游戏开发者的思考:什么是游戏设计的核心?
游戏设计的核心是:做游戏的动机,或者叫调性,英文就是:Motif。
按照现在主流的词汇来概括,游戏设计的核心(即动机)分为两种:商业化和独立化。
从字面意思就不难理解,所谓商业化游戏,即是游戏本身是冲着商业目标去制作的,包括如何通过游戏来进行流量变现,如何通过游戏维护住流量的流动等;而独立化的游戏,目标并不是指向商业化的,而是指向一个念想,把心里认为快乐的东西分享出去的。并不是说独立游戏不赚钱,不以商业化为目标不代表不盈利,盈利的结果之一是赚到钱,注意目标和结果的区别。
为什么动机游戏设计的核心呢?因为动机决定了设计思路:
独立化游戏(注意语境和用词,“独立化游戏”而非国内媒体炒作专用词“独立游戏”,如马里奥系列等都属于“独立化游戏”范围,而不是“独立游戏”,且接着看分析)动机是为了分享一些快乐的小心思,基于这个小心思会产生很多内容,包括事件(即玩家理解的“剧情”)、包括玩法(即玩家理解的“游戏机制”)、包括表现(即玩家理解的“画面”)等等等等,当有了这些基础之后,通过专业的设计手法,去把内容游戏化了,这是独立化游戏的做法。一切的顺序是——想法产生做法产生细节产生结果。
商业化游戏动机是为了迎合市场需要,一切设计的基调并不是因为心里有一个好玩的感觉,想把它分享出来让更多人快乐;而是市场上反馈的现象表现出了做某种游戏是可以很容易商业化运作起来的,比如吃鸡火了,大多平台就会需要吃鸡产品,这时候做吃鸡就不会错,动机是这样的,至于吃鸡好玩在哪儿?为什么有些设定是如此的?这都不重要,理解的按照理解“改良”,不理解的就照抄。也是基于这个思路,国内在某个时代泛滥出了无数玩法相似的卡牌手游,区别仅仅是画面,其中不到万分之一是有灵魂的(真正独立化的)。这个现象当然上世纪90年代初的日本也有过,绝大多数厂商无脑做一样的JRPG,有些设定是为什么完全不理解,照抄就完事儿了,玩家总会买单。
如果要具体到项目里面的某些思路,这两个核心带来的做法也是完全不同的,我就举个比较流行的概念“数值”,恰好昨天晚上有个小朋友询问我他的设计问题。独立化游戏的数值设计思路是这样的——因为游戏内不应该存在某些操作,但这些操作的结果的确是要有高低的,所以我们用一个数值来描述他,比如火纹里的攻击力,因为火纹的玩法是SLG的是策略向的,所以玩家在玩火问的时候,他(玩家)的技术表现在对于棋盘、对于棋子的理解以及对于全局的把握,一切操作都是在一个冷静的环境下进行的(不会因为手慢就不让你选择角色的行动了,也不会因为你手慢角色行动前就白白挨了好几次打),这是回合游戏的特点。而火纹里的角色他们的战斗能力应该是不同的,这是角色的区别,有些人因为精通的技艺是对别人造成伤害,有些人却不精通这方面,挥舞武器都非常吃力,这要如何表现呢?能不能让玩家操作角色去砍人,精通攻击的手感好一些,按一下扭就立即有反馈,出道速度快,攻击范围大;而不善于攻击的,按一下扭要扭扭捏捏做很久动作才能打出一个范围极小的攻击?这样就变成动作游戏了,是另一种游戏,因为玩家的技巧落点在于如何把握好节奏和范围在动态的环境下面对挑战——这根SLG的调性不符合,那怎么办才能表现出一些角色精通于攻击敌人?因此有了攻击力,攻击力描述的是伤害吗?不是,描述的是“单位时间”(在游戏中表现为一个回合)内可以发动的“攻击率”,而配合hit points的本意,产生了“伤害”这样一个肉眼看起来的效果。这是独立化游戏设计出属性的本质过程,所以在独立化游戏里,你能看到的属性,都是这么来的,起源并不是因为“策略”或者别的什么狗屁理由。
但是商业化游戏呢?首先上来就先定有什么属性,这些属性要了干什么的?描述什么事情的都不重要,总之别人有我们也要有,数值越多,赚钱点也越多。是奔着这么个思路来的,攻击力是什么?不知道,但是攻击力的效果我知道,就是造成伤害的能力嘛,于是逐渐的,这个概念就带歪了。没人知道为什么有攻击力,只知道攻击力就是这样的玩意。先有了这些1、2、3、4、5、6、7……级属性,然后再考虑他们干什么用的,而为什么分了这么多级属性呢?是因为从别人的游戏里看,直接从UI可以看到的叫1级属性,点开某些界面发现一大堆数字的,这些是二级属性,鼠标移动到二级属性上看到一些说明里面,可以归纳为属性的就是3级属性。商业化游戏的思路就是这样的——为什么游戏要这么设计,这不重要,重要的是产品需要这么设计。
所以你不难看出,为什么早年的游戏,包括且不限于马里奥系列、DQ系列等大作,他们的动机,都是“独立化”的游戏,而不是商业化的。尽管最终行为上多少难以避免商业化,因为资本主义的统治,金钱是需要的东西,但是商业化并不是他们做游戏设计的核心,好玩才是。
是不是现在很清晰地看明白了——游戏设计核心就是动机?因为这个动机的不同,你的设计方向、设计思路、游戏设计初心、游戏体验等等等等都会截然不同。比如独立化游戏更多的讲究是让你自己发现的乐趣,这是什么感觉呢?比如吹哥的braid等,还有宫本茂的马里奥等,以及DQB系列(毕竟是勇者斗恶龙的分支),他们的乐趣都是你自己发现的,而不是以为你做了什么给你奖励——我在DQB2里,为村民建造了一个空中的透明的厕所,只有一条索道通向这个厕所,看着村民憋着屎爬着这条铁索爬上500米高空拉屎,我就非常愉快,他们因此冒出爱心的频率(给我“奖励”的频率)低了很多,但是我就是很开心,这就是我的恶趣味,也就是我的游戏,我不是为了奖励来玩游戏的,奖励是锦上添花的,我是为了我的快乐来玩游戏的,这才是玩游戏的乐趣。而商业化的游戏通常会怎样?给你一堆todolist,比如每个关卡就是一个todolist,然后打完还给你一个星级,根据星级不同,给你奖励,这些奖励号称不重要,但是没有这些奖励你可能后面根本玩不下去(一切都是依赖于好的奖励才能玩的好,而不是你的技术让你玩的好),你一个todolist比如关卡打得好给你3星,这不是游戏,小学的时候上课,老师说上课专心听可以发你一朵小红花,不做小动作,可以发你一朵小红花,回答问题3个以上可以奖励你一朵小红花——这就是这种星级奖励(包括PS4的奖杯系统)的本质——把你当做一种奴隶,发挥你的奴性基因,让你遵守它的规则,通过奖励训练你,跟饲养员训狗一样;而不是提供一个环境让玩家自由自在的享受。区别就是如此之大!
所以动机(或者说初心)才是游戏设计的核心。
来源:游资网
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