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设计思路

1、将一张海报等分成 N*N 的矩阵

方法一:利用两个组件循环完成,view组件和image组件,view组件作为盒子规定大小—-超出部分不显示,image组件展示完整的海报—-进行定位。循环该组合拼接成一张完整的海报。
方法二:利用一个组件循环完成,view组件配合背景图,单纯的循环定位view组件,就能完成海报。

优点:方法一可以将大多数公用的WXSS提出到WXSS文件中,WXML代码比较清晰;方法二组件少一个,结构比较清晰。
缺点:方法一组件多,定位多,容易混乱;方法二背景必须在view组件上设置,代码冗余。

本文采用方法二实现。

2、图片位置的处理

1、 创建海报正确时的view定位和背景定位数组typeArr;
2、 创建打乱数组顺序的view定位和背景定位数组newTypeArr;
3、 对newTypeArr进行循环展示,在页面形成错乱的海报。

3、 打乱顺序的处理

1、创建一个矩阵个数(N*N)长度的一维数组([0,…,N*N-1]);
方法一:用sort方法传入函数 ()=>{return Math.random() - 0.5;}
方法二:循环每次随机一个位置,将当前位置的数和随机位置的数进行互换

function randomArr(){ let len = this.pointsArr.length; for(let i = 0; i < len; i++){ let index = parseInt(Math.random() * len); let current = this.pointsArr[i]; this.pointsArr[i] = this.pointsArr[index]; this.pointsArr[index] = current; } }

方法三:再新建一个空数组,循环矩阵数组,每次随机一个0 ~ N*N-1的数,保存到空数组,如果随机数在空数组存在,则此次循环重来,如果随机数在空数组不存在,则保存到空数组。

本文采用方法二处理。

4、触发拖拽和图片切换的处理 直接全局单独创建以view组件(拖拽view),默认隐藏,初始定位(0,0)背景(0,0); touchstart的处理,获取触点的当前位置—通过触点获取该位置view组件的定位坐标(x,y)背景坐标(px,py),同时记录当前触点的坐标(cx,cy); 将获取的定位坐标(x,y)背景坐标(px,py)赋值给拖拽view; touchmove的处理,记录当前移动点的坐标(cgx,cgy),通过坐标(cx,cy)和(cgx,cgy)计算出发生的位移(sx,sy),对拖拽view的定位坐标进行相同的位移(sx,sy)处理; touchend的处理,拖拽view隐藏还原,将end时矩阵触点viewstart时的矩阵触点view的背景坐标(px,py)进行交换,完成两个位置的图片切换。 5、是否完成拼图的判断

将正确顺序数组typeArr和错乱数组newTypeArr进行JSON.stringify()转化比较,如果相同,则完成拼图,否则未完成拼图。

6、是否继续增加游戏难度

如果增加游戏难度,type值加一,init初始化游戏,否则返回首页。

注意

此处的拖拽功能采用的定位模拟,而不是HTML5原生的拖拽功能。 采用的是拖拽切换拼图,而不是空位移动拼图,此种方式简单很多。 每次拖拽完成后所有的记录数据要清除还原。

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