游戏测试萌新学习
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个人随笔:工作总结随笔_8、以前工作中都接触过哪些类型的测试文档-CSDN博客
参考:游戏开发团队及流程简介_游戏测试入门-慕课网
目录
一:游戏团队
二:游戏项目流程
三:游戏测试主要内容
(1)功能测试
(2)客户端性能测试
(3)服务端压力测试
(4)兼容测试
(5)安全测试
(6)接口测试
(7)日志测试
(8)网络测试
(9)GM测试
(10)SDK测试
四:测试用例
五:其他测试
在YY做app软件测试(语音直播社交类型的app),突然有一天,看到游戏测试的岗位,我就在想,游戏测试是做什么的呢,虽然我是一个很喜欢游戏的人,但是我不了解
于是疫情那年,有一天晚上,我就百度了一下游戏测试是什么玩意,碰巧看到了这个视频,于是我就看了一下
游戏开发团队及流程简介_游戏测试入门-慕课网
ps:注意看完一节后面还有很多节
于是我的游戏测试之旅开始了。。。。。。
下面是我工作几年后,对这个行业的一些认知,这里简单总结一下,希望对萌新有所帮助
一:游戏团队
一个游戏团队,大致有这些岗位
二:游戏项目流程
1:执行策划出需求文档
2:UE把控文档的交互体验
3:策划就UE反馈,修改文档
4:主策划审核文档,没通过就打回,让执行策划改到通过为止
5:PM和策划组织三方会议,有改动策划需要调整文档
比如系统逻辑有问题,或者某个逻辑难实现,或者有更好的建议,都会导致文档有所改动
然后讨论开发周期,测试周期,提测节点,上线节点等,达成共识
6:美术开工,产出资源;程序开工,开发功能;测试开工,设计用例
7:程序提测,UI/UE/QC验收,UI重视觉表现,UE重体验流程,QC重功能
8:程序修BUG,QC验BUG,问题多的时候要整体回归
9:封包,维护更新
10:收集玩家反馈、线上数据复盘,持续迭代
备注:其中,7-9的过程非常多,这里简单的列了下
详情可见个人随笔-测试流程
工作总结随笔_8、以前工作中都接触过哪些类型的测试文档-CSDN博客
三:游戏测试主要内容
(1)功能测试
功能测试其实就是黑盒测试了,方法论其实跟软件测试差不多
作为一个游戏测试人员,我们要多玩自己的产品,这样才能在心中建立一个大致的玩法框架,设计测试用例才能游刃有余(所以为什么招测试要问你玩了什么游戏)
在测试前期,对不合理的需求要与策划battle,因为版本迭代快,减少无谓的返工,才能减少延期的风险
相比软件测试,游戏测试更看中体验,测试人员在测试的时候,会产生很多易用性,可玩性建议,这时候要保持和策划的沟通,将这些建议按照排期一个个落实,所以测试也是半个策划
有时候我认为测试也是半个GS,你深入玩家群体,这样才能了解更多玩家的想法,同时玩家出现刷道具,BUG等各种骚操作,你也能快速去应对
当然,你想测好一个游戏,你肯定得对标竞品,所以了解竞品,也是你要去做的事情
详情可见个人随笔-测试用例设计的方法
工作总结随笔_8、以前工作中都接触过哪些类型的测试文档-CSDN博客
(2)客户端性能测试
详情可以去看工作随笔-性能测试
工作总结随笔_8、以前工作中都接触过哪些类型的测试文档-CSDN博客
(3)服务端压力测试
详情可以去看工作随笔-性能测试
工作总结随笔_8、以前工作中都接触过哪些类型的测试文档-CSDN博客
(4)兼容测试
兼容测试,除了常规的测试项外(比如分辨率),我们也要关注其他测试点,比如
1:版本兼容
在服务器会存在两种新旧版本的问题(比如不强制升级),一些玩家没更新,这要测试新旧版本的交互)
2:老功能添加新类型可能会导致兼容问题
比如最开始做头像功能,没考虑到拓展,只做了男女默认头像,后面做了头像功能后,一些旧玩家可能会出现无法更换头像的情况,导致出现该问题的原因可能是数据不兼容,这时候程序要对旧数据做兼容处理
详情可以去看工作随笔-兼容测试
工作总结随笔_8、以前工作中都接触过哪些类型的测试文档-CSDN博客
(5)安全测试
安全测试,我理解是外挂测试,我只粗略测试过,就是用GG修改器,去修改内存,看下是否存在漏洞
(6)接口测试
接口测试,在游戏测试中又叫协议测试,是比较重要的测试项
针对协议,进行重发,篡改等一系列操作,检查服务端是否存在逻辑问题,避免刷道具等行为
详情可以去看工作随笔-接口测试
工作总结随笔_8、以前工作中都接触过哪些类型的测试文档-CSDN博客
(7)日志测试
大概意思可能是打点日志,打点日志就是,比如你登录成功,会记录下你的行为,方便运营去分析在哪一步,用户容易流失,针对流失比较多的地方去进行优化
我们平时测试的时候,客户端,服务端报错也会有日志,不过这块一般不用我们去测试
(8)网络测试
详情可以去看工作随笔-弱网测试
工作总结随笔_8、以前工作中都接触过哪些类型的测试文档-CSDN博客
(9)GM测试
我们在测试的时候,经常要依赖一些GM进行构造环境,程序把GM写好后,我们肯定要验收一下GM的正确性,要不你拿着有问题的GM去构造环境,这样测试没有意义
(10)SDK测试
游戏要接入各种SDK,那我们就要正常去跑测是否能安装,登录,拉起充值等一系列的功能测试
四:测试用例
用例的设计是测试基础技能,方法论其实跟软件测试是差不多的,举个例子:边界值分析法
设计测试用例,如果时间比较充裕,你可以先写思维导图,发散思维,然后再写详细的测试用例
对用例的编写,有个说法:好的测试用例是没有看过需求的人,看了你的用例都能正确的测试
在一些规范化的公司,可能还要写程序自测用例,然后通过邮件形式去通知程序
对文档这块,要注意下面2点
1:在阅读文档过程,要自己带着是否有更优的方案的态度去看需求点,不要觉得策划的想法就一定是最好的,可以和策划讨论,遇到含糊的需求点,一定要找策划确认
2:需求变更这个点,一定要群里同步,以前就遇到在测试的时候,发现我更新的用例和开发的功能不一致,原因是策划没有同步给开发,开发不知道需求更新了
沟通-同步,沟通-同步,沟通-同步,是这个过程一直要保持的事情
一个复杂的系统,要怎么去设计用例?
举个java的例子:
如果类中的方法是一组相关的行为,则称该类是高内聚的,反之称为低内聚的。(我的理解是把该类的行为都统一写在里面,而不是这个类写一个,那个类写一个)
低耦合就是尽量不要让一个类含有太多的其他类的实例的引用,以避免修改系统的其中一部分会影响到其他部分,(比如子类父类就是强耦合关系,修改父类必然导致子类变化)
写用例比较忌讳需求点改了一点,你就要对整个用例修修修改改,这是有问题的,一定要拆分清楚,一个测试用例针对一个测试点,一个点可能关联很多模块,不要纠结它属于谁,导致浪费时间
详情可见个人随笔-如何设计测试用例
工作总结随笔_8、以前工作中都接触过哪些类型的测试文档-CSDN博客
五:其他测试
(1)冒烟测试
主要作用是快速的确保主流程跑通
现在我对冒烟的理解有三个方面
一个是提测前的冒烟,本来这个环节应该是策划做的,但是实际情况策划可能没空介入,或者开发周期比实际要久,可能会导致提测延后,但是封包节点又不变的情况,作为测试就要提前介入,先跑通主流程,这样开发提测,测试就能舒服很多,避免那些阻塞流程的问题,影响你测试
另一层是我们要维护前,比如生产环境提交到正式环境,我们会在内网线上分支跑一轮冒烟,确保新功能没问题,也确保旧功能正常,然后才能打补丁。在维护阶段,关闭入口后,测试人员就要在内网更新补丁去再跑一轮(注意这里是正式环境了),没问题才能开服
最后一层是,我们平时要打包什么的,或者游戏接入SDK,这时候游戏就要冒烟,确保充值、功能等内容没问题
(2)回归测试
我们测试一个功能,出现大量的BUG,修复后,要整体过一轮,确保修复后没有引发新问题, 在实际中,出现新问题的概率非常大
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