浅谈电子游戏的现状和未来(三)

服务制游戏的兴起的确给玩家们带来了真正意义上的大型多人联机游戏体验,也为高质量又高产出的游戏的出现创造了可能,但其存在的问题却非常凸显。由于采用了在游戏内付费的模式,所以游戏厂商理论上不可能让玩家们在不氪金的情况下获得完整的游戏体验。游戏厂商会千方百计地引诱玩家尽可能多地氪金,这也就导致了“盗版换皮”“粗制滥造”“抽卡开箱”“签到坐牢”等诸多几乎是服务制游戏专属标签般的弊端的出现,久而久之便造就了服务制游戏的“臭名昭著”。而游戏体验的不完整也就从根本上注定了在相同条件下服务制游戏在沉浸感上是比不过买断制游戏的。

根据核心矛盾表现的不同,服务制游戏可分为竞技类游戏和非竞技类游戏两类。竞技类游戏的核心矛盾表现为玩家与玩家之间的矛盾,该矛盾不能用氪金来解决。要注意的是,这里的竞技类游戏并不是指含有竞技元素的游戏,而是指以竞技为主要玩法,且竞技公平性不受氪金影响的游戏。至于那些在竞技中加入了大量氪金数值道具的游戏,要么就如《明日之后》《幻塔》这类,其核心矛盾并不表现为玩家之间的矛盾,本质上仍是非竞技类游戏,要么就像如今的《生死狙击》《逆战》一样,用不了多久就会成为“骨灰游戏”。然而,非竞技类游戏的核心矛盾就表现为玩家与厂商之间的矛盾,能用氪金解决。

竞技类游戏的典型代表有《王者荣耀》《和平精英》等,这里以《和平精英》为例进行论述。由腾讯出品的《和平精英》可以说是将竞技类游戏的特点发掘利用到了极致的究极产物。竞技类游戏成立的理论基础在于绝大多数的玩家都有比较强的竞技需求,但每个玩家的竞技天赋却是参差不齐的,而且天赋高的玩家往往在少数。这也就导致了大部分玩家在竞技上相对而言是比较“菜”的。而“菜”是很难靠“多练”就彻底解决的。在《和平精英》中虽然也存在着诸如“瞬爆雷”“天庭烟”“身法攀楼”“闪身强”“鬼趴”“拜佛”及“运营“等可供学习的实用技巧,可普通玩家学起来往往是如高手玩家那样得心应手的。就算有一些玩家能够通过不断的练习把自己的技术水平提上去,但这也无法改变大多数玩家的现状,更不用绝大部分玩家根本不可能像一些主播和职业选手那样将绝大部分技巧都练得炉火纯青。这也进一步促成了游戏将长期处于大多数玩家都是技术一般的普通玩家,而能够常胜的高手玩家只占少数的局面。然后,腾讯就为《和平精英》设置了一套经典的记分排位系统,排位一共分为青铜、白银、黄金、铂金、星钻、皇冠、王牌、五大段和一个战神特殊段。从青铜到皇冠段位分数要求不高,适用于大部分技术一般的玩家,而到了超级王牌段位,星级制就出现了,这就让王牌段位的上线变得很高,能适用于有一定操作的玩家,而无敌战神就是只有在全服排名前3000(SS27赛季段位六合一前为全服前500)的实力顶尖的玩家才能获得的段位。像这种经典的排位机制设计能够大大地激发绝大部分玩家“冲分”的欲望,也让不同实力的玩家找到了适配的不同“生态位”,而随着段位提高愈发严苛的记分系统和十分“魔幻”的匹配机制则极大地加大了普通玩家上分的难度,进一步巩固了不同“生态位”之间严格的等级关系。像这种以经典段位、Kd、淘汰分、巅峰赛以及晋级赛段位为基础的等级关系便成为了绝大多数玩家虚荣心的强力膨大剂,让许多玩家不知疲倦地冲分,同时也加剧了玩家之间矛盾的激化,在很大程度上变成了玩家之间互相歧视、恶意挑衅的所谓“实力倚仗”。而腾讯不仅不会彻底取消这些能将玩家长期捆绑在游戏上的机制,还会设置众多的称号、印记、展示栏等用于维护这种关系,并且还要动用其强大的宣发能力,尽可能地系引来更多的玩家,扩大用户基数,让现实中的广大玩家群体认同游戏中关系的价值,把游戏关系和现实社交绑定在一起,进一步刺激玩家的虚荣心,提升游戏道具的含金量。有此意阿里,腾讯就可以靠大量的皮肤和道具来对玩家们进行收割了。而玩家们之所以总是会被腾讯收割,是因为这些皮肤不仅仅能符合其爱美心理,跟更满足他们的虚荣心。实力一般的玩家觉得有了皮肤可以在一定程度上弥补自己在游戏等级关系上的劣势,暂且充当半个大佬。而是立即较强的玩家则认为高档的皮肤能够彰显自己的实力,凸显自己大佬的地位。正所谓“与人斗其乐无穷”,由于竞技类游戏本身耐玩地特点,《和平精英》并不需要大量的内容更新就能够长期运行。而只要种种维护游戏内等级的机制还存在,玩家便会因持续的虚荣心理和越来越大的沉没成本而被牢牢地绑定在游戏上。这时候,腾讯便能以它那娴熟的手法,源源不断地从中获得获取巨额利润。随着时间的推移,玩家对游戏玩法的新鲜感逐渐消退,游戏日度渐渐下降,许多玩家没有在游戏关系中占据优势的玩家都陆续退游。而大批用户的持续流失则会导致游戏关系中基层的一环出现越来越大的漏洞,游戏关系在现实社交中的含金量下降。假设一个游戏的普通用户都走光了,那些氪金大佬们又该和谁去比较,又该如何满足自己的虚荣心呢?所以游戏的流水也会因此而一日不如一日。当然,腾讯也用过一些方法来试图挽救这种局面,前期是通过大量举行比赛,支持直播来维持游戏热度,并以大力打击外挂、作弊以及盗号等行为来维护游戏公平性,后期则是通过大量的内容更新比如各种主题玩法、各种团竞模式、大战场、地铁逃生等等提升玩家对游戏的新鲜感,还强制关闭了敌人倒地后的听筒和话筒,上线了更严格的举报系统来规范玩家在游戏中的行为,并发放更多的上分卡和不掉分卡,希望凭借以上操作来缓和玩家之间的矛盾。然而这些方法最多也只能缓和矛盾,在一定程度上延长游戏寿命,并不能真正地解决问题。虽然竞技类游戏的寿命普遍比非竞技类游戏要长,但其几乎不可调和的核心矛盾就注定了它衰亡的结局。竞技类游戏的核心矛盾在于玩家之间的矛盾,其基本要求是这种矛盾无法靠氪金来解决,即氪金只能是卖皮肤之类的不影响游戏公平性的物品,否则游戏就会因大多数平民玩家对氪金无望,大量流失而迅速崩溃。擅长利用竞技类游戏这些特点的厂商往往能在其中获取长期而持续的巨额利润,所以它不可能为玩家们很好地调和游戏中的种种矛盾,而只会推波助澜。因此,竞技类游戏无法完全满足绝大多玩家的需求。

非竞技类游戏的典型代表则有《碧蓝航线》《明日方舟》《阴阳师》《原神》等二次元游戏和其它少数非二次元游戏。这里就以《原神》为例进行论述。《原神》是由米哈游所开发并运营的开放世界二次元游戏。《原神》从发布之初的饱受争议到上线三年后的火爆全球可以说是创造了手游发展史上的一个奇迹。而它成功的根本原因在于其在很大程度上填补了属于真正的非竞技类游戏的市场的空白。真正的非竞技类游戏要有持续产出优质内容的基本要求,而《原神》则很好地符合了这个要求。以目前手游的标准来看,《原神》的内容产出总体上是很优秀的。从清新惬意的蒙德到壮丽繁华的璃月再到紧张压抑的稻妻和活泼神秘的须弥,还有浪漫柔情的枫丹,但从游戏性而论,《原神》的地图设计可圈可点,值得一玩。在剧情演出上,枫丹的主线任务、钟离传说任务第二章、申鹤魔神任务等都广受好评,此外,在《原神》的大世界中还有许多奇妙、精彩的支线任务存在。在人物塑造上,《原神》创造了一大批生动活泼、性格迥异的能够称得上很多玩家“老婆”或“老公”的角色。而在配乐方面,《原神》更是堪称一绝,其中另玩家们赞叹不已的“神曲”数不胜数,又紧张刺激的战斗曲如:《冰封交响曲》《急如猛火》《狮尾之舞》,也有恢弘雄壮的登录背景音乐和主城音乐如:《The Theme of Genshin Impact》《稻妻》《须弥》,有轻松愉快的《璃月》,也有凄凉悲伤的《皎洁的笑颜》;有惬意怡神的《山风拂箩衣》,也有愁情绵绵的《环佩凭栏望千帆》。最重要的是,《原神》能够长期持续稳定地更新新内容,而且力求每次更新都有所进步,实现质量上一年一度的飞跃。因此,《原神》便能凭借其内容型游戏的超标质量和强大产能,吸引来一大批手游玩家和不少端游玩家,在全球范围内爆火,并保持三年多超高流水的佳绩。

然而,绝大多数玩家对《原神》的热情却在游玩后不久就迅速消退,远远未能延续到几年后。这和《原神》作为一款现象级游戏,其玩家总数庞大,成分不一,核心二次元用户并不多有一定一定关系,但造成玩家们游戏体验迅速崩毁的根本原因还是要归结到其作为服务制游戏的基本设计上。首先,它采用较为单一的抽卡制“卖角色”模式来进行盈利,角色本身的背景、性格、外观、强度等都可以成为其卖点,而优秀的剧情演出更能提升角色的受欢迎程度。通过这一系列的操作,游戏角色逐步成为整个游戏的核心,玩家们被“一种无形的力量”引诱着,越来越想抽取某个角色,然而玩家在游戏内所能获得的原石往往是远远不够自己抽取想要的角色核武器的,而大小保底机制更是加剧了这种局面,许多玩家为此而付出的大量时间和心血都会因为“歪了”而打水漂。要想获得所有自己想要的角色和武器对于绝大数玩家来说就必须氪金,当然并不是所有玩家都有足够的钱来氪金,这正是非竞技类游戏核心矛盾——玩家与厂商的矛盾的根源。此外,《原神》的圣遗物系统也是破坏游戏体验的一个大弊端,繁杂的词条、严苛的要求、极低的爆率,可以让一个玩家整整三年都刷不出几个“极品圣遗物”,更不用说把抽到的所有角色都养到“毕业”,从而实现杀穿深渊了。这也就是为什么许多玩家越玩越无聊,无论《原神》再怎么更新也提不起兴趣,甚至有种坐牢的感觉。总结:一款真正的非竞技类游戏,尤其是像《原神》这样的大型大体量游戏就必须是以优质内容持续产出为重的内容型游戏,而其它只是专注于学习《原神》的开放世界地图、二次元风格,甚至是抄袭换皮的游戏几乎没有可能复刻《原神》的成功。内容型的非竞技类游戏虽然能创造出一个优秀的游戏本体,也能改玩家们带来不少很棒的体验,但其服务制游戏的本质就从根本上决定了玩家与厂商之间矛盾的不可调和,所以非竞技类游戏无法完全满足绝大多数玩家的需求。

无论是竞技类游戏还是非竞技类游戏,它们都有无法彻底克服的核心矛盾。无论是服务制游戏还是买断制游戏,它们都不能完全满足玩家们的需求。买断制与服务制各有优劣,电子游戏市场很可能将长期处于买断制与服务制共存的状态。由于买断制与服务制自身属性的不同,其产品满足的也是玩家们不同的需求,二者的“生态位”相对固定且少有重叠,它们自然能够稳定共存。然后,基于目前游戏市场的状况和发展趋势来看,服务制游戏所占据的市场份额,拥有的日活玩家数军远大于买断制游戏,且大多数玩家都有想玩大型多人联机游戏的意向,未来的服务制游戏最有可能占据大众且主导的位置,而买断制则处于相对小众但任然重要的地位。

然而,广大玩家所期盼的那个有着超高的自由度,海量的玩法和无穷的内容,还能无拘无束地沉浸式体验的终极理想游戏大作真的有可能被买断制或服务制中的任何一方所实现吗?答案是否定的。买断制厂商不可能去做没有多少利润的大型多人联机游戏,也不可能长期免费地进行大规模更新,而服务制厂商则不可能让玩家们不氪金不坐牢地沉浸式游玩。为什么买断制和服务制都有这样一些似乎无法解决的缺陷呢?因为无论是买断制还是服务制,其根本目的都是为了更多的盈利,如果有足够的利润,他们就会为制牺牲玩家们地体验,它们和玩家之间本就有着不可调和的矛盾,所以才说两者在本质上并无区别。这样一来,或许能用一个词同意称呼它们——“资本制”。如今,几乎所有的游戏产品都是在游戏工作室或制作组之下完成,而它们背后则是一个或多个庞大的资本主义公司。公司通过雇佣工作室成员,并要求他们制作出符合其标准的产品,最后销售给玩家的形式来达到盈利的目的。这是显而易见的资本主义生产方式,由于资本主义近乎无限的逐利性,玩家与资本主义厂商之间的矛盾是不可能被彻底调和的,玩家们地愿望最终是不能被资本主义厂商所完全满足的。

难道广大玩家所期盼的理想的未来就彻底没有希望了吗?当然不是,在这世界上还存在着另一种与资本制游戏截然不同的游戏,那就是“共产制游戏”(这里的“共产制游戏”与“共产主义”并无直接关系,只是它和共产主义生产方式有些相似而已)顾名思义,“共产制游戏”应是指游戏资源完全共享,游戏的创作掌握在真正玩游戏的人——玩家手里地一类游戏。当然,直至现今,世界上并未诞生任何一款真正意义上的“共产制游戏”,但是,在众游戏中,还是有那么一些接近“共产制游戏”的存在的。而其中最具代表性的就要数《Minecraft》即《我的世界》了。这是因为《Minecraft》有几个绝大多数游戏所不具备的基本特征。

第一,其本体并未被过度商业化。虽然说《Minecraft》的标准版正版账号仍需89元购买,基岩版商店内还有不少付费内容,更有网易版这种已经和服务制游戏没设没区别的存在,但《Minecraft》的官方是承认离线版和第三方启动器的存在的,并且还免费向外界开放所有版本的资源文件镜像下载源。要知道,这所谓“离线版”在绝大多数游戏厂商的眼里可是被当作“盗版”来严防死打的,更不用说还给别人免费提供下载源了。(当然,这里只是为了凸显《Minecraft》的特别之处,盗版是不可取的)这足以说明Java版《Minecraft》极低的商业化程度,这种地商业化模式不仅降低了顽疾入手的门槛,还极大地提升了玩家们创作的发挥空间。

第二,《Minecraft》创作的主力已经从官方制作组迁移到广大玩家身上。虽说《Minecraft》本体的版本更新仍由官方工作室Mojang来完成,但就《Minecraft》每次的版本更新的那一点点新内容来说,广大玩家所创作的Mod、皮肤、插件等资源就堪称浩如烟海了。就算《Minecraft》不再进行版本更新,游戏社区也不会立即受到太大的影响,因为广大玩家创作者们仍然能够持续地创造新的优质内容,为这款游戏不断地注入新活力。可以说,《Minecraft》的玩家们已经掌握了这个游戏的部分命脉。

《Minecraft》之所以能成为接近“共产制游戏”的典例,是因为其本身高可塑性的特点。众所周知,《Minecraft》是一款方块沙盒游戏,最初由瑞士游戏开发者Notch独立制作,并于2009年正式推出。而《Minecraft》的本体也早已被Notch本人开源了出来,这也奠定了后续玩家们对游戏本身进行在创作的基础。此外,其方块世界、像素画风的特点也极大地便利了玩家们对游戏Mod,地图、皮肤等资源的创作,而且《Minecraft》的累计销量已达3亿之巨,更不用说还有数不胜数的离线版玩家,庞大的玩家基数可以诞生大量的创作者,极大地推动了游戏资源的创作。这也正是书名号的非官方游戏资源成为世界之最的主要原因之一。由此长期发展,无数玩家组成的游戏社区的创造力便自然地远远超过了官方工作室的。因此《Minecraft》的玩家们便能成为这款游戏一定程度上的主人。

然而《Minecraft》终究不是一款真正意义上的“共产制游戏”,他仍有着许多局限,例如:游戏优化差、运行不稳定、兼容性不足、更新缓慢、联机功能不完善等等。这些问题主要是发生在有玩家创作者们所制作的第三方启动器、Mod、插件、光影等资源上。归根结底,如今《Minecraft》所出现的种种问题的根源其实堵在与玩家创作者社区本身的局限性上。《Minecraft》的Mod等资源的创作虽然比起其它类型的游戏来说可能是要轻松一些,但对于玩家创作者们来说却仍然是一个艰巨的任务,而要把《Minecraft》数以万计的资源都进行优化整合就几乎是一项浩瀚到不可能完成的工程。要知道,《Minecraft》的玩家创作者都是个人或小团队,而且绝大多数还是无偿地为爱发电,或是靠求一些捐赠,卖自制的一些小产品来支持创作。每个人都有自己的生活,或甜或苦,很少有人能完全地无忧无虑,创作者们亦是如此,他们并非能永不停歇的机器人,他们也会有自己的喜怒哀乐,自己的生活与工作,自然不可能都如全职工作者那样投入到创作中去。而这正是玩家创作者们局限性的来源,是《Minecraft》种种问题的根源,与其说《Minecraft》所出现的问题是由于玩家创造者们的局限性,倒不如说是由于时代的局限性。没错,《Minecraft》向“共产制游戏”的发展依然让他成为了一个超时代的产物,而在如今的时代背景下,《Minecraft》的兴起与衰落其实都是一个已经注定了的结果。荡然,《Minecraft》只是“共产制游戏”早期的不成熟的试验性产物,它并不能代表整个“共产制游戏”的命运,要实现真正意义上的“共产制游戏”还有很长很长的路要走。

总的来说,理想中的“共产主义游戏”在未来相当长的一段时间内都不会出现,游戏界将长期处于买断制游戏与服务制游戏共存,服务制游戏主导市场的局面。不过我们也不必太过担心,虽然资本制游戏都有着不可调和的矛盾,但其厂商并非都会把玩家们的诉求全部置之不理,它也能满足玩家们不少的需求。最重要的是,事物都是不断变化的,时代的车轮总是滚滚向前,未来资本制游戏中也会诞生出许多值得期待的优秀之作,并推动游戏界的进步,而“共产制游戏”也在持续发展中。广大的玩家们,我们应心怀理想,支持优质游戏的创作,助力游戏界的发展,以理性而乐观的心态看待电子游戏之未来。

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