如何避免游戏平衡中的“灭霸谬论”?
(本文作者是Fundamentally Games的游戏设计分析师。他研究“服务型游戏”已经十年了,曾经跟Jagex,Space Ape和 Loveshark等团队合作过。)
游戏设计师和开发者们肯定对“平衡”(balance)这个词再熟悉不过了,无论是从自己还是别人口中总会听到这个词。当别人围绕着不同的游戏说起这个词时,我们感觉自己本能地就能理解这个词的含义。
但我们真的理解了吗?让我们先来明确定义:
平衡(balance)
名词
1. 对立的各方在数量、重量等方面相等或相抵。
2. 用来实现等量的东西
平衡的概念是非常简单的。我们脑海中马上能想到的释义图就是一组天平,物品可以放置在两边。如果两边等量了,平衡就实现了——这是质量相等的平衡。
但是平衡还有其它含义。它有物理意义、伪意义和情感意义,你得考虑到它的多面性,还有语境、主观性的影响程度,以及观众的偏好和感知。
你在为谁做平衡?
作为设计师,你首先要考虑的是玩家体验。
你很容易就会陷入到为自己做游戏的漩涡中,所以为自己平衡游戏同样也是一个愚蠢的想法。
每当我谈论起游戏平衡时,我都会想到跟洗澡有关的隐喻/例子。因为这是一个大众容易理解的类比。
在泡澡时,浴缸里水的平衡状态客观来讲应该是:
· 有水
· 没有溢出来
· 水温不会太冷
· 水温不会太热
如果浴缸的水量足够且人浸入水不会溢出,温度又足够温暖让人感到舒适,那么泡澡体验是否达到了平衡状态?
这回答要取决于泡澡的人。我的妻子喜欢非常热的洗澡水,而且喜欢浴缸里放很多水——44摄氏度的水温,水要放到浴缸的四分之三。浴盐不一定要有,但蜡烛是必须的。如果太冷,水就是不平衡的。对我的幼子来说,这样的泡澡体验是不平衡的,他会觉得太烫了,虽说他喜欢在深水里“划船”。
我在这里想引入的主题就是用户对平衡的主观性。这一点你在平衡游戏时一定要考虑到。不同的玩家有不同的期望、看法。
了解你的用户能够在一定程度上帮助你应对这种情况——当你在调整平衡时,你的脑海中要考虑到某个玩家群体。问题就是他们是谁?
为什么要平衡?
你非常了解自己的游戏,你比营销团队更了解你的用户。如果游戏中存在平衡问题——你会准备好一切工作,能够执行最佳调整方案,让观众满意。
但是你有没有停下来问过自己是否应该这样做?你改游戏的动机是什么?
游戏平衡这个短语/概念不仅是开发者在工作会用到,玩家也会使用。或许已经有玩家告诉你说游戏中存在平衡问题。也许玩家说有个东西需要“加buff”(变得更强大)或者“削一下”(降低实力)。
作为一个游戏设计师,你要做第一件事就是分析这种观点。为什么玩家会有这种感受?问题的症状是什么,根本原因是什么?
虽说顾客永远是对的,但顾客也确实不知道自己想要什么。就如Steve Jobs的那句名言:“知道自己想要什么并不是客户的工作。”
重点是你要在行动前做好调查。你很容易就会下意识地去改变什么东西,胡乱下手,尤其是KPI受到影响的时候。但是游戏设计师们得保持冷静,找到正确的解决方案又或者……只是静观其变?
不平衡也是一种玩法
我并不是在表达自己对不平衡的喜爱,而是说在规模更大的平衡格局中,不平衡或许是一个令人觉得有趣的元素。
在谈到游戏平衡的好坏时,《街头霸王》系列通常就会被拿来当作典型例子。角色会定期调整,并根据他们当前在列表中的位置安排在核心meta中的“戏份”。
大家认为最初被先创造出来的是隆,一个各方面都很完美的角色。他的技能可以应对任何情况,而并非在某一个方面过于强大。
其他角色的设计和平衡都是参照隆,即基于软对抗/硬对抗方法去创造一系列具有关键优势和弱点的角色,形成互补或者相克关系。
如果《街霸》中的某个角色被认为是过于强大,社区就会分成两派:一边想要游戏实现平衡,另一边觉得这么强大的角色玩起来更爽。
这种情景你不只会在多人竞技游戏中看到,还有合作游戏、单人游戏。这是源于玩家对力量的幻想和对成功的渴望。
最有意思的是,当类似的事情发生时,玩家的meta常常会转向寻求互补。
就比如说桑吉尔夫突然成为OP(overpower)角色,玩家就会寻找合适的对抗者。比较擅长“zoning”(保持对手在最佳立回距离)的角色,比如达尔锡就会成为玩家的热门选项。但是达尔锡现在也OP了吗?
浴缸实例:假设我成为了硬对抗,我儿子会在一个不平衡的泡澡体验中里享受到一段美好时光。
灭霸谬论
那个在游戏中拥有最强大武器的家伙说:“所有事物都应该是完美的平衡……”
想要平衡游戏这本身就是一个足够高尚的想法了。你想要玩家能够享受到最好的游戏体验,能够参与到所有你为他们精心设计的系统和玩法循环中。
你想要移除所有可能阻碍玩家享受游戏的壁垒,想要让玩家高兴。没有玩家应该感到痛苦。每个人都应处于一种满足的状态中,所有玩家都是平等的,即使技能也不能颠覆你已经实现的平衡。但你要怎么才能实现呢?
《魔兽世界》开发者想要创造一款包容且平衡的游戏,即使等级/技能不同,PVP和PVE玩家也能够和谐共存,玩家可以玩任何他们想要的职业/种族,不会后悔自己的职业选择或嫉妒其他玩家的技能。
于是他们创造了各种奇幻的职业。跟2004年的《魔兽世界》相比,如今游戏中不同职业之间已经没有什么明显区别了。经过了15年的平衡,开发者表示他们所做的就是职业同质化。
《光环4》是该系列平衡性最好的多人游戏之一。获胜者必须是第一个拿下五杀的人。玩家为了获得更好的武器或探索战车的使用策略而战斗,游戏中不存在“实力金字塔”。
与之相反的是《军团要塞2》,这是一个既平衡但又不平衡的游戏。每个兵种都有OP元素,但是在一定程度上被弱点所抵消。这是一款将弱点视为特色的游戏,但是游戏有个规模更大的平衡格局。然而代价就是有些无法意识到这一点的玩家就会受挫沮丧然后弃游。
国际象棋是一个平衡性非常完美的游戏,前提是你是先手。
我要说的最后一个例子就是剪刀石头布。一款完美平衡的游戏?从示意图中来看的话,肯定是的。但是在现实中呢?并不是。
由于人们并不擅长制造真正的随机,所以剪刀石头布还是有一些大家熟知的获胜窍门。赢的方法很简单,上一次赢的是什么手势,这一次你就出能够打败它的手势。
你也可以利用心理学提高你的第一次获胜机会,因为有男子气概的人更倾向于选择“石头”,而其他大多数人则会出“剪刀”。从统计学上看,先出布(最不可能的第一选择)你就能打败对方的石头(最可能的第一选择)。
剪刀石头布的玩家在推特上对你大肆抨击,告诉你(大约有2000年历史的游戏设计师)你的游戏是不平衡的!他们说石头就是OP,得削!你查看了石头的胜率,确实比其它两个手势明显高了。
这意味着你应该去“平衡”游戏吗?
这里有五个建议可以帮助你避免灭霸谬论:
1.关注玩家所理解的平衡
相比绝对遵守原则,重要的是玩家的体验以及他们对机制平衡的看法。
2.留出解读的空间
关于最佳策略的讨论越多,游戏就越有可能达到平衡,重点是玩家很在意游戏体验。
3.利用游戏的不平衡来增加游戏的目标感
你可以搜一下Paul Krugman的热狗经济学理论。玩家有更多自主权且游戏能给玩家更多动力去提升他们的体验,热狗经济学理论就适用于这样的游戏(不仅是生存游戏)。
4.寻找应变式元素
应变式机制经常会产生意想不到的结果,能够让不同的行动/行为变得更有趣,特别是在组合使用的时候。拥抱它,而不是将它排除在外。
5.针对可拓展性展开实验
如果你提升了石头的实力,这对剪刀会产生什么样的影响?添加蜥蜴/史波克作为升级/奖励,对于不拥有它们的玩家来说就失去了制定策略的意义。你如何能够通过一种让所有用户的体验都受益的方式应用这些元素?
原作者:Glyn Fairweather 译者:Willow Wu
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