游戏设计概述:游戏设计的流程及基本方法,包教包会!(上)

一、游戏设计流程

游戏设计流程可以从两种游戏类型来区分,一种是原创性游戏,一种是竞品性游戏

(一)原创性设计流程概述

原创性游戏指的是设计一款全新的游戏,这种游戏类型市场上并不存在,或者表述为没有参考竞品。此类游戏设计经历以下几个阶段:

首先分析市场需求,了解目前玩家的哪些需求没有得到满足。例如,早年做手游时,会把端游所有已见品类列出来,对应看手游有哪些品类没有被布局,空白点就是一个需求。

还可以从需求的另外一个维度进行分析,比如在PVE游戏中,初级玩家做任务、打副本,那么在PVP的游戏中能否这样设计?PVP游戏强调团战,是否可以设计一款个人PK的游戏,这些都是不同的玩家需求点。

如果找到了一个没有被满足的已知需求,那就会延伸成为一个新的游戏品类。这是整体思路,先有需求,再考虑针对玩家的需求,我们可以提供什么,之后把整个思路转化为框架。

从需求到价值到框架,一般是制作人的工作,制作人需要考虑游戏中的框架是什么,然后确定落地的方案。

比如FPS游戏品类中,有像CS等强烈对抗类游戏,有《守望先锋》等基于团队对抗的游戏,也有像《彩虹六号:围攻》等基于建筑进行任务潜入或防御的游戏。那是否可以做一种小队潜入式游戏,玩家目的就是为了潜入到机关里盗窃某一份机密文件,这种体验在FPS里面是没有被满足过的。

如果需求真的存在,我们就会去考虑怎样提供这种潜伏的体验,怎样去营造玩家的紧张感,怎样做一些针对性的设计,之后再做出框架,需要什么样的环境,对称还是非对称等等。再之后便是具体的方案,有哪些职业,地图如何设计。

“需求一价值一框架”是制作人负责,“框架一方案”是主策划负责,“方案一执行”是普通策划完成。对原创性游戏而言,大致是如此的流程设计与分工。

(二)竞品性设计流程概述

竞品性设计流程是指市面上已经有此类型的产品。如何做一款新产品切入到此领域呢?必定是要和已有的游戏进行差异化设计,需要解决那些现有产品没有解决好的问题,带给玩家新的体验

整个流程是:发现竞品,找到它的缺陷与不足,这是制作人考虑的内容;然后针对缺陷点进行方案设计,是平衡性问题、地图太小,还是手感不好?设计出优化方案并执行实现。

“需求一缺陷”由制作人负责,“缺陷一方案”由主策划负责,“方案一执行”由普通策划完成。

对于刚进入游戏行业的应届生,未来2-3年的时间内都是在“方案一执行”层级工作。随着策划能力的提升,首先接触方案的设计,然后接触框架的设计。

二、如何设计方案

方案是整个游戏设计中最重要的部分,主要有三种方式:3P循环法、非线性体验、核心机制设计。

(一)3P循环

游戏设计过程中,策划会有一个初始的创意想法,经过3P循环进行设计:首先深入的思考,然后投入精力设计方案,最后进行体验。在体验的过程中发现不足,再去思考如何设计,投入精力进行设计……形成一个循环,这个过程一般维持在3个月以上,这是基本的方法。

流程很简单,但是执行起来很困难。

思考阶段,很多人是没有经过深入思考的,在进行决定时往往会基于之前的经历或者体验做先入为主的决定。这种情况下,很多细节或者功能是考虑不周到的,那么在后续就很容易出现问题。

另外就是在玩游戏阶段,没有深入的体验,只是把想到的做了出来,没有迭代的想法,那么放给玩家必然会暴露出一些问题。

每个人都不要对自己的设计或者执行特别自信,即便是非常有经验的策划,第一个版本也会有很多问题。只能说资深策划出的问题相对高级,刚入门的策划出的问题相对低级罢了。

所以要谨记:无论做怎样的设计,无论设计大小,自己一定要去体验,之后再进行迭代和调整。这是一个循环。

(二)非线性体验

线性体验指的是体验感可以按照逻辑进行,可以被预期,而非线性体验是很难被预期的,具有突发性的变化。

例如,好莱坞剧情架构变化中,故事分为3阶段,第一阶段讲主角是怎样的一个人,第二阶段讲他经历的战斗以及遇过的挫折,第三阶段讲他如何战胜挫折成为英雄。

各种困难取得胜利,玩家的情绪就很难会有起伏变化。同样的设计,线性和非线性体验区别在于是否可以被预期。

同样在设计游戏副本时,主要设计怪物,把怪物分成4组,第一组是4只比较简单的怪物,第二组有6只怪物,怪物的难度和数量提升,第三组还是6只怪物,但是会有大精怪,难度进一步提升,最后一组有BOSS,绝大部分副本可能都会这样设计。

但是给玩家带来的感受呢?

设计者如此设计是期望通过给玩家提升难度带来挑战性体验。如果玩家第一次玩游戏,会感觉不错,但如果玩家玩过很多类似的游戏,他的实际感受是:开始的时候比较简单,之后慢慢变难,最后是最难的BOSS战。所有设计都在玩家预期之内,玩家的体验情绪便会下降,觉得没意思。

所以在设计时要打破玩家的预期,提供一个非线性的体验。在这个过程中,玩家的兴奋来源于低点和高点之间的变化。

(1)基于战斗节奏的设计

《守望先锋》是比较快节奏的游戏,在单局20-30分钟内,玩家会频繁地接触团战,击杀或者被击杀。这种战斗的反馈和路径非常快速,波峰会变得比较抖。

随着游戏进行,临近结束,波动幅度会越来越大,击杀和死亡率非常高。在MOBA类游戏这种频度会比较弱一些,所以整体而言,《守望先锋》会比MOBA类的游戏刺激性更强,更强的原因就在于波峰间的间距,两个波之间的间距越小说明刺激越强。

战术竞技类游戏的战斗节奏从整体上分成四个阶段:跳伞期、发育期、跑圈期、决战期。跳伞期。

从紧张程度来说,感觉不明显,稍微的兴奋点在于落地的时候周围有没有人或者跳伞地点的物资是否丰富。发育阶段,玩家的兴奋点会越来越高,不停地捡装备,自己的装备越来越好。在跑圈的时候,玩家体验是不稳定的,可能直接在安全圈之内,也可能离圈子很远,这个阶段会有波动性,跑圈过程中,玩家可能会遇到敌人,如果获胜,就会获得新的装备,越来越好。最后到了决赛期,体验便以高峰或者失落而结束。

这是战术竞技类游戏从整体上的体验感受。在微观上的体验也会有些变化。

第一是玩家在任何不可预期的时间点都有可能死亡,游戏结束。这就意味着玩家的负面体验和正面体验是一样的,比如刚捡到98k和8倍镜,很开心,体验达到高点,但是突然被打死了,那么体验会直接从最高点下滑到最低点。或者什么装备都没有,只有一把手枪,却击杀了一个满装备的对手,游戏体验也会从低点直接上升至高点。体验上的巨大起伏是战术竞技类游戏的一个显著特点。

第二是随机性,地图随机性包括:毒圈、空投、轰炸区,主要出现在跑圈阶段。这个阶段充满变化,每局都不同。

对应MOBA类游戏而言,这样的变化是没有的,每局都是一样的地图,几乎一样的打法,除了装备发展速度和英雄选择外,整体节奏基本是一致的。玩家的随机性变化很小,只要操作够好,基本都是可以被预期的。第三是人的变数,在前期地图上人是比较稀缺的,玩家几乎看不到人(除非直接跳伞到人多的地方),这时突然遇到一个人的时候,紧张感会被瞬间提升起来,在MOBA中大部分不会出现这样的情况,除非是玩家在毫无意识的情况下,从草丛跳出来一个人。所以,从宏观上的过程和微观上的细节决定了战术竞技类游戏要比其他游戏的刺激感要强一点。

(2)基于掉落的设计

战斗节奏的变化主要针对玩法,在系统上的非线性可以从装备的掉落来分析。如果游戏中掉落装备的属性有图9中两种变化趋势,会有何区别?

最初,两者的变化不大,都会有好装备出来。但是随着时间的变化,对A而言,玩家很快能达到一个不错的结果,再想获得提升,所需要花费的时间会比较长,概率也比较低。对B而言,玩家达到好的效果比较难,因为好装备出现的平均值比A低,但是后续过程中,随机的概率范围更大,后期玩家获得提升的可能性比前者要高。

在A变化中,玩家一开始感觉不错,但是玩家会觉得提升越来越小,获得好装备越来越难,提升所需的时间越来越长,会有一种特别无聊的感觉。B的区别在于在最初做了收敛,提升也是越来越慢,但是相对来说降低的速度会比第一种慢一些,在这个维度上,B的感受会比A更好。

非线性体验基本是由随机性造成的,简单来说就是波峰和波谷之间的振幅越大越刺激,密度也是越频繁越刺激。那在游戏设计中,是不是越刺激就越好?显然不是,经营类游戏挺好玩,但一点也不刺激。其实,刺激有一个对立面——稳定。刺激和稳定都是我们正常的感受,为什么会觉得刺激的游戏更好玩?

因为我们的日常生活太稳定,需要不一样的东西来获得娱乐。如果每天的生活都过的很刺激,颠沛流离,那肯定会想玩一款相对平缓的游戏。所以,刺激不是最好的,只是现实社会中玩家稀缺的是刺激。

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