游戏改编电影哪些地方值得吐槽?八大点待改进
对于游戏改编电影的批判可以说非常容易。无视天花乱坠的宣传,最近的一些大预算改编电影,比如《刺客信条》和《魔兽》,都因中规平庸,而让观众感到乏味。更可怕的是,比起其它堪称恐怖的改编作品,这些电影已经有了极大地提高。
有很多错误是游戏改编电影看起来无法避免的,然而奇怪的是,其中有很多实际上是很容易规避的。但是,当你把创作者对于游戏原作的误解、能力低下的编剧和根本不想拍这种电影的团队混合在一起,结局必然是一塌糊涂。
或许终有一天,由于拍摄团队天马行空的创意和兢兢业业的工作,一部游戏改编电影可以引起全世界观众们的观影热潮,希望这不只是一个幻梦。
不过有一个条件,他们一定要先耐着性子吸取前人的经验,小心避开所有的雷区,才能拿出一部让所有人都无法说不的好作品。
8、故事和视觉效果主次不分
对于游戏改编电影来说,视觉效果的重要性毋庸置疑。毕竟,作为其来源的游戏本身,就常常以高帧率下视觉体验作为主要评判标准。因此,讨好游戏粉丝的黄金铁律之一,就是保留改变对象游戏独特的视觉和美学体验。
再加上很多游戏基于奇幻主题的设定,以及一系列有趣的奇幻种族的形象,你总会下意识原谅拍摄团队,觉得他们应该在决定改编游戏之前就好好做完了所有这些工作。
问题在于,面对无数容易获取的原始信息,写好一个吸引人的故事的渴望随之消失。邓肯·琼斯的《魔兽》有着不错的视觉效果,但其故事仍然显得臃肿、夸张,考虑过多的电脑技术让它看起来更像是一部炫丽壮观的加长版游戏动画。
解决方案:让一部改编电影和它改变的对象保持高度一致是非常棒的一件事情,但仍应该有一些给予这个世界的独特的有趣的故事。制作方可以花大把时间去制作栩栩如生的外星地貌,但也应该有一个起码像样的故事,让观众有观影的愿望。
7、无趣的主人公
游戏作为一种艺术形式的魅力在于,它可以让玩家置身于主角的立场,让你把自身的一些愿望和感受投射到主角的行为中去。作为一种交互式的媒介,游戏可以让玩家充分体验叙事和玩家所扮演的人物。
这种优势在改编电影、将游戏搬上大荧幕时有所变化。即使是迈克尔·法斯宾德最近执导的《刺客信条》,也很难抓住重点,无法强调出电影所要展现出的英雄形象。
问题在于,电影的编剧还原了游戏中主人公较弱的存在感的处理方法,而这种特点在被动的观影体验中变成了缺点。举个例子,他们完全可以把游戏《生化危机》系列中的爱丽丝拿出来,换一个《生化危机·终章》中毫无特点的角色,而观众根本不会发现这种差别。
解决方案:电影制作人在处理角色的时候,不应该完全照仿游戏中的人物形象。电影和游戏在本质上完全不同,这种差异应该体现在剧本的写作过程中。只要游戏工作室仍然采用忽视主人公的策略,就不可能有饱受赞扬的改编作品出现。
花一点时间,给予英雄更加丰富饱满的形象和充沛细致的人格,这看起来不是一件难事,但无数作品却一遍一遍重蹈覆辙。
6、强行插入大牌明星
好莱坞始终给人这样一种印象:如果没有大牌明星参演,就根本不会有人去看,而这和全球玩家的心态大相径庭。这种情况导致的问题就是,电影本身的重点不再是最终成品的质量,而是杰克·吉伦哈尔这种大明星穿着皮甲有多帅。
很显然有这样一种潜规则,片方需要给有票房潜力的明星一大笔钱让他们参演,即使这样会有其他不良的影响也在所不惜。举个例子,马克·沃尔伯格可以在适合他的角色中贡献精彩的表演,但他在《马克思·佩恩》中的表演烂的一塌糊涂。他们着迷于毫无意义的子弹时间的呈现,完全忽视了其他有价值的东西。
把大多数电影预算投入到某一个演员的身上对于影片本身毫无意义,大把金钱反而只能换来糟糕的视觉效果。
解决方案:把主角的位置交给一个有上进心有天赋,还能把自己融入到角色中的演员,要比请一个对情节漫不经心的大牌要好得多。
并不是说一定要将所有大牌明星都从演员列表中请出去,有些明星实际上本身也很愿意尝试,我只是想说,一个有想法的游戏改编电影拍摄团队应该关注更多的方面,而不是一个明星。
5、不懂游戏
有一个令人担忧的问题在于,很多导演手握着整个游戏的改编大权,肩负着将它们搬上大荧幕的任务,却对他们面前的使命一无所知。如果你能够耐着性子看完整部改编的《街头霸王》电影,或者其他任何乌维·鲍尔导演的类似作品,你就会清楚地发现,他们不仅根本不知道整个游戏改变的价值在哪里,他们甚至根本没有试图找到这个价值所在。
格斗游戏改编电影并非要做到像《公民凯恩》那样严肃古板,但至少要做得有趣一点。只要片方获得的原始资料不只是一串人名和头衔,他们就应该拿出更好的作品。在改编一些叙事非常扎实的游戏时,这种对于“讲好故事”的忽视就更加突出。举例说明,故事冗长的《灵魂深处》绝对不应该被改编成一个《最终幻想》式的故事。
解决方案:解决办法非常显而易见,就是去找一个熟悉游戏故事,且能充分解读的人来拍这部电影。
观众们已经从类似的方式中尝到了甜头,这就是目前由自称星战迷的导演拍摄的新《星球大战》电影。那些能制作出大牌游戏的制作方应该小心选择改编电影的拍摄者,至少要找一个知道他们在讲什么的人。
4、单调的反派角色
根据设计,大部分游戏都需要一个反派,玩家需要打败这个反派来完成整个故事。从《古惑狼》中的大反派Neo Cortex到让人做噩梦的《寂静岭》中的三角头,无数电子游戏贡献了形形色色的反派形象。‘’
这种情况似乎忽视了那些做游戏改编电影的人们。一个典型的失败案例就是对于《寂静岭》的改编。本质上来说,片方没有充分利用那些最具视觉冲击力的形象,反而突出了那些邪典般的愤怒的人群的形象。
类似的情况一再发生,比如《超级马里奥兄弟》中库巴的形象变成了一个愤怒的丹尼斯·霍珀,《格斗之王2:大歼灭》中,邵康变成了一个秃头流氓。除此之外,还要算上《古墓丽影》中凶残又无聊的反派们。
解决方案:在关于战胜邪恶的故事中,丰满的反派形象至关重要,他可以给英雄提供战斗和拯救世界的动机。观众们更喜欢讨论汉斯·克鲁勃,而不是约翰·麦克莱恩的原因在于,如果处理得当,反派会比电影本身更具娱乐性。
游戏改编电影应当尽早摆脱公式化的反派形象,给予观众们更具深度的人物。
3、糟透的台词
这里有一些游戏改编电影中糟糕的台词示例:
“你看,你的父亲就像我事业中的牛奶。但就算牛奶,也是有保质期的。”——《街头霸王:春丽传》 警察(M。 Bison)
“这不是一个国家,而是一个冰块!”——《古墓丽影》布莱斯(Bryce)
说实话, 公厕里墙上的打油诗都比这种恶心的台词要好得多,你甚至会怀疑,写出这些台词的人是不是从来没有和另一个人类聊过天。
解决方案:影迷们并不会要求每一部电影都有莎士比亚一般深邃的台词,但这并不意味着观众们需要忍受这些有损智商的垃圾台词。
多花点时间写台词,或者干脆换一个语言组织能力更好一点的写作者都能解决问题,千万不要随便从初稿里拿点东西出来糊弄观众,这样也许就能根除那些糟透了的台词。
2、破坏优秀的游戏机制
游戏拥有极大魅力的原因之一在于,英雄拥有独特的能力与周围的世界产生互动。《马克思·佩恩》有子弹时间,《波斯王子》有时间操控,这些能力都很容易在荧幕上呈现出来。
这些能力对于改编电影来说,意义重大。如果呈现正确,就会让游戏粉丝们默默认同,或者让他们融入电影之中,觉得一切都合情合理。
不幸的是,这种幻想很难实现。导演们似乎不会重现那些游戏里的标志性动作,比如《刺客信条》里的信仰之跃,或者《格斗之王》中的终结技,他们只会让角色站在巨大的霓虹灯上,仿佛这样就能够得到观众们的赞扬。
游戏的粉丝们根本不会买账,这种滥竽充数的手法只能找来一片白眼和失望的叹息。
解决方案:如果能有这么一次,一部游戏改编作品能够找到一种办法,完美地重现游戏中最标志性的动作或者特效,粉丝们一定会大力支持。
如果这种机制真的能够做出来,希望片方确实了解这种机制出现的情况,而不是随意加在片尾的彩蛋里。
1、不了解受众
改编游戏时最重要的一个问题就是要明确电影的受众群体。有些电影试图获得游戏铁杆粉丝的认同,因而限制了他们的视野。而另一些瞄准大众观影市场的片方则面临另外的问题,他们在一开始就稀释了这部游戏值得被改编的最重要的核心。
大部分人试图讨好所有观众,最后的结果是一团混乱,比如2007年,导演泽维尔·吉恩斯试图将《杀手47》拍成一部动作电影,2015年,另一部改编作品也犯了同样的错误。
《生化危机》的电影系列新作,带上了“终章”的名号,也是一个试图取悦所有观众的例子,其结果是完全失去了本身的特点。在作品刚开始筹备时,他们的困惑在于,不知道电影应该拍成什么样的,也不知道电影是拍给谁看的。要拍成恐怖片?动作冒险片?是不是要拍得严肃?这些问题永远得不到解决。
观众会觉得,有这些投出去拍改编电影的钱,还不如认真做几次观众调研。
解决方案:目标观众是首要考虑对象,如果对象群体不大,那么就出现了其他问题。《死侍》在这个问题上处理得很好,既叫好,又叫座。
创作者应该和限制级电影有一样的视野,对于自己的目标受众有明确认知,这种精确定位非常有价值。希望下一部游戏改编大作不要再没头没脑地试图招揽所有观众,而是明确地知道这部电影是拍给谁看的。(来源:界面 翻译:张琦国)
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