游戏 长线运营 的策略与实践
昨天听了运营部门的课~ 记录一些内容
一、不同游戏类型的长线运营策略
1. mmorpg(Multiplayer Online Role-Playing Game)
eg. 魔兽世界
所有玩家起初都是一个小角色,玩家可以自行选择是否要在玩家群体中成为“人上人”。这种游戏需要在一开始就规划游戏玩家的最终目标。
2. pvp(player versus player)
eg. 英雄联盟
(熟练感+新鲜感)通过赛季的方式,使玩家能够保持熟练感,同时赛季之间会有一些活动策略的调整提供新鲜感。
3. 二次元
eg. 原神
极佳的美术效果与音效,需要经常更新新内容,能够给玩家提供情感陪伴,并且游戏方需要提供足够的能够让玩家进行二创的物料。
4. 休闲
eg. 开心消消乐
不需要太复杂创新的设置,更多需要考虑的是用户粘性,可以通过跨界联动,进入玩家的生活化场景。
5. 单机买断制
eg. 双人成行
玩家最期待dlc(Downloadable Content)付费更新。
由此可以总结出 长线游戏的共性: ①版本质量; ②游戏体验; ③ip孵化与运营
二、基础方法论
注重三个流程——新增、回流、留存。
1. 新增 (1)内容(下载页)
在下载页注意在有限的空间以及玩家有限的时间中尽可能展示出本游戏的 卖点、区别。
如 利用A/B测试挑选更好的icon;
公告要展示具体的时间节点,这样才能使玩家有实际的期待;
介绍文案要根据该游戏类型对应的用户画像来提供,比如面向泛型的,语句需要更通俗易懂一点。或者根据不同的平台,ios的appStore或Taptap是经过筛选的用户,就可以表达注意得更漂亮一些。
(2)工具(广告宣传——持续的曝光)
KOL,注意ta本人的分区,以及ta面向的观众群体是否位于该游戏的受众定位;
向平台申请(或花钱抢占!)更好的资源位,只要花销 < ltv(life time value,公司从用户所有的互动中所得到的全部经济收益的总和)就是合算的;
媒体软文,像是昨天我看到某文章,蛋仔派对联名了柯南,并且还将联名蛋仔的形象隐藏起来,只能看到极具柯南特色的外轮廓,就让人挺好奇想下载看看的!
回流需要注意两个点:召回 与 回流承接,也就是除了要把玩家叫回来外,还需要想办法将他们重新留下。
(1)召回
以短信召回为例,需要判断用户价值,毕竟发短信也是要钱的!比如从他们的流失时间、氪金数量出发,流失太短(几周)或者太长(一年)的都不太适合召回,而充钱量多的可以采用彩信的方式,另外也需要注意发送短信时间,最好是在大家更可能在看手机的时间。
由此可见,在用户一开始玩游戏时,就让他们留下(绑定)他们的手机号 是很重要的,所以很多游戏会有绑定手机号送福利的活动。
我一直以为这种方式没什么用(我一般是会忽略这种短信的用户),但是从公司数据来看,收益真的非常可观....
(2)承接
玩家离开了这么长一段时间,对玩法肯定生疏,注意引导;另外为了将他们留下,可以设置回归打卡的活动等。
可以通过分析游戏数据,使研发和运营进行对接,推出新版本,而新版本注意不能偏移玩家喜好;
策划与玩家直接交流;
注意问题处理。
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