游戏深度保护插件
# 游戏深度保护插件
《游戏深度保护》是一款小游戏代码保护工具,对明文游戏代码提供加固保护,包含了代码混淆、代码水印、代码锁以及部分对抗外挂的能力,能够较全面的保护游戏的健康运营。此外,也为代码的权益归属提供了辅助证据。
《游戏深度保护》提供了两种接入方式:微信开发者工具插件接入以及CLI工具接入,微信开发和工具插件安装好插件后开箱即用,上手简单,CLI工具允许开发者将游戏加固能力集成到开发者自身的开发流水线中,实现自动化加固,这两种接入方式获得的加固能力是等价的,详细接入方式如下。
# 插件接入说明
# 运行环境要求
下载并安装 1.06.2401020 或更高版本的微信开发者工具。
# 安装插件
# 方式一打开微信开发者工具,在菜单栏选择 "工具-插件-编辑器扩展" 或 "设置-扩展设置-编辑器扩展",找到 "游戏深度保护" 点击 "获取" 进行安装。安装成功后,即可使用该插件功能。
# 方式二打开微信开发者工具,直接点击 "扩展" 图标,在搜索栏中搜索 "minigame-code-fortify" 并进行安装。安装成功后,可以在工具栏看到下图圈出的 "游戏深度保护" 插件图标,即可使用该功能。
注意:安装成功后每次进入开发者工具都能看到此插件图标,插件 loading 最长需1分钟左右。若超时没有显示插件图标,请尝试退出开发者工具再重进,或者点击咨询小助手。
# 插件使用流程
# 方式一:交互式操作step1 在需要进行加固的 js 代码文件上,右键选择 "添加到加固文件列表",此时会弹出插件面板。(注意:如果未弹出插件面板可退出开发者工具重试或者使用方式二)。
step2 选择 "代码混淆" 以及对应的加固程度「高」、「中」、「低」;可以选择性地开启 "文件水印"。
step3 配置好加固文件后,点击 "全部加固" 即可开始加固(已经加固过的文件会自动忽略)。
# 方式二:配置文件式操作step1 点击 "初始配置文件",创建一份加固配置文件。
step2 配置文件加固参数:files 是字符串数组,每个字符串是相对于项目目录的文件路径,一个字符串是一个待加固的js文件;level: 1低、2中、3高。
step3 编译/上传代码时将自动加固。
无论是方式一还是方式二,加固完成后,在原 js 文件(以 a.js 为例)所在目录下,会生成加固后的 js 文件(a.js)和对应的 sourcemap 文件(a.js.map)。建议开发者一起提审(可参考后面“操作注意事项/sourcemap”章节)。
# 插件常见问题排查
# 插件交互异常如以下偶然发生的情况:
插件图标不出现 右键添加文件到加固文件列表无反应 点击 "还原全部", "加固全部" 无反应如果使用者遇到此情况,可以等待1分钟,如果不能解决问题,选择重新启动开发者工具。
# 插件加固报错根据提示,点击报错的那个文件名,查看它的报错信息。
以下是几种常见的错误,括号内是输入代码出错的行列号:
"语法错误, 或不支持的语法, 请检查: check_syntax_not_pass(tdz_access:a(3:14))",意思是 "a 变量在暂时性死区内访问",可根据行列号自行解决语法报错。 "语法错误, 或不支持的语法, 请检查: check_syntax_not_pass(assign_to_const:99(3:5))":意思是"将 99 赋值给了一个 const 变量",可根据行列号自行解决语法报错。 "逻辑错误,请重试一次 ...":未知错误,一般是由于代码过大(>10M)引发的加固超时或者内存溢出错误。考虑拆分代码或降低加固级别,也可联系 "小游戏助手"。 # 线上运行报错当加固后的代码线上报错时,使用 sourcemap 映射定位问题,步骤如下:We分析/性能质量/JS分析 查看错误堆栈,此时已经是根据 sourcemap 映射后的错误信息了,开发者可自行定位。如有需要可以点击咨询小助手。
# 插件使用限制
# 适用范围目前只针对于微信小游戏的 js 代码文件,其它类型的文件(如 ts, txt, wasm 等)暂不支持。
# 语法限制 代码中不要使用 function.toString,function.name,class.name,或者 Object.getOwnPropertyDescriptor(function, 'name') 等获得函数/类的名称/代码,由于代码加固会对名字(函数名/类名/属性名/变量名 等,不包括属性名)重命名,而且代码会被重写(函数体/类体/块 等),因此无法与加固前的名字/代码保持一致。如果使用者的代码依赖类似的逻辑,请修改代码,或者考虑不加固这部分代码。 不支持 eval、with 语法(小游戏本身不支持eval,会导致运行错误)。插件会检测这些语法,如果包含,那么加固失败。这样处理是因为这些语法无法进行准确的变量依赖分析,无法加固。 不支持在变量的暂时性死区(TDZ)里访问此变量,本身这样的语法会在运行时抛出异常。而本插件会尽量地静态检测这样的代码:如果在 let/const 构成的 TDZ 中访问此变量,那么加固失败,这是为了最大限度保护代码正确性。得到的错误信息如下:{"error_code":10018,"error_msg":"语法错误, 或不支持的语法, 请检查: check_syntax_not_pass(tdz_access:a(3:14))"},请根据给出的变量名,括号里的行号、列号 自行修改代码。 不支持对 const 变量赋值,本身这样的语法会在运行时抛出异常。而本插件会静态检测这样的代码:如果对 const 变量赋值,那么加固失败,这是为了最大限度保护代码正确性。得到的错误信息如下:{"error_code":10018,"error_msg":"语法错误, 或不支持的语法, 请检查: check_syntax_not_pass(assign_to_const:99(3:5))"},请根据给出的变量名,括号里的行号、列号 自行修改代码。 全局作用域里的变量名字不会被混淆,这是因为使用者可能对代码进行 "部分加固" ,即:一部分加固,一部分不加固。插件会尽量保证加固代码与未加固代码合并后能正常运行。如果使用者确实需要对全局作用域名字混淆,那么只需要简单地使用一对括号将原代码括起来即可。# 插件操作注意事项
# 备份和恢复使用者务必做好原代码备份工作,插件提供的代码备份功能只用于插件本身 debug 目的,不保证原代码不丢失,请不要依赖插件提供的代码备份/还原功能。
# 不可更改已加固的代码已加固的代码中有特殊标记,请不要更改已加固的代码,这可能会破坏这个标记。因为插件的加固和备份功能会依赖读出这个标记,做了以下判断:
已加固的代码不会再重复加固。 已加固的代码不会被备份(只会备份原代码)。因此,更改已加固代码(比如继续开发),会导致以下问题:
新增的代码不会被加固,将失去保护。 新增的代码不会被备份,将可能丢失。 # 自动忽略 点击 "全部加固" 按钮发起加固,已加固的文件会自动跳过,不会重复加固。 体积过小的 js (<20k)平台会忽略"文件水印"这个选项,不加水印。如使用者需要对小 js 加水印,可以将这个小 js 合并入其它 js 一起加固。如有疑问,可点击咨询小助手。 # 加固超时与复用 超时复用:对于未压缩/混淆的 js,4M以下一般会在几分钟内完成。如果某个文件的加固超时了,可以继续等待(可以退出插件或者退出开发者工具,均无影响),后台仍然在继续加固。只要这个文件没有更改,那么在 24h之内 再次发起加固,会自动复用前面加固的结果:当某个文件已加固完成时,再次发起加固会很快完成。 不复用:如果使用者不想复用已加固的结果,则可以通过更改文件(例如在代码某个地方加个空格),使文件 md5 变化,再发起加固就会重新加固。 # sourcemap sourcemap(后面简称为 map)用于当线上报错时,辅助使用者定位报错位置。可以在 we 分析里直观看到映射后的报错信息。 加固完成后,会得到加固的 js 文件和对应的 js.map 文件,请保持将它们放在一起(相同目录下),一并提审。map 文件对于代码包大小的计算是豁免的,不会因为它过大而导致提审受阻;map 文件在线上运行时不会被下发到客户端上。 发起加固时,如果 js 文件有对应的 map 文件(例如 a.js 和 a.js.map),本插件会吸收已有的 map 文件,加固后生成的 map 会包含原 map 文件的内容(也即会映射到最原始的 js 文件上去)。如果不想使用这个已有 map 可以删除它,再发起加固(如果已经加固过,那么可以更改一下 a.js 再重新加固)。 sourcemap 是敏感信息,使用者务必注意不要泄露。 # 提审上传上传代码包时,插件会检查加固列表中的文件,是否全部完成了加固。全部完成时会静默上传,如果存在未完成加固的文件,插件会提醒,请使用者加固后再上传,避免漏掉保护某个文件。
# 发布建议 加固完成后一定要进行充分的测试和真机云测,请确保游戏运行正常后再进行发布。 初次加固,或者开发者的代码有较大变更后再次加固,建议走灰度发布。# CLI接入说明
# 运行环境要求
NodeJs 版本不低于 14。
# 推荐项目结构
# 使用流程
# 1. 安装npm包在开发者原有的CLI项目(非小游戏项目)中运行如下命令
# 2. 添加CLI配置文件请参考 怎样生成公钥 生成专属公私钥对,再前往MP后台"研发工具箱 -> 密钥管理"添加公钥(需要有小游戏管理员权限)
在项目根目录下(即推荐项目结构中的GAME_CLI_ROOT_DIR),新建 id_rsa.conf 文件(当CLI工具尝试进行加固时,若检测到无id_rsa.conf,则会自动生成示例文件),填写appid与私钥private_key
示例配置文件id_rsa.conf如下:
# 3. 添加加固配置文件在小游戏目录下(即推荐项目结构中的GAME_CLI_ROOT_DIR/minigame),新建code.fortify.config.json文件(当CLI工具尝试进行加固时,若检测到无code.fortify.config.json,则会自动生成示例文件),指定需要加固的文件,示例配置文件如下:
json文件中的配置项说明:
obfuscation 代表代码混淆配置项 level 代表不同加固等级,1最低,3最高,不同加固等级会影响代码体积与性能,若无特殊要求,建议选择最高等级3 files 代表待加固的文件路径(相对于小游戏工程目录) # 4. 加固 # 方式一:npm自动调用示例 package.json 文件如下,添加 minigame-code-fortify-cli 项,并在script下增加一个 code-fortify,加固时运行 npm run code-fortify 即可(可集成到编译的流水线中)
minigame-code-fortify-cli 项定义如下
workDir [必须]需要保护的目录 outputDir [必须]输出目录 secretConfig [可选]秘钥配置文件所在的目录(默认当前运行目录) protectConfig [可选]加固配置文件所在的目录(默认workDir) timeout_minute [可选]超时时间,单位为分钟,默认超时时间为10分钟 # 方式二: api调用在项目根目录下(即推荐项目结构中的GAME_CLI_ROOT_DIR),新建 run_fortify.js (开发者可自行命名加固文件入口),内容如下:
运行后,在output目录下,将生成加固后的代码与对应的sourcemap文件。
# CLI工具使用注意事项
【重要】请不要将密钥配置文件(id_rsa.conf)放在小游戏项目下,这会导致密钥文件一同被上传。 【重要】不建议 outputDir 设置为 workDir,这会导致原有的js文件被覆盖,造成丢失。 【重要】不可更改已加固的代码,已加固的代码中有特殊标记,更改可能会破坏这个标记,导致出现 bug 后无法查询到对应的源码位置。# CLI工具常见问题排查
# 1. 错误码:-10000401 密钥检验失败,请检查密钥是否正确验签失败,请检查公钥私钥是否匹配。
# 2. 错误码:-1100002 加固达到限频加固的代码token数达到上限,请明日再试
# 3. 错误码 10018 语法错误,或不支持的语法代码语法有误,请根据报错信息排查
# 4. 加固超时超时复用:对于未压缩/混淆的 js,4M以下一般会在几分钟内完成。如果某个文件的加固超时了,后台服务器仍然在继续加固。只要这个文件没有更改,那么在 24h之内 再次发起加固,会自动复用前面加固的结果:当某个文件已加固完成时,再次发起加固会很快完成。
不复用:如果使用者不想复用已加固的结果,则可以通过更改文件(例如在代码某个地方加个空格),使文件 md5 变化,再发起加固此文件,就会重新加固。
# 5. 没有需要加固的文件请在code.fortify.config.json文件中,指定需要加固的文件。
# 6. appid is required请在id_rsa.conf 中配置appid
# 7. private_key is required请在id_rsa.conf 中配置private_key
# CLI工具使用限制
参考插件使用限制
相关知识
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