电子游戏发展史

最早有记录的电子游戏诞生于1952年,为井字棋游戏(Tic-Tac-Toe),运行于真空管计算机上。电子游戏在1970年代开始以一种商业娱乐媒体被引入,成为1970年代末日本、美国和欧洲一个重要娱乐工业的基础。在1983年美国游戏业萧条事件及继而重生后的两年,电子游戏工业经历了超过两个年代的增长,成为了达100亿美金的工业,并与电影业竞争成为世界上最获利的娱乐产业。电子游戏早期是以主机运算、图形性能、以及主要储存媒介为世代区分标准。平均大约一个世代历时五至六年。世代之间的游戏机性能差别很大。

第一个叫做《阴极射线管娱乐装置》的设计由汤玛斯·T·沟史密斯二世(ThomasT.GoldsmithJr.)与艾斯托·雷·曼(EstleRayMann)在美国专利注册。专利於1947年1月25日申请并於1948年12月14日颁布。

电子游戏

《OXO》是一个图形版本的井字过三关,由A.S.道格拉斯(A.S.Douglas)於1952年在剑桥大学所制作,目的是来展示其人机互动的研究论文。它在EDSAC电脑上开发,而该电脑是透过阴极射线管显示记忆体内容。玩者用转盤操作以对抗有基本人工智能的电脑。

於1958年威廉·辛吉勃森(WilliamHiginbotham)利用示波器与类比电脑创造出了个游戏。透过适当的命名:《双人网球》,它用来在纽约布鲁克海文国家实验室供访客娱乐。《双人网球》显示了个简化的网球场侧视图,其卖点在於一个重力控制的球得打过「网」,而不像其後继者《碰碰弹子台》那样的上视图。该游戏提供两个盒子状控制器,两个都配备了轨道控制旋纽,以及一个击球的钮。到1959年双人网球拆除前,它共陈列了两季。

产生

电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫NolanBushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(ComputerSpace)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。制作者NolanBushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。

他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大众接触电子游戏的工具。而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受。

平台

狭义的电子游戏是一种软件,因此必须有相应的硬件设备,两者是一种模组化(modulized)的关系。例如魂斗罗(Contra)一代所对应的游戏平台就是红白机(FC)。

一般而言,游戏的平台各有市场,因此不宜以相同的标准来比较,即使它们之间的游戏常常相互移植。

家用主机:

家用主机(Console)是最常见的游戏平台。雅达利的雅达利2600是公认的第一个最成功的商业化的专为游戏所设计的平台,它确定了:一个主机,分离的控制器,可更换游戏节目卡带。此后的任天堂的FC皆是此架构的延续。初期的雅达利2600画面相当简陋,主机内存也不过4k,而此类平台发展沿革以来,运算效能已经远远超过当初,向着更真实化的画面发展。并且在后来XBox360与PS3的出现,其已经不再是单纯的游戏主机,而是希望成为每一个家庭的客厅的多媒体娱乐中心,包括游戏,视频,图片,音乐,网络等等。

常见的家用主机:Famicom(即红白机)、SuperFamicom、SegaMegaDrive、PC-Engine、Nintendo64、SEGASaturn、Sony的PlayStation系列、Dreamcast、Gamecube和Microsoft的XBOX系列。

掌上主机:

掌上主机(Handheld)是1980年代后期以后,个人使用的行动化(mobilization)电子元件成为一种潮流,例如移动电话,而新形成的一种消费模式,当然各游戏厂商也开发了可以携带的游戏主机。最初的掌上主机叫做GAME&WATCH,他的软件是完全烧死在机板上的ROM,无法替换游戏。而第一个可以替换游戏的掌机是在1979年,但第一个最成功的商业化掌上主机仍然是由任天堂开发的初代GameBoy。

常见的掌上主机:GameBoy系列、PlayStationPortable(又称PSP)、NintendoDS。

街机:

街机(Arcade)即是流行于街头的商用游戏机,以此名称别于个人电脑和家用游戏机。

对进一步的知识,请参阅街机。

著名的机版:CapcomCPS-1与CPS-2、SNKNeo-Geo、Sega的Model系列和Naomi系列。另外制作机版的公司还有Namco、ATARI、Konami、Irem、Midway等等。

个人电脑:

个人电脑(PersonalComputer)。关于个人电脑游戏平台,请见电脑游戏。

分类

电子游戏传统上按体裁分为:

角色扮演游戏,RPG(RolePlayingGame)

模拟角色扮演游戏,SRPG(SimulationRPG)

冒险游戏,AVG(AdventureGame)

动作冒险游戏,AAVG(ActionAdventureGame)

动作游戏,ACT(ActionGame)

第一人称射击游戏,FPS(FirstPersonShooting)

格斗游戏,FTG(FightingGame)

射击游戏,STG(ShootingGame)

即时战略游戏,RTS(Real-TimeStrategy)

赛车游戏,RAC(RACeGame)

模拟/战略游戏,SLG(SimuLationGame)

养成游戏,EDU(Education)

体育游戏,SPT(SPorT)

益智游戏,PUZ(Puzzle)

桌面游戏,TAB(TABle)

利弊

ETC美国研究人员曾做过一个有趣的试验。他们让两个从未玩过电脑的人,玩了一个星期的电子游戏,结果两人的注意力都比以前大大提高。益智类游戏还可以提高大脑的思维能力。玩游戏还可以协调手和眼睛的配合能力。绝大多数家长认为玩游戏不好,特别是网络游戏,家长们对其异常反感。其实,游戏只是一种双性物质,有利,也有弊。只要不沉迷其中,游戏,也是一种不错的娱乐方式。

电子游戏销量排行

本列表列举了销量在3000万以上的游戏

名称最初发售年份销量备注

马里奥1981年2亿6200万

口袋妖怪1996年2亿2500万

俄罗斯方块1985年1亿7500万

模拟人生2000年1亿4000万

极品飞车1994年1亿

FIFA1993年1亿

最终幻想1987年1亿

侠盗猎车手1997年1亿

刺猬索尼克1991年8000万

实况足球1995年7000万

塞尔达传说1986年5900万

捉猴啦1999年5890万

勇者斗恶龙1986年5700万

汤姆·克兰西1998年5500万包括幽灵行动系列、彩虹六号系列、细胞分裂系列

使命召唤2003年5500万

尼克罗顿5000万包括海锦宝宝

乐高1997年近5000万

大金刚1981年4900万

美国职业摔角联盟2000年4700万(出货)

天堂1998年4300万

生化危机1996年4300万

古惑狼1996年4000万

哈利波特2001年4000万

铁拳1994年3900万

NBALive1994年3500万

古墓丽影1996年3500万

皮克斯3500万(出货)包括汽车总动员

TapTap2007年3500万

荣誉勋章1999年3100万

命令与征服1995年3000万

光环2001年3000万

星之卡比1992年3000万

电子游戏软件

电子游戏软件是指供电子游戏机使用的软件(如Xbox360PS3WiiPSPNDSL),属于软件性质,著名游戏软件有:最终幻想系列,生化危机系列,合金装备系列,马里奥系列,口袋妖怪系列等等。

第十届中国国际数码互动娱乐展览会(2012ChinaJoy游戏展)在上海开幕,许多游戏制作公司表示,针对端游、页游和手游,在不同的平台上会有不同的产品,这样更能适应这一平台,将是多平台打通将是游戏行业一大趋势。

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