(转载)大型多人在线角色扮演游戏
(本文的翻译工作由笔者自行完成,翻译的方式为先用微软翻译进行初步翻译,然后笔者再进行翻译矫正,因笔者英语水平和游戏知识储备有限,所以也希望大家指出错误之处)
原文:https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MassivelyMultiplayerOnlineRolePlayingGame
“现在你有25张喊叫着不同的诅咒嘴,50只朝不同的方向跑的脚,你有一个完美的对每一个出生的缺陷和科学上的心理障碍的模拟,而你也准备好去完成一个伟大的冒险了。”
——肖恩宝贝(Seanbaby),用《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros)的方式去理解《魔兽世界》(World of Warcraft)
大型多人在线角色扮演游戏,或MMORPG,顾名思义,是一种有成百上千,甚至几十万的玩家都通过互联网连接在一起的角色扮演游戏类型。这些游戏中的大多数都是“付费游戏”,即玩家用他们的游戏的附件注册一个帐户,并按以月为增量的价格去购买游戏时长。
MMORPG起源于基于文本玩法的多人地下城(Multi-User Dungeons/MUDs)和多人共享的虚拟世界(Multi-User Shared Hallucinations/MUSHes)[1]。最终,以画面为基础的由唐·道格劳(Don Daglow)制作的《无冬之夜》在1991发售了【不要与Bioware制作的同名TCRPG(traditional computer RPG)混淆】。虽然《子午线59》(Meridian 59)、《塞拉的王国》(Sierra's The Realm)和《创世纪ol》(Ultima Online)等游戏在整个90年代都保持了这一类型的活力。但直到1999年推出的《无尽的任务》(Everquest)才把这种类型放到了一个(大的)地图上,并提供了一个玩家能以第一人称或第三人称视角探索的巨大的、有血有肉的全3D世界,尽管MMORPG的元素比他们想象的要古老(因为它们可以追溯到D&D)。
Mumorpugers在常规的玩法中加入了社交和合作元素,这显然改变了游戏体验。它创造了一种以团队合作为基础的游戏元素的可能性;正如任何人都能告诉你的那样,一个人独自玩一场只有AI队友的足球电子游戏几乎不像我们和朋友一起玩时那么有趣、活跃或具有挑战性。MMOS可以做到40个玩一场足球游戏,所以你想象一下这个场景(是多么丰富)。MMORPG提供的任务或地下城,可以同时容纳数十名冒险家队友(而boss们也需要这么多玩家来打),或者是提供一个玩家vs玩家的区域,在那里可以进行(个人)对战或团队比赛。“公会”(玩家组织的冒险团体)之间的竞争可能会变得激烈(只是一点点),而且总是还有一个boss(对方“公会”的首领)要被杀死或一些战利品可以获取。而无论是在网上还是在现实生活中,这些无数的友谊都是通过MMO游戏开始或维持的。甚至围绕着它,发展起来了一个行业,在这个行业里,人们为游戏中的物品、货币甚至角色而花掉真实的钱;虽然一些公司不鼓励这样做,但还是由另一些公司促进它,甚至通过销售这样的东西来使它成为自己经济模式的一部分。
话虽如此,如果你在这个游戏的任何地方所花的每个月的费用是在10美元到15美元之间不等。那么按照数学的叠加,如果你以50美元的价格购买了《仙乐传说》(Tales of Symphonia),然后玩了50个小时,你所需要做的就是每个月至少玩15个小时的MMO去保持同样的金钱花费效率。当然也有些人觉得一周玩16个小时太慢了。尽管如此,整个持续性收费的事情确实激怒了第一次游玩这一类型游戏的玩家。虽然免费的MMO游戏确实存在,但它们通常包含较少的内容,或者限制某些只对愿意付费的人开放的功能。此外,因为一个MMO公司的生计是这些每月的订阅,所以他们为了最佳利益而使游戏尽可能地更新缓慢,挑剔,间接或平庸。当然,如果玩家觉得太无趣,他们就会停止游玩,所以MMO一直会想办法给你一些小成就,让你保持兴趣【据称是利用了叫做“斯金纳箱”(Skinner Box)的操作性条件反射技术(operant conditioning techniques)[2],即让你像实验室里的老鼠一样按下杠杆以获得奖励】。“必须抓住它们所有哦”(Gotta Catch ’Em All)是这类游戏让玩家成瘾的一个重要部分:玩家通常可以选择完成各种各样的支线任务,而完成这些支线任务通常能将玩家角色一路提升到最高等级。最后,以团队为基础的玩法使获胜成为了一个比较冒险的命题;根据游戏及其情况,仅仅是一个勒莱·詹金斯(Leeroy Jenkins)就可以导致他/她所有的四十个队友的死亡。换句话说,即使你玩得很好,你也可能会输,因为有人打得很糟糕。
请注意,并不是所有的MMO 游戏都是RPG;例如,《行星边际》(PlanetSide)是一款大型多人射击游戏(Massively Multiplayer First-Person Shooter),“自动霰弹枪”(Auto Assault)是一款带有RPG元素的汽车游戏,《漂移城市》(Drift City)是一款MMO《速度与激情》(The Fast and the Furious),《第二人生》(Second Life)提供的是一个社会生活的舞台,《破碎银河系》(Shattered Galaxy)是一款带有RPG元素的即时策略游戏,而《万智牌:竞技场》(Magic: The Gathering)则是“收藏式卡牌游戏”的一个直接游玩平台,但它唯一的“大型多人在线”部分是你与其他玩家连接的大厅。当然了,MMORPGs是最常见的,事实上,大多数人实际上没有意识到“MMORPG”一词的前三个字母指的是“大型多人在线”,而且很容易就会出现MMOG这样一种东西,但它其实不是RPG。现在,如果你把一个游戏称为一个MMOG,人们确实首先会想到的就是MMORPG。
[注]
(1)多人共享的虚拟世界(MUSH):其源于互动小说,是一种基于文本的在线平台。然而,MUSH就像多人聊天王国(Multi-User Chat Kingdom/MUCK)一样,是MUD(多人地下城)的一个双关语。
从文本在线游戏MUCK 的“系统依赖”(这个机制)处所引出的MUSH,通常被认为是对角色扮演的玩法支持最少的游戏。尽管MUD通常会为玩家提供整个值得游玩的系统(玩法或者其他东西)。而MUSH通常只是拥有一系列的房间,也只是提供足够的系统让玩家以各种方式相互交流,它偶尔还有货币系统。换句话说,MUSH游戏通常鼓励并信任玩家创建和管理自己的角色扮演。
(2) “斯金纳箱”(Skinner Box)/操作性条件反射技术(operant conditioning techniques):如果一个猫被放到了一个笼子里,那么它想的就是怎么出去。笼子的门开关是一个按钮,而只要猫按下按钮,门开了,出去了,也就是得到了奖励。那么经过越来越多的这种情况,猫就能越来越快地学会怎么逃出笼子,到了最后它就能把按下按钮和能出去这两件事结合起来。而这时只要把猫再放到这个笼子里,它为了能逃出去就会马上按下按钮。
(3)勒莱·詹金斯(Leeroy Jenkins/Leeroy)是一种特殊的新手,他们对复杂的计划没有听下去的耐心,更喜欢全力投入战斗,并立即开始攻击他面前的任何东西。
(本文的翻译工作由笔者自行完成,翻译的方式为先用微软翻译进行初步翻译,然后笔者再进行翻译矫正,因笔者英语水平和游戏知识储备有限,所以也希望大家指出错误之处)
原文:https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MassivelyMultiplayerOnlineRolePlayingGame
“现在你有25张喊叫着不同的诅咒嘴,50只朝不同的方向跑的脚,你有一个完美的对每一个出生的缺陷和科学上的心理障碍的模拟,而你也准备好去完成一个伟大的冒险了。”
——肖恩宝贝(Seanbaby),用《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros)的方式去理解《魔兽世界》(World of Warcraft)
大型多人在线角色扮演游戏,或MMORPG,顾名思义,是一种有成百上千,甚至几十万的玩家都通过互联网连接在一起的角色扮演游戏类型。这些游戏中的大多数都是“付费游戏”,即玩家用他们的游戏的附件注册一个帐户,并按以月为增量的价格去购买游戏时长。
MMORPG起源于基于文本玩法的多人地下城(Multi-User Dungeons/MUDs)和多人共享的虚拟世界(Multi-User Shared Hallucinations/MUSHes)[1]。最终,以画面为基础的由唐·道格劳(Don Daglow)制作的《无冬之夜》在1991发售了【不要与Bioware制作的同名TCRPG(traditional computer RPG)混淆】。虽然《子午线59》(Meridian 59)、《塞拉的王国》(Sierra's The Realm)和《创世纪ol》(Ultima Online)等游戏在整个90年代都保持了这一类型的活力。但直到1999年推出的《无尽的任务》(Everquest)才把这种类型放到了一个(大的)地图上,并提供了一个玩家能以第一人称或第三人称视角探索的巨大的、有血有肉的全3D世界,尽管MMORPG的元素比他们想象的要古老(因为它们可以追溯到D&D)。
Mumorpugers在常规的玩法中加入了社交和合作元素,这显然改变了游戏体验。它创造了一种以团队合作为基础的游戏元素的可能性;正如任何人都能告诉你的那样,一个人独自玩一场只有AI队友的足球电子游戏几乎不像我们和朋友一起玩时那么有趣、活跃或具有挑战性。MMOS可以做到40个玩一场足球游戏,所以你想象一下这个场景(是多么丰富)。MMORPG提供的任务或地下城,可以同时容纳数十名冒险家队友(而boss们也需要这么多玩家来打),或者是提供一个玩家vs玩家的区域,在那里可以进行(个人)对战或团队比赛。“公会”(玩家组织的冒险团体)之间的竞争可能会变得激烈(只是一点点),而且总是还有一个boss(对方“公会”的首领)要被杀死或一些战利品可以获取。而无论是在网上还是在现实生活中,这些无数的友谊都是通过MMO游戏开始或维持的。甚至围绕着它,发展起来了一个行业,在这个行业里,人们为游戏中的物品、货币甚至角色而花掉真实的钱;虽然一些公司不鼓励这样做,但还是由另一些公司促进它,甚至通过销售这样的东西来使它成为自己经济模式的一部分。
话虽如此,如果你在这个游戏的任何地方所花的每个月的费用是在10美元到15美元之间不等。那么按照数学的叠加,如果你以50美元的价格购买了《仙乐传说》(Tales of Symphonia),然后玩了50个小时,你所需要做的就是每个月至少玩15个小时的MMO去保持同样的金钱花费效率。当然也有些人觉得一周玩16个小时太慢了。尽管如此,整个持续性收费的事情确实激怒了第一次游玩这一类型游戏的玩家。虽然免费的MMO游戏确实存在,但它们通常包含较少的内容,或者限制某些只对愿意付费的人开放的功能。此外,因为一个MMO公司的生计是这些每月的订阅,所以他们为了最佳利益而使游戏尽可能地更新缓慢,挑剔,间接或平庸。当然,如果玩家觉得太无趣,他们就会停止游玩,所以MMO一直会想办法给你一些小成就,让你保持兴趣【据称是利用了叫做“斯金纳箱”(Skinner Box)的操作性条件反射技术(operant conditioning techniques)[2],即让你像实验室里的老鼠一样按下杠杆以获得奖励】。“必须抓住它们所有哦”(Gotta Catch ’Em All)是这类游戏让玩家成瘾的一个重要部分:玩家通常可以选择完成各种各样的支线任务,而完成这些支线任务通常能将玩家角色一路提升到最高等级。最后,以团队为基础的玩法使获胜成为了一个比较冒险的命题;根据游戏及其情况,仅仅是一个勒莱·詹金斯(Leeroy Jenkins)就可以导致他/她所有的四十个队友的死亡。换句话说,即使你玩得很好,你也可能会输,因为有人打得很糟糕。
请注意,并不是所有的MMO 游戏都是RPG;例如,《行星边际》(PlanetSide)是一款大型多人射击游戏(Massively Multiplayer First-Person Shooter),“自动霰弹枪”(Auto Assault)是一款带有RPG元素的汽车游戏,《漂移城市》(Drift City)是一款MMO《速度与激情》(The Fast and the Furious),《第二人生》(Second Life)提供的是一个社会生活的舞台,《破碎银河系》(Shattered Galaxy)是一款带有RPG元素的即时策略游戏,而《万智牌:竞技场》(Magic: The Gathering)则是“收藏式卡牌游戏”的一个直接游玩平台,但它唯一的“大型多人在线”部分是你与其他玩家连接的大厅。当然了,MMORPGs是最常见的,事实上,大多数人实际上没有意识到“MMORPG”一词的前三个字母指的是“大型多人在线”,而且很容易就会出现MMOG这样一种东西,但它其实不是RPG。现在,如果你把一个游戏称为一个MMOG,人们确实首先会想到的就是MMORPG。
[注]
(1)多人共享的虚拟世界(MUSH):其源于互动小说,是一种基于文本的在线平台。然而,MUSH就像多人聊天王国(Multi-User Chat Kingdom/MUCK)一样,是MUD(多人地下城)的一个双关语。
从文本在线游戏MUCK 的“系统依赖”(这个机制)处所引出的MUSH,通常被认为是对角色扮演的玩法支持最少的游戏。尽管MUD通常会为玩家提供整个值得游玩的系统(玩法或者其他东西)。而MUSH通常只是拥有一系列的房间,也只是提供足够的系统让玩家以各种方式相互交流,它偶尔还有货币系统。换句话说,MUSH游戏通常鼓励并信任玩家创建和管理自己的角色扮演。
(2) “斯金纳箱”(Skinner Box)/操作性条件反射技术(operant conditioning techniques):如果一个猫被放到了一个笼子里,那么它想的就是怎么出去。笼子的门开关是一个按钮,而只要猫按下按钮,门开了,出去了,也就是得到了奖励。那么经过越来越多的这种情况,猫就能越来越快地学会怎么逃出笼子,到了最后它就能把按下按钮和能出去这两件事结合起来。而这时只要把猫再放到这个笼子里,它为了能逃出去就会马上按下按钮。
(3)勒莱·詹金斯(Leeroy Jenkins/Leeroy)是一种特殊的新手,他们对复杂的计划没有听下去的耐心,更喜欢全力投入战斗,并立即开始攻击他面前的任何东西。
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