怎么定义解谜游戏?能带来乐趣的解谜游戏有什么样的特点?
解谜游戏,顾名思义就是以求解谜题为主要内容的智力游戏,涉及使用逻辑推理、空间想象、图案辨识、序列求解等各种手段解决既定问题,也可能包含动作要素或要求心灵手巧。(Wikipedia)这些年由于解谜作为元素被广泛运用于各类游戏中,比如动作、策略、换装和社交游戏等等,大家常会看到“解谜”二字出现在各种游戏介绍里,像“一款带有解谜元素的XX游戏”。这也导致解谜游戏的定义和分类越来越模糊,题主和其他的回答在这方面讨论了很多,我就不再赘述。
解谜游戏可能是游戏设计里最复杂的类型之一。大家喜欢并觉得有趣的解谜游戏,像倒流时光的《时空幻境》、科幻喜剧神作《传送门》和小众杰作《史蒂芬的香肠卷》,这些游戏的谜题设计都有什么样的特点?如何设计谜题才能挑战但又不把玩家吓退,在玩家解开谜题后又能收获巨大的成就感?什么导致谜题过难或太容易?
GMTK的这集视频会带你从游戏机制(The Mechanics)、迷惑点(The Catch)、解谜领悟(The Revelation)、错误假设(The Assumption)、谜题展现(The presentation)和难度曲线(The Curve)六个要素解析一些热门解谜游戏的谜题,同时听听其他优秀解谜游戏设计师的想法,也许你会了解好的解谜游戏都有什么样的特点。
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1. 游戏机制/The Mechanics
每个解谜游戏都始于机制设计,即支配游戏运行的一套确定性规则。这些规则或者说限制,就是创造谜题的工具。游戏的整体机制是否高明,最终决定了游戏的谜题数量和质量。常见的经典机制有:找不同、寻物、符号/数字替换、线索/碎片拼接信息再处理、二维/三维推箱子、华容道、接水管/电线/光线折射、汉诺塔/河内塔游戏、数独、走冰路、各种棋类、卡牌类、拼图、道具组合等等。
《蛇鹈鸟》(Snakebird)是一款解谜闯关游戏。现实中的蛇鹈鸟脖子细长如蛇,游戏中玩家要操控的就是一只长得和蛇一样的小鸟。游戏玩法就是操控这只长相奇特的蛇鹈鸟吃掉每个关卡中的果实,并成功进入时空隧道即可,但每个关卡中都设置了各种各样的障碍物如陷阱、针刺等,一定要小心躲避这些障碍物。
有时候一些奇特设定会相当讨喜,比如时光倒流和虫洞,还有《蛇鹈鸟》中奇趣的运动机制,这些生物是如何移动,身体是如何跟随脑袋,它们如何被重力影响,吃水果增长身体,但这有利有弊,上述一切都是谜题之源。当然,还能用临时道具来增强核心机制,比如《传送门》系列中的光桥、有色颜料和炮塔,这些道具甚至能取代核心机制。开发者也可以通过组合不同机制来创造更多可能性。
解谜游戏最终需要目标,通常是个出口或某种可收集物。让玩家清楚他们的目标是很重要的,玩家需要去琢磨怎么做而不是做什么。
2. 迷惑点/The Catch
好的谜题通常基于完美的“迷惑点”,即一种逻辑上的矛盾感,两件事物似乎相互冲突。这里举个最基本的例子方便解释概念:一扇门和一个按钮,站在按钮上会打开门,但当你走向门,按钮会弹起,门就会关上。你需要踩着按钮,你也需要走出门,两者不能兼得,因为它们相互冲突。当然了,解决方案就是找个箱子压住按钮,这是个很简单的范例,但在每个优秀谜题的核心,你都能发现这类冲突。
3. 解谜领悟/The Revelation
好的谜题通常要求玩家用创造性思考,重新审视游戏机制,用发散思维来组织概念。当你领悟后,这个谜题就会变得异常简单,解题操作毫不费力,但并不会降低题目挑战性。这里存在一个微妙的平衡问题,因为当开发者要求玩家创造性思考并去做一些没那么明显或直观的事,可能会让玩家抱怨:“噢,我压根不知道还有这种操作”,这还是玩家去查攻略才明白的。
除此以外,通过前面的谜题揭示一个并非显而易见却完全符合游戏逻辑的结论,这个结论就会变成玩家工具箱的一个技巧。然后,这个技巧会被用来帮助解开后续出现在游戏里的更大谜题,让玩家循序渐进。
所以这样的解谜过程会让玩家感觉更像一种领悟,一种发现,一种对更深刻理解的顿悟。
4. 错误假设/The Assumption
好的谜题常常会故意在游戏里对玩家预设误导。以《史蒂芬的香肠卷》中“The Clover”这关为例,游戏目标是让香肠滚过烤架并烤熟香肠两侧,看起来很简单。玩家通常假设只要将三个香肠滚到各自最近的烤架上就通关了,但他们错了,因为这样一来,他们就无法将自己挪到出口了。游戏开发者斯蒂芬·拉弗尔,利用这一假设将玩家带入题目的核心迷惑点,那一刻你会感觉被开了个玩笑,虽然笑点挺虐心的。
《史蒂芬的香肠卷》是由独立游戏开发者Stephen Lavelle开发的一款解谜游戏。游戏中玩家扮演一名困在小岛上的可怜虫,为了能够填饱肚子,每一关都要手持一把烧烤叉,努力的将一根根比自己还要大的香肠烤熟,同时还要确保香肠不要掉入水中。
开发者设计谜题时诱使玩家做出错误假设,这样做的关键用途在于:一是让玩家最初面对谜题时不至于完全不知所措,他们以为自己知道该如何解决,从而有了出发点;二,当他们基于错误假设去操作后,他们就看清了谜题的运作方式,他们因此得以构建思维模型来分析谜题设计;三是它很大程度确保了玩家会在首次解谜时失败,玩家无法轻松解开谜题,而会被精心的设计引入歧途,从而感到棘手;四,它会使玩家专注于谜题的迷惑点。因此,开发者希望玩家思辨而富有逻辑地考虑问题,一个好办法就是引导他们按自己预设步入谜题的迷惑点。
5. 谜题展现/The Presentation
我们上面所提到的这些要素,都会因不恰当的谜题展现而分崩离析。谜题的展现方式直接影响游戏的难易程度和可玩性。在《传送门2》和《图灵测试》中有道很相似的谜题:一道激光束激活一部电梯,一个按钮会打开出口门。这里包含一个小小的错误假设,玩家会觉得只要释放激光束,再用箱子压住按钮即可。但玩家随后就会意识到,电梯不等你就上去了,迷惑点就此显现。在《图灵测试》中,光桥已经存在于按钮上,玩家只需关闭它,而在《传送门2》中,玩家需要自己打开和关闭光桥。另外在《图灵测试》中,按钮有两个作用,它打开一扇门的同时关上另一扇门,所以玩家很显然要在两扇门之间才按下按钮。《传送门2》中,玩家要同时对付一道激光和一个按钮,而且需要一些操作技巧才能将箱子放到光桥上,而《图灵测试》中这显而易见又毫不费力。所以两个游戏的谜题在核心概念上几乎一样,但《传送门2》的展现方式要比《图灵测试》有效得多,给玩家带来更多乐趣。
《传送门2》(英语:Portal 2),一款由Valve开发及发行的第一人称解谜游戏,是2007年游戏《传送门》(Portal)的续集。玩家手中的武器(传送枪)并非为射杀敌人而存在,而是用于在墙壁、地板上发射打开传送门,在蓝门与橙门之间穿梭。,通过这种方式来解开各种机关和谜题。
优秀的谜题都是极简的,几乎没有无关元素。最好的谜题都是那些紧凑的,只需很少步骤的设计,以至于你很难相信题目会有多难。一道包含太多元素的谜题,要么太难,要么很可能其中大部分元素都与核心无关,只是增加繁琐操作而让玩家重置谜题时倍感沮丧。谜题的展现也应提供清晰反馈,《传送门》里用连线表现按钮与门的关系,改变颜色意味着激活,以此清晰展现了房间结构。毕竟,谜题的重点不是让玩家琢磨关卡构成,当设计“错误假设”时反馈也相当重要。
6. 难度曲线/The Curve
谜题不会被孤立地呈现出来,每道谜题的设计都是基于之前的题目。假如将《传送门》的所有谜题随机排列,对于一个新玩家几乎不可能入门这个游戏。首先,谜题设计是利用玩家当前掌握的知识,从教程详细解释的内容到之前所说的微妙领悟;其次,谜题通常应按难度渐进排列,有很多方式来衡量谜题难度。比如负责“Go”系列的Square Enix Montreal工作室用四个指标来衡量:1.潜在解法的数目,解法越多,谜题越简单;2.解法所需的步骤,步骤越多难度越大,但太多会枯燥;3.玩家在每一刻的选项数;4.玩家需掌握的前置知识内容。这些指标有助于将谜题按合理顺序排布,但重度的试玩测试依然不可或缺,解谜游戏也许比其它类型更需要试玩测试。
每个解谜游戏都始于“游戏机制”,通过游戏规则或限制创造谜题。一个好的谜题包含一个乍看无解的“迷惑点”,开发者充分利用玩家的“错误假设”引导其碰上迷惑点,为了克服迷惑点解决冲突。优秀的谜题要求玩家发散思维,去“领悟”游戏规则下的隐藏奥秘。也许不是每道谜题都应如此,但真正优秀的谜题多少都会符合上述模式,而乏味的谜题很可能缺少其中关键要素,或者其中的矛盾太容易解开,或者没有设计“错误假设”让许多玩家很容易找到正确解法,或者谜题未能提供足够的领悟感只让人感觉繁琐。
无论如何,谜题设计是个非常困难的手艺活,解谜游戏需要经年累月的设计、迭代、试玩和推倒重来。如果你是一名游戏设计师,想做一款解谜游戏,请知难而上吧!
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