游戏编程权威指南
内容简介 · · · · · ·
全书分为4个部分共24章。首部分是游戏编程基础,主要介绍了游戏编程的定义、游戏架构等基础知识。
第二部分是让游戏跑起来,主要介绍了初始化和关闭代码、主循环、游戏主题和用户界面等。
第三部分是核心游戏技术,主要介绍了一些*为复杂的代码 示例,如3D编程、游戏音频、物理和AI编程等。
第四部分是综合应用,主要介绍了网络编程、多道程序设计和用C#创建工具等,并利用前面所讲的 知识开发出一款简单的游戏。
本书适合游戏开发人员、游戏架构设计人员和游 戏引擎用户参考阅读,也适合想要进入游戏开发领域 的读者阅读。
游戏编程权威指南的创作者 · · · · · ·
作者简介 · · · · · ·
Mike McShaffry,在游戏界众人皆知的"Mr. Mike",参加了创世纪7、8、9和UO(网络创世纪)的开发和项目管理工作。Mike的游戏开发经验以非凡的方式覆盖了整个领域。当团队只有十来个人时他就在那里,然后经历了20、30、50人的团队阶段。他经历过创业,也为业界最大的发行商工作过,开发过从“传统”到绝对“非传统”的游戏——从《创世纪》到Blackjack,单机、多人、在线、离线等你能够想到的任何东西。对于PC游戏,他能以每种权威身份发言——程序员、设计师、项目主管、开发主管、工作室领导……
目录 · · · · · ·
第1章 什么是游戏编程 1
1.1好的方面 1
1.1.1工作 2
1.1.2游戏玩家 2
1.1.3同事 3
1.1.4工具—软件开发工具包(SDK) 4
· · · · · · (更多)
喜欢读"游戏编程权威指南"的人也喜欢 · · · · · ·
0 有用 wayne 2021-11-12 17:55:12
Windos下开发引擎到游戏手册,一样是入门点到即止! 非常感谢现在的商用引擎,帮我们做了很多重复工作,比如Ui绘制(调dx),比如处理输入(键盘鼠标),还有游戏的主循环,物理的同步进循环!! 那这本书在有引擎下还有意义吗,有,经典的事件系统(观察者模式),处理资源加载卸载,还有些原理对增长技术帮助很大!!! 另外书中提到的脚本语言Lua,也正是现在Unity最流行的热更方案之一(Xlua)!!!... Windos下开发引擎到游戏手册,一样是入门点到即止! 非常感谢现在的商用引擎,帮我们做了很多重复工作,比如Ui绘制(调dx),比如处理输入(键盘鼠标),还有游戏的主循环,物理的同步进循环!! 那这本书在有引擎下还有意义吗,有,经典的事件系统(观察者模式),处理资源加载卸载,还有些原理对增长技术帮助很大!!! 另外书中提到的脚本语言Lua,也正是现在Unity最流行的热更方案之一(Xlua)!!! 纹理部分讲了纹理过滤和mipmap的原因还不错!!! (展开)
0 有用 wayne 2021-11-12 17:55:12
Windos下开发引擎到游戏手册,一样是入门点到即止! 非常感谢现在的商用引擎,帮我们做了很多重复工作,比如Ui绘制(调dx),比如处理输入(键盘鼠标),还有游戏的主循环,物理的同步进循环!! 那这本书在有引擎下还有意义吗,有,经典的事件系统(观察者模式),处理资源加载卸载,还有些原理对增长技术帮助很大!!! 另外书中提到的脚本语言Lua,也正是现在Unity最流行的热更方案之一(Xlua)!!!... Windos下开发引擎到游戏手册,一样是入门点到即止! 非常感谢现在的商用引擎,帮我们做了很多重复工作,比如Ui绘制(调dx),比如处理输入(键盘鼠标),还有游戏的主循环,物理的同步进循环!! 那这本书在有引擎下还有意义吗,有,经典的事件系统(观察者模式),处理资源加载卸载,还有些原理对增长技术帮助很大!!! 另外书中提到的脚本语言Lua,也正是现在Unity最流行的热更方案之一(Xlua)!!! 纹理部分讲了纹理过滤和mipmap的原因还不错!!! (展开)
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我要写书评游戏编程权威指南的书评 · · · · · · ( 全部 7 条 )
清泠 2018-08-16 14:11:43这本书的三位译者刷新了我对国内翻译的认知下限
我读的是第四版的翻译版。 原书介绍了游戏开发的方方面面,虽然内容有些旧,但仍是作者开发的切身经验,有很高的参考价值。内容大致是一个概览,说了游戏开发中一些常用技术的基本概念和注意事项,不算太深入。至于风格,就是废话特别多。比如作者除了描述主题之外,还加了一些... (展开)
暗影吉他手 2009-12-27 10:42:31 人民邮电出版社2006版适合中级游戏程序员的休闲读物
刚看这本书是在一年前,刚接触游戏开发,在图书馆看到这本书以为是那种overview的书,所以借来了一读,然后发现至少50%的内容读不懂……后来做了一些小项目之后再次重读,才发现这本书原来如此有价值。 这本书写的主要是作者在做《创世纪》游戏的过程中积累下的点滴经验和感悟... (展开)
breaker 2012-06-20 18:04:50 人民邮电出版社2006版Windows 游戏编程总览 [技术偏旧]
对第4版《游戏编程权威指南》(2016) [英文原版 Game Coding Complete, 4Ed (2012)] 的书评见 这里 。 本书偏向于游戏开发的工程方法指导,有助于读者理解游戏程序的组成架构和开发过程。技术上点到为止,且技术偏旧(2000 年初的 D3D8/9)。 作者曾是《创世纪》系列的程序员,... (展开)
retro 2011-04-28 19:27:38 人民邮电出版社2006版建议刚入门的游戏编程人员看
很早看过这本书,好像还是英文版的,很多都忘记了,印象最深的好像是cache那一节,因为我的第一个游戏就是把所有图片都载入内存中,当时好像用了100多兆内存,然后放在别人的机器上,速度就很慢,我的开发机器是256兆,别人的机器是128的,哈哈。当时很迷茫,因为刚接触编程,... (展开)
breaker 2018-10-31 16:11:01基于 low-level 基础库开发 Windows 游戏的完全指南
对第1版《游戏编程全接触》(2006) [英文原版 Game Coding Complete (2003)] 的书评见 这里 。 原作者 Mike 与第3、4版加入的新作者 Rez,一直保持着本书的更新,使本书能跟上 Windows 游戏开发基础库 DirectX 的版本。第4版采用的 D3D11 目前在 Win10 游戏开发中仍占很大份额... (展开)
Alevery 2019-12-15 23:28:49书讲的很全,但附赠的源码很难编译
书是好书,很多地方都讲了,但歪个题,作者附赠的源码严重过时了,里面的库都是vs2012了,第三方lib无法直接参与编译,要重新编译,但其中的luaplus无法生成vs2019的sln,github上提供的最新源码也无法生成项目文件,已经有issue但无回复,effects框架的源码无法编译,语法过时... (展开)
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