额开发预算。还有电影衍生游戏,游戏改编电影,游戏直播等等,如风暴般席卷了年轻一代。”
《GTA5》拥有大量音乐授权
电子游戏行业的持续增长,使得游戏的上架期也拉长了,开发商和发行商都在不断努力,希望能获得永久音乐授权 —— 但代价可能是高昂的。Cord Worldwide 的高级音乐总监 Justin Andree 认为,《心灵杀手》和《阿尔法协议》下架背后的问题绝非个例,将来会有更多的游戏受到这类影响。
“如今复刻版和重新发行版的游戏越来越多,(音乐授权到期的)问题就开始显露了。”他解释道:“为此,过去的两三年里我们争取到了更多的永久授权,以避免类似的问题。”Q-Games 的《像素垃圾 横向卷轴》(Pixeljunk Sidescroller)于 2011 年 10 月在 PS3 上发售,游戏中部分音乐的创作者 Alex Paterson 与索尼之间的音乐授权合同到期后,该游戏也因此停止销售。这反映了影响游戏下架的常见问题,那就是音乐的授权期限通常只有几年。
“在版权到期的一两个月前,我们得知游戏即将被下架。”Q-Games 的创始人 Dylan Cuthbert 解释称:“我们是头一次遇到这种事,也是唯一一次。”
当游戏里的音乐授权到期了,该游戏就必须停止销售,直到能取得新的授权协议。Cuthbert 显然没得到这样的机会,对于游戏被下架,他表示:“我感到失望和难以置信……最初的版权协商对我来说就已经够困难和漫长的了。”
《像素垃圾 横向卷轴》
Randy Eckhardt 认为,因音乐授权到期而进行重新协商时,行业双方不应该相互为难,而是应该友好合作并找到解决方案。
“公道地讲,唱片公司通常是有诚意延长授权的,不是非得索要一大笔不合理费用。因为他们知道,从长远来看大家是站在一起的。”他解释说:“此外,如果你的音乐总监水平够高,也会经常看到在最初签订的授权是就包括了‘将来或未知的平台’,这也是一种有诚意的姿态。如此一来,当你之后新平台发布游戏时,就不需要回到音乐唱片公司和出版商那里去重新协商版权问题了。”
协商的力量
当唱片公司,游戏开发者以及音乐总监进行协商时,许多变数都需要考虑。EA 的音乐总监会提前一年与唱片公司合作,这样他们就能知道专辑发售计划和新上线的音乐。音乐经理人和唱片公司则需要预测这些音乐在游戏中的价值。
Ariel Gross 拥有超过 20 年的游戏音频经验,他表示,一部电子游戏在取得音乐授权上的成本预算可能从两位数到六位数不等。当年他在《黑道圣徒》音频部门工作时,该系列第二部游戏的音乐授权成本接近 100 万美元。
“你要是想用侃爷·韦斯特这个级别的音乐,那一首单曲就能轻飘飘花上你 10 ~ 20 万美元,”Gross 说:“但如果你打包购买一系列曲目,或者选择刚崭露头角的歌手的作品,唱片公司会愿意降低价格的。诸如《FIFA》和《GTA》这些游戏是可以引领音乐潮流的,所以如果你是新晋歌手,完全可以把自己的音乐加入到这样的游戏中,开启你的职业生涯。”
Christian Castle 则表示:“现在行业双方的人都更成熟和机灵,游戏发行商一听说分成协议立刻就跑了,预付现金买断制当然就越来越多。”
在成本中寻找灵活性
值得庆幸的是,如果你的游戏制作团队不大,但你还是想在游戏中添加授权音乐,降低成本的方法还是有的。最简单的办法之一就是使用罐装音乐,一种专门针对商业用途创作的音乐库。同时也有许多音乐作品因为版权保护期结束,进入了公共领域,使用时无需支付费用。
如果开发者真心想要在游戏中加入某段音乐,但又难以负担,他们也许会考虑“Soundalike(声音相似)”的做法 —— 也就是录制另一首极其相似的歌曲。
“声音相似这种做法,往往是购买方难以接受作品授权价格所导致的。” Castle 解释说:“这时购买方就会去制作一个基本上相似的作品,但这种衍生作品很可能涉及侵权。”
“这种做法相当于留下了潜在的把柄,证明你可能有主观侵权行为,以及其他滥用权力的情形。比如盗用他人的形象权(通常是特色歌手)或不正当竞争的行为。广告业就发生了许多这样的案例。如果你说新作品的创作‘受到了启发’,那么你受了多大启发,这个程度就非常关键,比如《Blurred Lines》这一知名案例。”
《Blurred Lines》是一起赔偿金额高达 500 万美元的版权纠纷案,两位涉案的音乐家被判侵犯版权并赔偿,因为他们的歌曲《Blurred Lines》和马文·盖伊的《Give Up it》有相似之处。由于法律的复杂性,如果游戏开发者想要在游戏中使用 soundalike(声音相似)这种做法,最好咨询法律专家的意见。
“如果你想要采用声音相似这种做法,你就得有一个专业律师,能确保你的作品与别人的作品,在法律意义上有明显区别。这一点至关重要。”Ariel Gross 解释说:“这是一个灰色地带。”
当然了,开发者们也总是在想办法接触独立乐队和歌手,看看他们是否有兴趣为他们的游戏作曲。Capy Games 找到了他们最喜欢的作曲家之一、独立民谣音乐家 Jim Guthrie 为他们的《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》作曲。这款游戏现在已经卖出了 100 多万份,不止游戏开发者,作曲家也从中受益,因为更多玩家了解到了他的音乐。
随着音乐和游戏产业之间的界限变得模糊,我们能期待发掘到更多的乐队,比如 65daysofstatic(《无人深空》)、Daughter(《奇异人生:暴风前夕 》)和 HEALTH(《马克思·佩恩3》)。
65daysofstatic为《无人深空》创造了不少音乐
“如今的乐队应该把握市场,学习如何为互动游戏作曲,这与通常作曲方式截然不同,”Ariel Gross 解释道。“越来越多的游戏公司在布局各自的消费群体,大量游戏原声带发行了唱片。这种情况将会越来越普遍。”
避开授权音乐的陷阱
尽管在电子游戏里添加版权音乐可能会产生法律上的问题,但只要与音乐授权领域的专家合作,就能更轻松地保护自己,不再迷茫于授权协议中的各种条款和细节。
“你必须仔细阅读合同,”Christian Castle 说:“如果你有多个授权项目,应该制作一份授权编年表,能够查询你各个授权的情况。此外,最好对所有歌曲和录音都使用统一的条款。如果你雇佣作曲者,你应该获得其作品所有权或者获得永久授权。如果你在制作实体版游戏,那就要更加格外小心,以免因为音乐授权问题造成大量实体产品的积压。
“游戏开发者需要清楚地了解自己的权力,并尽可能在全平台上获得永久买断,但这个预算可能比想象中的高。如果你的需求变得过于复杂,最好找一个有经验的音乐人来帮助你。”
Castle 则向乐队们建议,如果有兴趣在电子游戏中加入自己的音乐,面对这类授权要求可以更宽容一些,特别是乐队拥有所有版权的情况下。
“如果他们需要自己的唱片公司的配合,乐队经理需要征得唱片公司、以及唱片发行商就这份授权要求的同意。”
简化音乐授权流程
Randy Eckhardt 认为,尽管有许多人希望音乐授权的流程能够简化,但时间上还是难以缩短。
“几十年来,娱乐行业里每一个人都希望能简化音乐授权的流程。”他解释说:“如今唱片录音母带所有权、歌曲版权和发行权,在歌手、词曲作者之间不断变换;以及一系列新潮音乐使用方式带来的新授权形式 —— 音乐授权仍将是一个不断迭代的,耗时漫长的过程。与行业专家共事仍是最有效率的方法。”
Chris Cooke 同意,虽然简化流程还需要时间,但未来解决这个问题的一个潜在方法是建立一个版权所有权的中央数据库。
Cooke 解释说:“建立一个版权所有权的中央数据库将会有很大帮助,它可以告诉寻求授权的人,谁在哪个国家拥有着哪些音乐,甚至能告诉他们是否愿意将音乐授权给不同的媒体,以及授权的条件,因为在大多数国家没有正式的版权登记库。前面提到的著作权团体有各自的数据库,但这些数据库缺乏完整性和开放性,不同的数据库也有差异。
“音乐行业对于如何更好地管理和发布音乐版权数据有很多争议,各种版权所有者、社会团体和初创企业都提出了解决方案,甚至还想到了区块链技术。这种项目推进非常缓慢,但我认为未来几年将会有一些进展,毕竟数据方面的问题正在影响着歌手和词曲作者的收入。”
作者:Mat Ombler
翻译:小奈田
来源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1071183.jhtml
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