浅谈电影和游戏在改编之外的交互影响
19世纪末诞生的电影和20世纪出现的电子游戏(包括电视游戏和电脑游戏),都通过涵盖了多种其他艺术形式并引申到新的领域,从而让受众产生新的体验,现今已成为年轻人最喜爱的娱乐消遣形式。自从游戏诞生以来,两者之间的交互就没有停止过,并已日渐成为一股不可忽视的力量。而随着交互带来的更大的市场潜力,其愈演愈烈的趋势将会更加明显。随便翻开某游戏机种的新作发售表,充斥着电影改编游戏的身影;而正在筹备或拍摄的游戏改编电影也不在少数。
当然,单纯的从游戏角度看电影改编的游戏,或者从电影角度看游戏改编的电影,其素质可能并不理想,有些还难逃“粗制滥造”的骂名,但原作支持者的力挺使其在商业上有了一定的保证。目前为止执导游戏改编电影最多的导演乌维·保尔(Uwe Boll)的上部作品《吸血莱恩(BloodRayne,2005)》,2500万美元的成本只收回360万美元的票房,但凭借不错的DVD销量和德国的税收制度仍扭亏为营,而其同样是游戏改编的新作《地牢围攻(Dungeon Siege,2007)》的成本更是涨到了6000万美元。由此可以看出虽然改编的游戏和电影虽然可能还会继续地烂下去,但我们还是会一次又一次地和它们相遇。稳定的市场潜力,也使电影和游戏之间的的交互从早期的授权制作发展到现在的制作人员流动,素材共享等更经济更可靠的道路上来。
电影和游戏的交互影响其实还体现在纯粹的电影游戏交互改编之外。包括:整体风格,创意,音乐,思想等等方面的影响。当硬件提升到一定程度后,制作者开始借鉴电影的过场和镜头来填充游戏剧情,而很多受电影启发制作游戏的典故也是耳熟能详;而电影可能会扩大游戏中的某一效果,或者是表现游戏和现实交互产生的困惑,或者是对游戏发展前景的展望和反思。(其实动漫和游戏的关系也可以进行类似的分析,但因为日本ACG不分家的现象由来已久,早已水乳交融,这里也就不再涉及了。)
关于电影和游戏互相改编的有关内容不再赘述。本文将以欧美电影为例,通过几个实例来说明改编之外的交互影响。管中窥豹,调侃为主。一家之言,切勿惦记。
电影对游戏的影响
电影产业发展到20世纪60年代已经具有相当规模了。而刚刚诞生的游戏不可避免地要借鉴其他艺术元素来丰富和扩充自己。这和电影诞生之初的情形十分类似。在游戏的2D时代,很难还原电影在画面和音乐等方面的演出效果,这时的一些所谓的改编自电影的游戏很难带来延展自电影的感觉。而随着硬件性能的提升带来表现力的上升,制作者们也开始从大众化的艺术形式--电影吸取精华,逐步尝试增强游戏的感染力。不少游戏的制作者本身就是电影爱好者,所以他们制作的游戏中多多少少都会有电影的影子存在。和注重故事或人物描写的艺术电影相比,刺激紧张的动作,科幻和恐怖类电影作为游戏要素具有着先天的优势、通过互动性的操作体验有时反而会得到比电影更优秀的代入感。而不少风格成型后的游戏作品反过来也给电影提供了足够的灵感,从电影到游戏再到电影,形成了一个很完美的循环。
还记得阿拉斯加的雪原么?还记得孤高的女狙击手WOLF么?还记得《The Best Is Yet To Come》么?PS上的那款《合金装备》带给我的震撼难以用语言形容,而其神似一部“美国大片儿”的过场也把游戏的电影化推向了一个极致。该作绝对是游戏电影化的一个里程碑,也被称为“最应该被改编成电影的游戏”(喊了不少年了不过始终也没见着动静)。据说,小岛秀夫本来就是打算成为电影导演的,但在父母的干预下未能如愿,这也成了他最大的一个遗憾。虽然通过此作,小岛开创了“互动式电影”时代,但他最大的目标仍然是获得奥斯卡奖。接下来的二代,三代进入了PS2时代,演出效果再度加强,小岛秀夫也相继加入了科幻以及复古元素,加上贯穿始终的来自好莱坞知名配乐大师的音乐渲染,小岛式“电影风格游戏”越发成熟。NGC上的复刻版--《合金装备:孪蛇》的过场甚至直接请来著名动作片导演北村龙平来设计执导。小岛的灵感来源于哪部具体电影我并不清楚,但可以肯定的是,好莱坞丰富的动作和战争电影库给他提供了不少素材。拿大家比较熟悉的电影来比较的话,一代有雪原版《勇闯夺命岛(The Rock,1996)》+吴宇森风格的兄弟情的感觉,二代近未来的设定近似《逃出克隆岛(The Island,2005)》,三代则混合了冷战的时代背景和越战的环境条件。从导演的风格来看,小岛秀夫比较接近迈克尔·贝(Micheal Bay),但是自己写剧本的小岛更加全面。
当今影响力最大的僵尸恐怖类游戏《生化危机》系列,也是三上真司受被誉为“现代恐怖电影之父”的乔治·A·罗梅罗(George A. Romero)的僵尸三部曲启发而开创的(受乔治·A·罗梅罗的僵尸电影启发的游戏还不止这一部,下面会提到)。PS上的《生化危机1》从画面上来看相当粗糙,根本没法和电影相比,但游戏的互动性营造出了未知的恐怖氛围,也暂时弥补了表现力上的不足。之后的几部作品都强化了电影化的演出效果,从而形成了一套区别于原僵尸三部曲的独有的僵尸恐怖风格。到了《生化危机4》,甚至还加入了一些西部片的元素。此外受该系列的影响还诞生了一批强调电影化剧情和演出的恐怖类游戏,其中的佼佼者包括《寂静岭》系列和《零》系列。
三上真司的电影趣味也影响了流星般的四叶草工作室。《红侠乔伊》从电影胶片上找到了灵感,引入了诸如快进,慢放,局部放大和缩小等电影术语,创造出了一款崭新的动作游戏。而该游戏不光剧情上神似美国漫画英雄改编的电影,连每个章节的标题图都恶搞自知名电影的海报。至于那款毁誉参半的《神之手》,也因其西部片的风格和CULT电影般的剧情设定让人过目难忘。
再把目光转向角色扮演领域。大名鼎鼎的RPG之王:《最终幻想》系列也脱不开和电影的关系。FF之父坂口博信本身就是一名电影爱好者,而初代故事设定里的时空穿越的灵感即来自于詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)的科幻名作《终结者(The Terminator,1984)》。FF系列一贯追求电影化的演出效果,北濑佳范的10代和松野泰已的12代都是很好的例子。而此二人和《星球大战(Star Wars,1977~2005)》系列也有着很深的缘分:《星战》被北濑称为人生重要的转折点,在他年少时看过《星战》系列后便树立了以创作电影也无法完全表现的史诗作为人生目标。而松野的《最终幻想XII》更是被影迷玩家戏称为“《星战》COS”。至于COS的有多像,把老星战三部曲再看一遍就知道了。
当然,并不是说单纯的借鉴知名电影的风格制作游戏就能成功。上述成功的例子,是在电影风格的基础上设置了很多新的元素,更是有着游戏性做为保障。此外再简单列举一些借鉴了电影具体要素的游戏。
迪士尼:《王国之心》
《王国之心》并不是电影改编来的,但它直接使用了许多电影角色,所以完全可以把《王国之心》理解为由迪士尼明星集体客串出演的公路电影。
《黑鹰计划(Black Hawk Down,2001)》:《潜龙谍影4》
最早看到MGS4的预告片时,第一感觉就是《黑鹰计划》索马里巷战的未来加强版。作为近年来最真实的一部战争电影,被身为电影票友的小岛相中并不奇怪。
《活死人黎明(Dawn of the Dead,重拍版2004)》:《僵尸围城》
游戏《僵尸围城》直接拿来了乔治·A·罗梅罗的《活死人黎明》里的商场作为故事的主场景。
《2001:太空漫游(2001: A Space Odyssey,1968)》:《异度传说》
可以毫不夸张的说,库布里克的不朽名作《2001:太空漫游》几乎影响了之后的所有科幻作品。在电影里多次出现的黑石,应该是启发了高桥哲哉。于是我们在》《异度传说》里看到了事象变移机关“佐哈尔”。
《夺宝奇兵(Indiana Jones,1981~2008)》:《古墓丽影》
乔治·卢卡斯(George Lucas)的另一名作,影响了之后很多探险夺宝类作品。
《荒野大镖客(A Fistful of Dollars,1964)》:《荒野兵器》
《荒野兵器》系列的西部风格,口哨以及悠扬的配乐,明显是从塞尔吉奥·莱昂内(Sergio Leone)的《荒野大镖客》中得到的灵感。而有意思的是,该电影又是翻拍自日本国宝级导演黑泽明的《用心棒》。
游戏对电影的影响
和游戏借鉴电影要素来完善自身的演出效果不同,电影从游戏中获得的启示,从表达方式上来分,主要有扩大体验游戏效果和反思游戏与现实以及未来发展两种。从形式上分,则可以分成现实和超现实两种。和游戏直接改编的电影的附属性质相比,此类电影偏向于延展性质,在艺术上的成就要高出不少。
扩大体验游戏效果
游戏区别于电影的最大不同,在于其互动性。而一些虽然不是改编自游戏的电影却因为其新颖的类似游戏元素的设定获得了“游戏电影”的称号。这类电影大多属于超现实类型。
首先要提到的就是最著名的“游戏电影”--《罗拉快跑(Lola rennt,1998)》。这部精彩的德国电影故事很简单,罗拉为了救出自己的男朋友,必须在20分钟内筹到10万马克,于是她做出了三次选择。除去带有先锋实验性的音乐和镜头处理让人耳目一新外,它还吸取了游戏的一个概念:选择项功能,并将其最大化。在日常生活中我们往往会遇到左右为难而又不得不做出选择的情况,如果选择错误又往往会后悔不已。在游戏里充斥着各种各样的选择,而游戏的记录功能却将选择的风险降到了最低。“选错了?读记录,重来!”这个几秒钟就能完成的事情在现实中是完全不可能出现的。而《罗拉快跑》则就像是一场超现实的游戏,在做选择前存了个档,“死掉了?读记录,重来!”
超现实的扩大体验效果的电影还包括儿时的经典《勇敢者的游戏(Jumanji,1995)》。虽然电影暂时还不能真正做到互动,但本片却通过电脑特效扩大了大富翁类游戏的感官效果,逼真地表现了游戏进入现实生活的种种状况。
表现游戏进入现实生活的还包括一些恐怖类型的电影。比如一款叫做《生存游戏(Stay Alive,2006)》的描写网络游戏影响现实的恐怖片。 故事还是很有吸引力的:一个资深游戏测试玩家偶然玩到一款未发售的网络游戏。他的离奇死亡引起了同为游戏玩家的一群好友的怀疑。他们也进入了这款恐怖网络游戏,并发现当游戏中的角色身亡时,现实中的玩家也会以同样的方式死去。不过影片空有一个好创意却并没能进一步探讨更深层次的问题,对游戏的解释始终停留在了表面。同样题材的电影还有一款叫做《养鬼吃人8:地狱世界(Hellraiser: Hellworld,2005)》。
扩大体验游戏效果并不是毫无变化地直接把游戏元素拿来用。这里用一款游戏改编电影《毁灭战士(Doom,2005)》做例子,在电影接近尾声时,居然出现了长达数分钟的极其类似FPS游戏的画面。对于原作的支持者来说,看这样的内容并不会产生新的体验,还不如自己去玩,所以这样不思进取的拿来主义注定是失败的。
游戏发展和反思
游戏诞生以来,一直都是一门很有争议的产业。支持者认为游戏是第九艺术,反对者认为游戏是洪水猛兽。电影工作者们则从自己的角度去理解着游戏的现状和发展。
戛纳电影节金棕榈奖影片《大象(Elephant,2003)》就涉及到了游戏对青年造成的影响这个很现实的问题。这部电影以1999年4月发生于美国科罗拉多州Columbine High School的校园枪击案件为蓝本,导演格斯·范·桑特(Gus Van Sant)不加任何感情色彩地,用了2/3的篇幅描述一群普通高中生的普通校园生活。在校园之外,时常受欺负的两名男生身着美军野战装、手持冲锋枪走进校园,开始大开杀戒。
在影片中,FPS游戏是进行屠杀的二人的发泄工具。在这里,暴力游戏虽然不一定是青少年走向毁灭的绝对原因,但至少会有相当程度的影响。关于暴力游戏和青少年也是老生常谈的问题了,对待正在玩暴力游戏的青少年,我们最好都能做到《局内人(Inside Man,2006)》里的克里夫·欧文那样。
最后要介绍一部涉及未来游戏发展的电影--大卫·柯南伯格(David Cronenberg)的《感官游戏(eXistenZ,1999)》(同一年还有另外两部优秀的表现虚拟和现实世界交融的科幻电影:《异次元骇客(The Thirteenth Floor)》和《黑客帝国(The Matrix)》,但并未和游戏有直接关系)。故事发生在近未来,一名女游戏设计师设计了一款名为“X接触”的新游戏(影片中玩游戏的方法触目惊心:在脊椎上注射一个“插座”,连上形似胎盘的驱动器后,由人体提供驱动器能量,之后人的意识脱离肉体,进入驱动器提供的游戏空间。把游戏和人的接触制作成生物状,隐喻着游戏对人类肉体和精神的双重侵略性吸附。),通过这款游戏可以让参与者产生完全真实的游戏体验。在试玩体验会上,一群反“X接触”的人突然闯入,其目的直指女设计师。而女设计师则被一名警卫救下。之后两人都进入了游戏世界,却发现游戏中还有游戏,而现实也变得越发虚幻……
从游戏诞生时期简单的点阵,到3D游戏,再到足以乱真的高清时代,只用了不过50年。而以“追求真实”为目标,游戏仍然会继续发展下去。《感官游戏》则对游戏“追求真实”发展进行了戏虐式的反思,也是对工业化发展的担忧。 电影预言性地提出了一个假设命题,也是值得大家思考的一个问题:当游戏真的发展到和现实一样真实的情况下,又该如何区分游戏和现实的区别呢?
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