游戏设计指南2

大家好,我是一个学习游戏制作的菜鸡,主修数字媒体技术专业。我开设了“游戏创作者的游戏设计学习”板块以此带着大家以专业的角度讲述我自己的游戏设计学习经验和对游戏的理解。 从今天起,我会跳过游戏史和美术史部分,从头开始系统的讲解游戏设计的思路和大纲。 首先,游戏设计的起点就是桌游,或者更加概括的说,“抽象棋”,这类游戏的特点是没有明确的主题和美术,完全依靠较强的对抗机制来游玩。如最早的桌游“播棋”,后面熟悉的“西洋象棋”“五子棋”“围棋”“黑白棋”(世界游戏大全51中均可以玩到)这些游戏的特点是精妙优美的设计,是经过个人的智慧和时代的打磨的产物,也是一部分现代桌游的底层机制。 那么桌游和电子游戏又有什么联系呢?如何从桌游中获得启发来设计电子游戏? 我认为,这个问题其实无比简单,那就是,这两个都是“游戏”,都是在“玩”,都会让人感到“快乐”。而游戏的本质就是通过一系列的操作,计算,猜测,从而获得快乐(也有很多游戏旨在获得美学体验,同样也是获得积极的情绪价值,所以统一归为快乐)桌游让人快乐,电子游戏也让人快乐,所以我们就不得不思考,是桌游中的什么点,让人感到快乐。 下面,我将分别一个游戏,来介绍桌游独特的设计机制和思考。 一部近几年获奖无数的作品,《卡斯卡迪亚》。简单的介绍一下规则,游戏规则是通过同时取拼图和token(放置物)的方式,扩大自己的拼图,同时在拼图上放置token来满足一定的要求来得分。这里不做过多规则解释,想了解的人可以去b站搜索相关视频或者集石搜索中文规则书。 游戏每次拼贴一个拼图,都是可以立刻获得分数的(环境加分),在拿取token选择放置点时,则是长线的加分,加分更高,但是未来才生效,不是实时结算。所以在游戏里就同时具备了两个要素:瞬时收益和延迟收益,瞬时收益小但是快,延迟收益大但是慢。 在前一篇文章中,我们提到过圈层,这种瞬时和延迟的相互补充,就是一个小圈,我称之为“正反馈圈层”。而游戏策略的核心便是如何计划好token和拼图的位置关系,将收益最大化。这涉及另一个模块---风险与随机。由于拼图板块和其对应token是随机抽取的,所以很多事先的规划不一定完成,即使游戏提供了“松果”这一机制来平衡一定的随机性,(使用松果可以重置可选的token,但是保留松果可以在结算时+1分)但是设计师仍然将随机性卡在了一个非常恰当的位置,即不可能事事顺玩家预计的策略。那么减少随机的松果和游戏机制的随机性构成了游戏的“负反馈圈层” 由此,游戏的几要素已经齐备,我们来理清一下他们之间的关系。 1,玩法核心是正反馈圈层 2,随机性的可控是负反馈圈层 两个大圈层之间有互相联系,即“得分”(也是游戏的最终目标,最终目标一般是联系多个圈层的途径) 所以我们可以得出以下示意图 下一篇我会介绍另一款桌游,《大搜查》,介绍他的玩法和机制,谢谢阅读

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