游戏设计简介
游戏设计简介
游戏是素材和规则的结合。
素材,图,声,
规则,何时使用各种素材,等于信息选项加结果
策划就是定义信息选择和结果。
选择的基本循环: 观察,思考,决策,行动,反馈。决策前,让玩家有理可据,决策后符合认知,少量意外。
所谓即时制,就是每镇一个回合,默认跳过回合,行动需要多汇合的回合制。
游戏策划如何玩游戏?
好的简历。
游戏经验: 单机大作,独立游戏,网络游戏,桌面游戏。
游戏机制和游戏表现也就是素材质量是独立纬度。
大部分问题已经被解决了,只需要排列组合
动作游戏减少操作难度?qte系统,大量敌人无脑操作,潜入/强攻
如何解决新老玩家组队的难度失衡?队伍共享失败次数,队伍匹配,经验值加成区间仇恨机制(怪物找低阶玩家打)。
观察目标,观察信息,观察选择和后果。观察心理状态(难度和能力匹配),观察我为什么想玩这个游戏?在玩的时候站在更高角度,具备一定的抽象总结能力(比如战斗节奏等于有效生命/游戏秒伤)。看到游戏的优化点。比如狼人杀,人数需求太多,单局时间过长,死亡玩家和法官体验不佳,由此出来了一夜狼人杀。
理解游戏的现状并不一定是最优解。
所以可以刻意寻找让人不适的产品设计。
拆解,反推,替代,用这些思维观察产品
比如防御塔有什么作用?防止游戏过快结束,所以可以设置减速沼泽,那么可能带来防御方英雄也会减速,因此还有防御方优势区域。
思想实验。moba游戏banpick为了选人,那移植到足球比赛,会怎么样?
游戏策划其他自我提升方法?好奇开放
新一届诺贝尔经济学,多轮拍卖机制
刑法,每个判决都是新的规则
掌握快速测试原型的方法,掌握一种游戏引擎。
尝试更有趣的修改方案,骆驼快跑,最穷者赢
多玩桌游,适合规则的变化。
产品设计,一个操作很难的游戏,对玩家不适合,却可能适合主播来玩,
一个基础的适用原则,距离近的关系应该紧密,相似外表的应该有相似的功能,
比如游戏与电影行业。
已有的游戏类型出现和发展,是有历史机遇的,
棋类,所有信息公开的回合制博弈
牌类,部分不可见信息的回合制博弈
Poi游戏类型,就是随着手机定位出现带来的。
Fps,首先是fp第一人称,为了满足代入感,但是带来了问题,射击解决了fp问题,刚好又赶上了鼠标时代,教育鼠标习惯,又是pc时代。压榨主机性能,到了手机上,fps体验不好。
即时战略,科技树是一种公开的规则合集,各自寻找最优解,然后比拼手速和运气。
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