电子游戏类型微科普 搬运整理的简单版 WIKI上的电子游戏类型介绍

看到组里有姐妹才踏进主机/PC游戏坑的姐妹求游戏推荐,所以从WIKI上整理了一份相对简单一点点的游戏类型说明,希望各位还不太了解游戏类型的姐妹能够对自己喜欢的类型有基本的了解,从而更好地找到自己喜欢的游戏,在游戏里找到属于自己的星辰大海与浩渺宇宙,收获更多的快乐。

资料来源于Wikipedia,每种游戏下面的例子主要是该类别较为经典或者近年大热的类型,是为了方便大家理解由笔者个人举例,所以难免有疏漏之处,还请大家见谅呀(为了方便姐妹们在Steam等平台搜索部分游戏配上了英文名称)。部分分类本身存在重复部分或分类争议部分,文中内容仅供参考。

全文共七部分,约五千六百字。

应朋友的要求添加了一点点不影响内容的图片,图源Steam商店页面。配点游戏图,改个营销号的标题没准就有更多姐妹来看了!——朋友如是说

一、ACT(Action)动作游戏

动作游戏是最早出现及最常见的游戏类型之一,玩家必须操控游戏角色,根据周遭环境的变化,做出反应动作,例如移动、跳跃、攻击等,并达到游戏设定的目标。动作游戏的剧情一般比较简单,主要是通过熟悉操作技巧就可以进行游戏。它可以分为如下五类:

1、格斗游戏(FighTing Game)

格斗游戏属于动作游戏的一种类型,屏幕上的角色彼此互相打斗。格斗游戏通常拥有特殊动作,在时间限制内透过细腻地连续迅速压下按键与摇杆操作达成。

e.g.经典的格斗游戏有卡普空的《街头霸王》系列,《任天堂明星大乱斗》也是格斗游戏。

2、平台动作(Platform Game)

主要的游戏方式是在2D平面上使用各种方式在悬浮平台上进行移动和穿过各种障碍。游戏的环境通常设置有不平坦的地形,为了穿过它们,玩家需要操控角色在这些地形之间进行跳跃或者攀爬。

e.g.平台动作类游戏代表作就是任天堂的《超级马力欧》(Super Mario)。

3、清板动作

清板动作,劈砍游戏(Hack and Slash)亦属于此类。在清板动作游戏里,玩家角色必须徒手或使用近战武器与大量敌人战斗。游戏的玩法包括在一个关卡中走过,每走过一段,击败一群敌人后再进入下一段,通常在每个关卡的末尾会发生一场boss战。

e.g.光荣旗下的《真·三国无双》、索尼的《战神》、白金工作室的《猎天使魔女》系列、任天堂和光荣联合发布的《塞尔达无双》系列均是这一类型。

4、生存

包括生存恐怖和大逃杀两种类型。“生存恐怖”一术语首次使用在于1990年发行的《生化危机》,该类游戏主要强调于利用游戏中的恐怖图像和氛围来吓唬尝试让角色生存的玩家,弹药、生命值、速度和视野均有限,并有各种阻碍玩家与游戏机制互动的设置。大逃杀游戏中,大量无装备的玩家个体或小型团队会被放在一个大的环境中,玩家必须收集武器、盔甲和工具来追捕其他玩家,同时避免被杀害,随着时间的推移,地图的安全区域会缩小,安全区以外的玩家会受到伤害或死亡,这迫使玩家进入较小的区域并相互遭遇,最后一个存活的玩家或队伍获得胜利。

e.g.典型的生存恐怖游戏有《生化危机》系列;典型的大逃杀游戏有《绝地求生》、《堡垒之夜》、《H1Z1》等。

5、射击

射击游戏包括所有以射击为主的电子游戏,当中包括桌面射击游戏、第一人称射击游戏和第三人称射击游戏等。(如果这个游戏全程都是在打枪那就是射击游戏哒!)

e.g.典型的第一人称射击游戏有反恐精英(Counter-Strike)、穿越火线 (Cross Fire)等。

二、AVG(Adventure Game)冒险游戏

关于冒险游戏的起源:1977年,一位美国工程师威廉·克罗塞为了哄女儿开心,做出了世上第一款冒险游戏《冒险游戏》(Adventure),后来改名为《巨洞冒险》。此游戏由于当时电脑性能问题,只有文字的要素。玩家必须阅读画面上的文章,并输入关键字进行游戏。此游戏也是第一款文字冒险游戏。

冒险游戏是玩家操控角色进行虚拟冒险的游戏。以故事性剧情展开为主,故事背景一般很复杂,动作性并非必要因素,玩家需要不断的解开各种谜题来完成游戏。题材有诡异、冒险、推理、幻想、恋爱等。请注意:冒险游戏和角色扮演游戏都很注重剧情要素,但后者比较注重战斗的部分,而前者较偏重解谜、探索未知并揭示秘密。冒险游戏的重点在于强调人物刻划、合理的故事情节和丰富的机关结构。(这也是为什么野炊是AVG而不是RPG的原因)

1、密室逃脱

字面意思,从密室,逃脱。XD

e.g.典型的密室逃脱游戏有Rusty Lake制作组的Rusty Lake系列和Cube Escape系列,还有Fireproof Games的《未上锁的房间》(The Room)系列,Not A Serious Game Studio的达芬奇密室(The House of Da Vinci)系列。

2、恋爱冒险

恋爱冒险游戏是电子游戏类型其中一种,在冒险游戏当中,特别着重于恋爱要素(与异性间的互动)的游戏。其中有许多作品和恋爱模拟游戏不容易加以区别,通常两者会合称为恋爱游戏。在部分国家会将恋爱冒险游戏都会归类为视觉小说类型。恋爱冒险游戏的玩法是透过阅读剧本文字,在特定剧情会出现数个选项让玩家选择。不同的选项会影响后面剧情发展或是影响特定角色好感度,最后系统会依据玩家的选择而进入不同的故事结局。Galgame(美少女游戏)也属于此范畴。

e.g.太多了就不举例了。

3、文字冒险

互动式小说,一般也称作文字冒险游戏,是以文字输入输出为主的一种冒险游戏。文字冒险游戏可分为视觉小说和音响小说,是借由屏幕阅读的小说。视觉小说的文字充满整个屏幕,图片和声音是配角。音响小说的文字则只出现在屏幕下方,文字的换行、画面的样式及呈现都比视觉小说频繁。文字尽可能简短、重视游戏的节奏感。文字冒险游戏后来衍生出恋爱冒险游戏。

e.g.也太多了笔者一时想不到能够当代表作的ORZ

4、互动式电影

互动式电影(Interactive Film)又称电影游戏(Movie Game)或VCR游戏等,是一种电子游戏类型,该类型游戏特点是以类似电影的方式呈现,且着重编剧。通常此类游戏会使用真人动态捕捉所制成的动画或真人拍摄的视频来表现游戏内容。

e.g.经评论区姐妹夜里挑灯看击剑提醒,此类别有《底特律:化身为人》(Detroit: Become Human),或许属于冒险游戏类别的《奇异人生》(Life is Strange)、《艾迪芬奇的记忆》(What Remains of Edith Finch)也属于此类别。

What Remains of Edith Finch

三、AAVG(Action Adventure Game)动作冒险游戏

严格来说,动作冒险游戏是冒险游戏的一个分支,但因为它又融合了动作游戏的一些特征,具有其独特性,所以笔者保留WIKI上将它单独列出的做法。

1、类银河战士恶魔城

类银河战士恶魔城(Metroidvania Game)指玩法类似于银河战士系列和部分恶魔城系列(特别是《恶魔城X:月下夜想曲》及之后发布于任天堂掌机平台的系列)的游戏,类银河恶魔城游戏中通常有可供玩家探索的大型相连世界地图,但是进入地图某处的特定地点往往会有门或其他障碍物限制玩家,只有当玩家在游戏中获得特殊道具、工具、武器或能力后才能通过。这些新的提升还能帮助玩家击败更高难度的敌人并找到捷径和秘密区域,包括经常回顾已经探索过的地图区域。

e.g. Team Cherry的《空洞骑士》(Hollow Knight),Moon Studios的《奥日》系列(Ori and the Blind Forest、Ori and the Will of the Wisps)都是类银河战士恶魔城类游戏。(Motion Twin的《死亡细胞》(Dead Cells)也是类银河战士恶魔城类游戏,但它还结合了Roguelike)

2、恐怖游戏

恐怖游戏(或称惊悚游戏)是以惊吓、恐怖为主题的电子游戏,虽然此类型游戏有时候有打斗情节,但玩家们感觉到恐怖游戏中玩家所游玩的角色因为较少的的弹药及生命值、较慢的移动速度、较小的视野或其他限制而相较于其他类型游戏来的弱。玩家也会需要找到特定的物品来解锁新地区,以及在特定的地方解谜。可分为心理恐怖、突发惊吓、恐怖生存等类别。(是不是感觉这个介绍似曾相识?笔者认为这类游戏同上文中出现的“生存恐怖”类型有很大交集。)

e.g.《甜蜜之家》(Sweet Home)、《生化危机》系列、《寂静岭》系列、《玩具熊的五夜后宫》系列、《心跳文学部》(Doki Doki Literature Club!)等。

3、隐蔽类游戏

或者称潜行类游戏,指以隐藏和躲藏为主题的电子游戏。

e.g.比较著名的有科乐美旗下小岛秀夫主导开发的《合金装备》系列,此外还有育碧的《刺客信条》(Assassin's Creed)系列及IO Interactive的《杀手》(Hitman)系列。

4、类侠盗猎车手游戏

是指开放世界动作冒险电子游戏的子流派,其特点是无论是游戏系统还是整体设计,都与Rockstar North的《侠盗猎车手》系列有相似之处。在这些类型的开放世界游戏中,玩家在开放的世界设定中漫游时,可以找到并使用种类繁多的载具和武器。这类游戏的目标是完成涉及驾驶和涉及的主线人物场景,但经常有支线任务和小游戏加入,从而提升重玩价值。这种子流派的游戏剧情通常具有较强的暴力犯罪主题。

e.g.经典的作品有R星自己家的大量作品(所以2021年了,给他爱6还有多远呢?)

四、RPG(Role-Playing Game)角色扮演游戏

电子角色扮演游戏是一种玩家操控虚构世界中主角活动的电子游戏类型。

1、ARPG(Action Role-Playing Game)(动作角色扮演)

指将动作游戏、角色扮演游戏(RPG)和冒险游戏的要素合并的作品。ARPG和AAVG(动作冒险游戏)之间的分水岭并不容易界定,不过通常有经验值的称为“动作角色扮演游戏”,没有的称为“动作冒险游戏”。

e.g.经典作品有《古剑奇谭》系列、CD Projekt RED的《巫师》(The Witcher)系列、暴雪的《暗黑破坏神》系列、FromSoftware的《血缘诅咒》(Bloodborne)和《黑暗之魂》(Dark Souls)系列。(笔者温馨提示:最后的《血缘诅咒》和《黑魂》系列属于魂系游戏,(宫崎英高)老贼有风险,入坑须谨慎(doge))

2、SRPG(Strategy Role-Playing Game)战略角色扮演游戏

战略角色扮演游戏,日本又称角色扮演模拟游戏(シミュレーションロールプレイングゲーム),最大特性在于战斗系统中拥有类似战略游戏的游戏方式,以及具有类似角色扮演游戏的剧情推演及人物成长。欧式风格的通常更注重战略,日式风格更注重角色培养。

e.g. 经典作品有Intelligent Systems的《火焰纹章》系列。(这一类型笔者不是很了解,所以就举例比较经典的这一例啦)

3、Roguelike

也就是俗称的“肉鸽”类,它以一系列随机生成关卡的地牢、回合制战斗、基于磁贴的图像和角色永久死亡(即一次游戏内无法无限制复活)为特点。

e.g. Motion Twin的《死亡细胞》(Dead Cells)、Supergiant Games的《哈迪斯》(Hades)等。

4、MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)大型多人在线角色扮演游戏

在MMORPG中,玩家扮演一个或多个虚拟角色,并控制该角色在游戏中虚拟世界的活动与行为。

e.g.暴雪旗下的《魔兽世界》、西山居的《剑网3》、网易的《逆水寒》等。

五、模拟游戏(Simulation)

简称SIM或SLG。以电脑模拟现实或虚构世界当中的环境与事件,提供玩者一个近似于真实情境的游戏,都可以称作模拟游戏。除了恋爱模拟游戏,这一类的游戏大多没有明显结局。(笔者认为,该分类与下一分类战略类游戏之间亦有重合之处,请将两部分配合食用)大致可以分为四类:建造与经营、生活模拟(包括恋爱模拟、宠物养成、上帝模拟、社会模拟、养成游戏等)、体育模拟、交通工具模拟。(交通工具模拟或包括赛车竞速游戏)

e.g.建造经营类有Marvelous Inc.出品的《牧场物语》系列、ConcernedApe的独立游戏《星露谷物语》、国产游戏《波西亚时光》等;生活模拟有EA开发的《模拟人生》系列和《模拟城市》系列、任天堂的《动物森友会》系列等;体育模拟有(仍然是)EA开发的《FIFA》系列等;交通工具模拟有任天堂的《马力欧赛车》等。

六、战略类游戏(Strategy)

(抵达了笔者很难说清楚的部分,所以以下内容完全复制粘贴WIKI)

按照对现实世界的依赖程度,可以分为抽象策略游戏和模拟战略游戏。抽象策略游戏与现实世界的关系不大,是一种基于逻辑的游戏,这种游戏通常有游戏参与者必须遵守的简明的游戏规则。著名的抽象策略游戏有中国象棋、国际象棋和围棋等。

模拟战略游戏则将游戏的重点放在对现实世界的模拟上。在这类游戏中,参与者的每一个决策,都将影射到现实世界中的决策中去。然而,就象前面划分战略和运气一样,抽象战略游戏和模拟战略游戏也不是泾渭分明的,我们通常用游戏的抽象成分来描述这个战略游戏。

依照按排决策进行顺序的方式,可以分为即时战略游戏和回合制战略游戏,在即时战略游戏,所有的决策都是即时进行的,即游戏是连续的,你可以在游戏进行中的任何时间做出并完成决策。而回合制战略游戏则相反,游戏是基于回合的。在回合制战略游戏中,参与者要依照游戏规则轮流做出决策,只有当一方完成决策后,其他参与者才能进行决策。大部分非电脑游戏都是回合制战略游戏。

e.g.著名时间消失器—— Firaxis Games开发的《文明》系列、盛产大奸大恶玩家的Paradox的《十字军之王》系列(Crusader Kings)。

七、其他类型

这里介绍几个上述不完全涵盖或难以分类的类型或名词。

1、MUG(Music Game)(音乐游戏)

也就是音游啦。

2、MOBA类游戏

多人在线战斗竞技场游戏(Multiplayer Online Battle Arena)或称作多人在线战斗擂台游戏,又可定义为动作即时战略游戏(ARTS,Action Real-Time Strategy)。玩家被分为两队,通常每个玩家只能控制其中一队中的一名角色,以打垮对方队伍的阵地建筑为胜利条件。

e.g.例如《Dota 2》、《英雄联盟》、《王者荣耀》、《决战平安京》。

3、沙盒类游戏

沙盒类游戏(Sandbox Game)是一种电子游戏类型,通常游戏地图较大,与NPC或环境的互动性强、内容多。极高的自由度是沙盒类游戏的最大卖点,可以较为自由地探索、创造和改变游戏中的内容。非线性游戏往往也有线性模式的剧情可供选择,但一般不强迫玩家完成指定任务或者目标。

此处WIKI上将沙盒类游戏和开放世界游戏放在了非线性叙事下面,开放世界(Open World)是电子游戏关卡设计的一种,玩家可以自由地在虚拟世界漫游,并可自由选择完成游戏任务的时间点和方式。这类型的游戏也常被称为“漫游式游戏”(Free Roam),或被不严谨地称呼为“沙盒式游戏”(Sandbox Game)。“开放世界”和“漫游”代表了游戏中不存在版图的阻碍,通常没有线性关卡设计中常见的隐形墙和读取画面。开放世界游戏并不一定是沙盒式游戏,在真正的沙盒式游戏中,玩者可自由对游戏世界进行修改,并创造自己的游玩方式。

e.g.例如《我的世界》(Minecraft)、Re-Logic的《泰拉瑞亚》、SE社的《勇者斗恶龙:创世小玩家》等。

4、3A游戏

AAA(读作“3A”)为电子游戏产业中的一个分野,是指投入高制作费用与高营销成本的游戏。其中营销成本也是巨大的开销,宣传费用甚至可能超过制作游戏本身的花费。

1983年伴随着雅达利冲击事件,整个北美游戏行业进入大萧条。于是,早期现代主义的电子游戏在80年代出现,游戏公司急需一个崭新而准确的标准术语来区分游戏的优劣。任天堂等公司第一批创建品质审核机制,若游戏通过这个审核则意味着该游戏的品质有一定保证。Beam Software的员工Alfred Milgrom则重新诠释高品质的定义——零缺陷。这在当时的游戏业内都是不敢想象的。此时业内对游戏品质的评判多还是通过数字或者文字评论,而没有相关的专有词汇来描述、分类。

于是从90年代开始,在美国的一些游戏产业会议中(如CES、CGDC、E3和其他私人会议),有些企业开始使用AAA一词来描述自家游戏作品的规模与水准。这源自于美国的学术评分方式:A为最高,F表示最低。游戏领域AAA有时可视同电影中的“大片”。进入千禧年以来,许多发行商尚在游戏发行前,就将之冠上AAA,并投入巨额的研发与行销预算。

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