SLG游戏设计基础科学(4)
核心玩法
核心玩法分类和定义
通常的认知里,一个游戏一定只有一个核心玩法,或者说只有一个层面的核心玩法。而笔者认为核心玩法分两个层面:
1. 微观层面,系统层面的核心玩法。通常指某一个游戏的单一系统,更确切的说,是很多游戏的战斗系统。
Ø 玩家在游戏中,付出了最多时间,精力,思考,从而获得大部分的成长,和反馈的系统,就是这个游戏的微观核心玩法。
2. 宏观层面的核心玩法。
Ø 玩家进入这个游戏前,想要获得的整体游戏体验,就是这个游戏的宏观核心玩法。
游戏从不同的视角可以分成不同的类型,不同类型的游戏,对于微观核心玩法和宏观核心玩法又有不同的侧重,比如:
Ø 单机游戏,网络游戏之分(是否必须在网络中联网玩);
Ø 轻度游戏重度游戏之分(核心和周边系统区分);
Ø RPG和ACT,SLG,RTS等分类(游戏玩法类型);
Ø 规则类游戏和拟真类游戏(一定层面上也可以看做轻度和重度之分)……
最明显的区分,就是轻度游戏(或者叫规则类游戏)类似皇室战争,俄罗斯方块,炉石传说,王者荣耀等,最重要的核心玩法毋庸置疑就是战斗系统,而且这种轻度游戏往往只靠一个微观核心玩法就支撑起了游戏的绝大部分内容。
重度游戏(也包括拟真类游戏)的重要核心玩法则更靠近宏观的,游戏整体带给你的体验,是由诸多系统组合而成。比如巫师3,GTA5,WOW,阴阳师,COK等。他们或者提供给你一种情感体验(单机RPG),或者提供社群体验(网络游戏)。
到底什么才是游戏最重要的核心玩法?WOW最重要的核心玩法,到底是战斗系统(团队副本也是战斗系统),还是社群体验?
举两个例子来说明这个问题。
有人进电影院去看《变形金刚》。此时他的根本需求是获得一段不错的观影体验。宏观的核心玩法是,看到一段气势磅礴跌宕起伏的机器人大战的故事,有激烈的打斗,超炫的特效。除此之外,更具体的情节推动,剧情的逻辑性,变形金刚的变形过程这些,都是需要由制作方提供的。需要制作方把观众模糊的,基础的需求具象成一个一个更加具体的需求,比如某个情节点的战斗,男女主的爱情故事,平凡人变得万众瞩目的逆袭故事。
现实世界中,挣钱不是最终的目的,最终的目的是我们可以活的更加自由和快乐,但是一般而言,拥有更多的钱会更容易自由和快乐。在这里,挣钱就是微观核心玩法,最终目标自由和快乐就是宏观的核心玩法。
所以对于游戏设计者来说,两者都很重要。对于轻度游戏来说,宏观层面的核心玩法可以次之,但是对于我们免费游戏,重度网游的设计者来说,两者都很重要。仅仅是由于现在免费重度游戏之间的微观核心玩法都完全一致,一旦有一个好的模版大家都会一拥而上的抄袭,才导致了我们对微观核心玩法的轻视。
SLG游戏的微观核心玩法设计
SLG中,战斗系统毋庸置疑是最核心的系统。因为玩家的实力水平,追求目标,实力的成长,等等需求都是通过战斗结果的反馈来体现。
我拿一个我做过的核心战斗举例,如何设计战斗系统。这个思路不止于战斗系统的设计,大多数游戏的核心系统都可以在这个思路的基础上进行设计。
战斗系统设计三个层级
首先,设计一个战斗系统,需要从三个递进的层次关系上思考和确定。先设计和确定最重要的,然后设计次要的,但是与此同时,有时候次要层级的内容,反过来又会对前者进行限制。这3个层级的内容依次是:
1. 战斗模型,包含策略性的抽象模型。抽象模型是一个思路,要求必须可以总结成简短的一句话或者一段话来描述。
2. 落地的元素,比如阵营,英雄和士兵的分类定位,技能,以及由此决定的特性。更具体的战术目标,策略集。各种PVE副本对英雄和兵种的要求,阵型等。这些内容在体现战斗模型的时候,要考虑游戏养成,收集等等诸多维度的问题。
3. 表现方式,一定要做到表现和核心规则完全一致,要求策略可视化的表现。玩家可以通过观看战斗,来思考和学习核心战斗模型。
一般而言,次要目标要向主要目标让步。但是这里的3个层次之间,必须要做到整体统一,和谐,不能绝对性的让主要目标决定次要目标。比如,战斗的可视化,要求策略必须体现在表现上,如果战斗模型的策略设计的精妙无比,但是很难把策略性表现的很好,让玩家易于学习,那就必须要回过头来对战斗模型进行修改。
决定一个游戏受众,深度等等的因素是一个全面的,多维度的问题。不能仅仅以战斗模型的深度一个维度来决定全盘,即便是“轻度”游戏,亦是如此。
具体设计
战斗模型
该战斗系统是基于3V3的对决,双方各有3个英雄,每个英雄有3个技能(这是一个命题作文,前提已经限定为3个英雄上阵,进行无操作3V3的对决)。
如图所示,我们可以把战斗抽象成3*3个技能,也就是9个技能之间搭配组合的对决。换句话说,这个无操作战斗过程,其实就是双方互有9张牌的牌局(《皇室战争》其实就是双方互有8张牌的牌局,《炉石传说》大家有30张牌,而《昆特牌》也是这样)。
这9张牌应该如何设计,如何打呢?
也就是说,如何把互有9张牌的牌局,设计出策略玩法呢?我们先来再看一遍策略的定义。
策略的定义
依然是从宏观和微观两个层面给出定义。宏观定义,从更全面的角度阐述,具备什么要点的东西,才可以被称为“策略”。这个策略,不仅仅是游戏,任何决策,行为,具备了这些要点,都可以称之为策略。
宏观定义:“策略”就是为了实现某一个目标,预先根据可能出现的问题,以及自身的特点,制定若干对应的方案。并且,在实现目标的过程中,根据形势的发展和变化来制定或者选择新的方案,使之能更好的应对形势,最终实现目标。
可以看到,宏观策略中,最主要的就是根据身处形势的发展和变化而做针对性的变化。这个解释,可以应用到商业,行军打仗,游戏等方方面面。
而微观层面,则说明是什么形成了“策略”。也就是说,根据环境的变化,选择了针对性的“应变方式”,这个“应变方式”又是如何“最有效”的呢?
微观定义:拥有多个基础元素,其各自具有自己的特征。当元素之间发生关联,并因此而产生新的特点,或1+1>2的时候,不同元素的关联便形成了策略。
这是游戏玩法设计的众妙之门。席德梅尔说,游戏就是一系列有趣的选择。就是这个意思。
一般性的策略过程
同样的底子,根据不同的方向,可以设计出很多种策略玩法。这里说一个比较简单的方式。我们先抽象很多游戏中,玩家对策略的认知和游戏过程,称之为一般性的策略过程。
1. 选择核心。
先选择一个元素,以其特点作为构建策略的核心。这个元素,基础是技能,但是在游戏中,一般表现为英雄(技能和英雄绑定)。
2.强化核心特点
那么,这个核心英雄,一般来说具备一个素质,可以被加杠杆(达到一定条件后得到强化)。
我们多举几个游戏中的例子,比如《英雄联盟》中的亚索,他自己可以把敌人吹起来接大招,也可以让别人使用英雄石头人或者孙悟空。这就是被强化。比如《皇室战争》,大皮卡最怕骷髅海和地狱塔,所以大皮卡要搭配可以AOE清场和打断的技能,比如带闪电,小火球,大闪电,箭雨等卡牌,这就是杠杆强化,有的游戏中也叫COMBO,一个意思。
这里的加杠杆强化,不仅仅是加一个BUFF增加数值的意思,还可以有比如提供良好的输出环境等等。
3.弥补缺点
一般来说,特点(棱角)越鲜明的东西,在某种情况下,他的优势也就越强。但同时,缺点也就非常明显。自然界和策略设计要求无不如此(炉石的不同套路,CR中单卡的优点缺点,比如巨人,骷髅海等)。
在最后,玩家强化了自身的优点之后,需要适当的弥补自身策略体系的缺陷。让自己的策略优势尽量的有更广的适应面,这样就形成了一个相对完备的策略体。其中弥补缺点的方式有多种,不同情况/环境下不同。
在以上思路基础上,大家就可以相对而言简单的设计出一个不会有特别大问题的战斗系统。当然,即便从9张牌的牌局这个基础出发,也可以有很多种不同的思路去设计战斗。这里只是抛砖引玉,用一个例子来讲一个基础思路。
落地元素
在上述例子中,落地元素有技能,英雄,以及各自的获取,养成方式。不同英雄的特点,优点和缺点,如何让策略互相克制等等。这里不再赘述。
战斗表现
战斗表现同样,只有一个要求,在战斗的过程中,玩家可以看到策略的表现从而进行学习和改进。
SLG游戏的宏观核心玩法
游戏的分类方法中,有一种是规则类游戏和拟真游戏之分。
所谓规则类游戏,是指游戏核心是很简单的一套自洽规则。可以是现实抽象,更多的是新设计的规则,比如《天天过马路》就是现实抽象,《俄罗斯方块》就是新设计,《皇室战争》兼而有之。
而拟真类游戏,是指对现实世界中某种东西的抽象,模拟。包括了绝大多数游戏类型,比如RTS,枪车球,FPS,模拟经营,等等……尤其是重度游戏,几乎全是拟真类游戏。
SLG(我们讨论的这种),和偏对抗MMORPG(比如传奇,征途)都是拟真游戏,而且拟真的方向也类似,只是表现的层面不同。所以在一定程度上来说,这两者的宏观核心玩法的内核是一致的,只是包装不同。
玩家追求个人实力成长过程中,为了争夺稀缺资源(产出资源和社交资源),个人之间会发生结盟或战斗,并且在结成的联盟之后,以联盟为单位继续发生战争冲突和联盟。玩家在这个过程中,会追求游戏中更高的社群地位。
这个是所有SLG或者对抗类MMORPG的最根本的宏观核心玩法。以下为宏观核心玩法的组成元素,不同游戏对不同的元素玩法,表现,元素之间的逻辑关系做出深化或者创新,就形成了各种不同特点的SLG游戏。而不同的SLG游戏,根据自己强化过的玩法,会在这个基础上概括出新的,更具体的宏观核心玩法。
比如:
Ø 最早的TRAVIAN类游戏,重点在于个人PVP,掠夺资源,野外的战略资源只有9田15田。
Ø 在此基础上,COK等游戏强化了GVG部分;
Ø 率土之滨则强化了产出资源的战略要地部分,增加了打地,要塞,码头等地图玩法;
Ø 王朝霸域取消了个人PVP,强化了GVG,因此强化了大地图表现,也增加了关隘,路径等大地图玩法。
总结
游戏的核心玩法分为宏观层面和微观层面两层,不同的游戏类型有不同的侧重。
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