在线游戏成瘾与玩大型多人在线角色扮演游戏的享受动机之间关联的探索性研究,Computers in Human Behavior

潜在类别分析揭示了七类玩 MMORPG 的动机。提取了五类与游戏成瘾相关的经验。三类游戏动机与较高的成瘾风险有关。大型多人在线角色扮演游戏 (MMORPG) 是全球数百万游戏玩家使用的流行娱乐形式。与 MMORPG 游戏相关的潜在问题已经出现,特别是与在此类虚拟环境中玩游戏上瘾有关。在本研究中,研究了与在线游戏成瘾和玩 MMORPG 的动机相关的因素,以确定它们是否与成瘾有关。样本包括 1167 名接受过游戏动机调查的游戏玩家。潜在类别分析揭示了七类玩 MMORPG 的动机,其中包括:(1) 新颖性;(2) 高度社会化和发现导向;(3) 好斗、反社会、不好奇;(4) 具有高度社会性、竞争力;(5) 低强度享受;(6) 发现导向;(7) 社会阶层。提取了五类与游戏成瘾相关的经验,包括:(1)高成瘾风险,(2)受时间影响,(3)成瘾中等风险,(4)情绪控制,以及(5)成瘾低风险类别. 性别是成瘾和情绪控制类成员的中间风险的重要预测因素。属于高度社交和竞争的阶层、新奇的阶层或好斗的、反社会的和不好奇的阶层,可以显着预测成瘾高风险阶层的成员身份。讨论了这些发现对 MMORPG 成瘾的评估和治疗的影响。(2) 高度社会化和发现导向;(3) 好斗、反社会、不好奇;(4) 具有高度社会性、竞争力;(5) 低强度享受;(6) 发现导向;(7) 社会阶层。提取了五类与游戏成瘾相关的经验,包括:(1)高成瘾风险,(2)受时间影响,(3)成瘾中等风险,(4)情绪控制,以及(5)成瘾低风险类别. 性别是成瘾和情绪控制类成员的中间风险的重要预测因素。属于高度社交和竞争的阶层、新奇的阶层或好斗的、反社会的和不好奇的阶层,可以显着预测成瘾高风险阶层的成员身份。讨论了这些发现对 MMORPG 成瘾的评估和治疗的影响。(2) 高度社会化和发现导向;(3) 好斗、反社会、不好奇;(4) 具有高度社会性、竞争力;(5) 低强度享受;(6) 发现导向;(7) 社会阶层。提取了五类与游戏成瘾相关的经验,包括:(1)高成瘾风险,(2)受时间影响,(3)成瘾中等风险,(4)情绪控制,以及(5)成瘾低风险类别. 性别是成瘾和情绪控制类成员的中间风险的重要预测因素。属于高度社交和竞争的阶层、新奇的阶层或好斗的、反社会的和不好奇的阶层,可以显着预测成瘾高风险阶层的成员身份。讨论了这些发现对 MMORPG 成瘾的评估和治疗的影响。

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