回合制游戏存在的意义是什么?

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GameLook报道/相信不少人看到标题就已经开始生气了,如果这是在NGA等游戏论坛,恐怕就已经有不少老哥准备好利用自己充分的游戏知识储备在评论区大战300回合了。

但这的确是有网友在知乎上提出的一个问题,目前该提问已经有了183万次浏览量,虽然在题主更新问题后只留下了“回合制游戏存在的意义是什么?”这个标题,不过也有网友记录下了该问题最初的样子。

虽然从题主的表述来看,估计只是一名特殊的休闲玩家,但回合制在近些年的地位也的确比较暧昧,在手游上,受前几年大量质量参差不齐的回合制抽卡的影响,不少玩家也的确对这一标签产生了疲倦感,而在主机或PC端,对于一部分没有经历过JRPG巅峰时期,而受欧美游戏文化影响的玩家,可能多少会对具有“亚洲风格”的回合制游戏存在一定的偏见。

在搜索引擎中,我们也可以看到各种“为什么回合制不行了”“回合制未来在哪里?”的讨论和发言。

在这里GameLook无意讨论回合制的未来,毕竟打开七麦的iOS游戏畅销榜排名就不难发现,回合制还远没有到一个需要任何人担忧它未来如何发展的时间点。相反从比例上来看,即时竞技可能更“岌岌可危”一点。

相比起带着结论去论证自己的看法,对于回合制游戏,GameLook更倾向于从网友的分享中,总结为什么这一最古早的游戏机制之一,在这个快节奏的年代存在的意义。

回合制简单吗?

回合制顾名思义就是一种敌我阵营轮流行动,当一方所有行动完成后轮至另一方的游戏方式,我们熟知的麻将、扑克、象棋都可以归属为回合制这一大类,事实上,电子游戏中的回合制便是脱胎于这些桌游的一个变种。

对于回合制游戏而言,《龙与地下城(DND)》便是一个绕不过的产品,这是全世界第一个成功商业化的桌面RPG游戏,也影响了包括JRPG在内的整个RPG品类。玩家需要在自己的回合中针对当前的处境作出行动,并通过掷骰子来判定该行为的后果。

时至今日,《龙与地下城》里的力量、敏捷、体力、智力、感知、魅力这六大属性依然被众多RPG游戏所采用的,桌游里人类、矮人、精灵的种族配置以及牧师、战士、德鲁伊等职业设置也依然是很多游戏人物和职业系统的灵感来源。

在背景、角色设置启发了游戏行业的同时,这种允许玩家在思考按回合行动、对抗的游戏模式也完美适应了当时游戏设备有限的硬件性能。可以说回合制是当时游戏行业为数不多的选择之一。

而事实证明,这一游戏模式虽然简单,但也有着无限的挖掘潜力,玩家每回合可进行的操作次数、操作内容、行动点数、时间、等可在游戏内通过程序进行设置和影响的元素,都将成为游戏开发者影响玩家体验的棋子。

就比如行动次数,如果每回合只能行动一次,那就是象棋,如果能行动多次,执行攻击、防御、移动等操作,那就是战棋;再比如每回合的时间,长的有《阴阳师》里,玩家每一回合的时长限制约为30秒,而短的就比如服务器帧数达到了128帧的射击游戏《Valorant》,服务器会计算这1/128秒内玩家各种行为造成的结果,并呈现到客户端上。

这也是为什么有部分网友会认为包括FPS等游戏品类,如果抠概念,其核心依然是回合制游戏。

当然如果只看传统意义上的回合制游戏,数十年来,这一类别也焕发出了超强的生命力,端游上有《神界:原罪》等经典作品,手游上也有着知名的《魔灵召唤》,以及后续充斥着手游市场的回合制抽卡游戏。

回合制和策略

与即时战斗相比,回合制游戏的优势还是相当明显的。最基础的就比如很多网友说的,“并不是所有玩家都喜欢拼手速拼反应的游戏”,回合制普遍的慢节奏对于一些在手速、反应上不占优势的玩家而言,可以说是福音。

知乎网友“织星谣”就表示“即时类游戏给人的感觉就是要一直浑身绷着劲,太刺激了,刺激到让人想躲,而回合制游戏你可以长时间思考,玩得不那么累”。

除此之外,策略也是回合制游戏要远胜于即时竞技游戏的优势之一。

就比如最经典的《文明》系列,如果你想要扩张领土,看中了某一城邦的土地,玩家当然可以选择最直接地发动战争攻城选择,但也可以通过文化的侵入,影响民心不战而胜;发动战争后原本与该城邦交好的第三方开始对你有意见,你是否会选择停战,毕竟战后国力亏空,你可能无法抵挡别国的虎视眈眈。

这一切都需要玩家作出决策和判断。可以说回合制游戏最为吸引人的一点就是利用信息和资源来扩大自己的优势,通过策略获得胜利,这种从自己的智商等综合能力中获得明确成就感的机会对于很多人而言,可能在日复一日的工作中其实并不常有。毕竟生活更重要的是积累,而游戏却会给出明确的反馈刺激玩家的神经。

正如网友“亚伯利恩羊”所说的“不可否认,刀光剑影的拼杀的确是男人的浪漫,但运筹帷幄的智将风采又何尝不令人向往呢”。

不过策略对于回合制而言,其实更像是一把双刃剑,因为它不仅对玩家的大局观等提出了要求、放慢了游戏的节奏,同时也是对游戏团队能力的一面照妖镜。

因为一般在回合制游戏,普遍会存在属性/兵种的特殊效果以及克制关系,这一方面最直接的就是回合制卡牌游戏。而一旦涉及属性和能力,平衡性就是游戏团队绕不开的话题。

如果各种效果之间的平衡性太过简单直接,就比如最简单的水克火、火克木、木克水,当玩家面对一个水属性敌人时,虽然游戏给了玩家选择用火属性还是用木属性来应对的自由,但这个选择其实对于游戏的正反馈或者策略性而言是毫无意义的,也就是经典的“霍布森选择效应”。

当然如果游戏开发团队为了平衡而平衡,为原本的属性和技能、或者是战斗指令、战术增加各种附加条件和效果,过犹不及,导致玩家各种选择和策略之后得出了一致的结果,这同样是对游戏乐趣的一种抹杀。

这也是为什么那么多回合制游戏,特别是前两年手游市场上谁都能做的卡牌回合制游戏“身同命不同”的核心原因之一。回合制虽然看起来是简单“你打我一下,我打你一下”,但怎么打,打了之后有什么效果都是需要精心设计的要点。

回合制游戏当然还有未来

传统回合制在快节奏的现在,其利用智商和谋略获得成就感的机制,与屏幕上方时不时出现的“击杀”“双杀”等相比,实在不占优势。

更何况在国内,很多经典的硬核回合制游戏,其核心玩家都是上一代经历过日式回合制游戏的熏陶的70、80、90后,对回合制有着一定的理解和接受程度。对于新一代成长于欧美游戏、成长于车枪球、MOBA等快节奏爽游的玩家而言,经典硬核回合制游戏的优点,恐怕也更容易被埋没。

中国家长恐成回合制游戏推广大使

但即便如此,恐怕也不可能有人会觉得回合制将不复存在,更准确的说法应该是“回合制只是不在这个时代流行而已。”

其实这是很多经典游戏模式的一个通病,就比如如今归于小众的格斗游戏。但不喜欢拼手速拼反应的玩家会一直存在,而如何满足这一部分核心玩家需求的同时跟上市场的变化,是对游戏公司团队能力的考验。

游戏行业唯一不变的就是变化,也许有一天当FPS、MOBA等游戏在快节奏的正反馈上卷到不能再卷,无法刺激玩家麻木的神经的时候,回合制游戏又会焕发出全新的生机。

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