塔防游戏关卡设计思路

塔防游戏关卡设计思路

一位游戏设计师对塔防游戏的关卡设计的思路提出疑问,大家总结起来提出了关卡设计要“有扬有抑”、“不断高潮”和满足“一夫当关”的快感。

关卡设计一定要有扬有抑

1.所谓关卡设计,实际上是一个戴着镣铐跳舞的过程,就是要在不破坏大框架的基础上不断的「打破规则」,这非常考验设计师能力。比方说,一般僵尸没法通过坚果,那我就出一个撑杆跳僵尸,一般的坚果会被跳过去,那我就做一个高坚果,三国杀一般人每次摸两张牌,我大都督就是能摸三张,大概就是这种感觉。

2.关卡其实和剧本一样,可以任意组合,但一定要有扬有抑,有压迫有释放才能有高潮,有积累有目标高潮才能来的久。举例如发挥怪物的优势(如技能,数量,攻击力等),迫使玩家合理规划自身资源,顺便造成玩家需求。比如发挥玩家优势,以释放压力的方式奖励玩家。

  3.思路主要有「变换」、「反转」和「X元素」。「变换」的意思是,你可以去想游戏中的一个物体,他哪些地方不变,哪些地方会变,不变的地方能不能改变,在变的地方能不能不变……比如说塔防游戏,一般来说塔的位置是不变的,那能不能设立一个特殊的塔位让它可以改变位置?游戏中的怪物是在不断前进的,有没有一个特殊的技能让他们停下来?

  「反转」就是把游戏里的某些东西倒过来思考一下,怪物一般是提供金币的,那会不会有一种怪物是偷窃金币的?一般的怪物受到攻击会掉血,会不会有怪物会加血?「X元素」就是设计过程中突发奇想的东西。比方说有一个塔它造出来之后每隔20秒会随机变成另一种塔……之类的(我刚刚随便想的,别认真……)这些东西能不能用,是不是真的有意思当然都需要检验,不过我认为就是这种不断打破规则的设计会给关卡注入活力。

怎样为塔防游戏设置高潮

很重要的一点就是节奏的问题,大家都喜欢看周星驰的电影,他的电影里戏剧效果的节奏感是很强烈的,比较有代表性的是《大话西游》中的“踩鸡鸡”桥段,大家可以仔细研究一下是怎么把戏剧气氛推向高潮。

电影如此,游戏更是如此,塔防游戏中游戏的可玩性在于和对手敌人的较劲儿,一波来袭,没事儿,赶紧加强防守,又来一波,不行,顶不住了。终于顶住了缓口气,又来一大波,唉,还是失败了。最经典的例子是《kingdom rush》,这个游戏是目前最成功的塔防游戏了,仔细观察,游戏一般有两个高潮,前一个是小高潮,在防守方武力还不强的时候,施加点压力,会让玩家更快的投入游戏,提升了游戏的难度也就意味着提升了可玩儿性,在一段高潮过后,是一段缓和期,这段时间往往是些密集的小角色,密集给玩家带来繁忙,热烈的感觉,同时等于提醒玩家,放松一下就好,别走开,走神就会死。在这个时期玩家防守力量增加,带来成就感,准备迎接最后的高潮,boss出来一般都是前呼后拥,气势如虹,营造一种大敌当前的气氛,将玩家的注意力完全抓住。最后,最好加大点难度,让玩家平均三次才能通关,适当的失败会增加成功的喜悦感。

游戏无非是一种较量的游戏,在线跟别人较量,跟关卡较量,跟自己较量,塔防就是跟关卡较量的游戏,这种游戏适度加大难度是非常有必要的,否则会让玩家产生厌倦虚无感。

最后,是新鲜的对手,就是新的角色,每个关卡必须有不下于三个新敌人,新的对手可以增加玩家的新鲜感,诶,又有新家伙,看看这个家伙怎么打。有什么新特性,这些特性可以和防守不同的武器特性,线路结合起来,让玩家搭配建立武器,很能挑起玩家的挑战欲,也使游戏更有智力性。最悲剧的莫过于最厉害的武器一招鲜吃遍天。

游戏中,节奏的把握让游戏情节更好,游戏质量更高。适度的难度,可以挑起玩家的战斗欲,跟关卡斗的同时也是在跟自己斗。新鲜的角色可以让玩家在每次关卡都有新鲜感,引导玩家不断玩下去。这样的游戏是最棒的。可惜,很多模仿者只抄到了表象。

真正的快感来源是“一夫当关”

怪物的种类和特点是塔防游戏的底色,但真正决定游戏耐玩性的还是那种一夫当关的快感,简单来说就是来了一大波黑又硬,被我快刀斩乱麻般统统收拾了的快感。这里有个例子是《决战喵星》,游戏里设置了把三个相同种类的角色放一起,就能出现一夫当关的感受,这也为游戏的策略带来更多的考量。

还有就是怪物的耐性分类,可以充分让玩家发挥战略思维,针对不同的怪配置不同的塔。至于分数的产生,难啃的大怪得点自然要高过小兵甲路人乙。

适当的在每一关设定一些框架外的因素也能有奇兵的效果。当然,故事背景和画风也是考虑的范畴,能不能吸引大量玩家就靠这个了。

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