游戏营销策略,到底是什么?
文|DataEye研究院
DataEye研究院在为游戏企业提供数据报告、行业咨询的时候,总遇到类似的问题:
发行策略怎么做?
营销策略是什么?怎么定?
买量/传播策略是什么?
战略思维/策略思维,又是什么?
我是中小企业,也需要定营销策略吗?
相信你也有以下同感:策略/战略,似乎是很虚的东西,对我们做营销、做品牌、ROI,好像没有实际的帮助。
相信你也听过很多理论,比如:4P、4C、O-5A、PEST模型、AISAS消费者行为分析模式、GE矩阵......但具体到游戏发行营销,具体到获量的实际工作中,好像又不太实用。有没有一套就针对游戏发行营销的,一看就懂、一用就会、可落地执行的策略/战略制定方式?
有没有大中小厂商通用、全品类各赛道通用的、可执行的策略/战略制定模板?
能不能不用晦涩的术语、不搞玄乎的说辞,一次性讲清楚策略/战略?DataEye研究院今天尝试用最简单、最通俗的方式,讲清游戏发行营销策略/战略。
一、一张图简单区分战略、策略一家企业说到底只有两件事情,一是做正确的事;二是正确地做事。做正确的事是战略,正确地做事是策略。
战略,往往是宏观的,更高层级的、全盘考虑的。为了区分,我们称其为:【宏观战略】。
策略,往往是微观的,更具体的、更执行层、打法层的。我们称其为:【微观策略】。
(不必去纠结用词、定义、边界,能明白、能大致区别就行)
根据DataEye研究院做数据报告、行业咨询的经验,在游戏发行/营销领域,二者各自的层级,以及关系如下图:
先别懵。以下会层层拆解,有案例,一看就会。
二、宏观战略先看左边三角形的【宏观战略】,目的是“做正确的事”,制定的层级如下,越底层,越重要,因此需要从底层思考(顺序不能变):
1、受众/用户:发行/营销战略的核心目标,如何对受众/用户圈定、定位,是营销的基础
2、营销策略(即【微观策略】,下文会详述):①外部境况:项目面临核心难题、竞争态势、受众心态②内部企业经营:资源/优势/基因③项目定位:差异化扬长避短 ④执行关键点
3、游戏卖点/爽点:需要从两方面思考,一是游戏的差异化卖点,二是受众/用户期望获得的体验(爽点/嗨点、感受/刺激点)
4、营销广告内容:内容决定形式,根据卖点/爽点,结合不同的创意形式、包装内容展示出产品、体验、氛围、特质等
5、营销方式/媒介渠道:广告/内容通过哪些平台、媒体触达目标用户,经费侧重点
【宏观战略】里的上述5个维度,目的是“做正确的事”,往往是选择题。
因此,【宏观战略】制定有套路、有模板,一句话就能概括:
在XXX的境况/条件下,以XXX的原则/策略,通过XXX的广告/内容,展示XXX的卖点/爽点,优先转化XXX受众,其次转化XXX。
既然是选择题,上述模板,任何游戏营销都可以套用。
比如受众/用户,往往是选择核心用户,还是选择泛用户的问题;再如,营销方式/媒介渠道,无非也就是腾讯、字节、B站、快手、游戏媒体等等。
既然是选择题,往往就有现成的答案可抄。比如最经典的:前期先转化核心用户,上线后30天左右开始破圈转化泛用户。
我们没有重点去聊营销方式/媒介渠道,这主要因为它较为固定,在战略的维度上,也并非最重要的。具体有哪些营销方式/媒介渠道,详见游戏营销“武器库”↓
三、微观策略再看右边圆形的【微观策略】,目的是“正确地做事”,制定的层级如下,越内层,越关键,但需从外圈向内思考:
1、外部境况(面临核心难题):你的项目/产品面临的竞争态势,你的潜在用户对你的心智定位、预期心态。比如,DataEye与米哈游《崩铁》合作时,面临的环境就是:用户因为《原神》对米哈游新品期待很高。
2、内部企业经营(资源/优势/基因):企业经营层,是发行营销更高一层的逻辑。这一层需要思考:你的项目产品所能调用的企业资源,你的企业自身有哪些优势、基因(比如人员、擅长的品类,甚至中高管的习惯喜好),大企业还需要考虑内部流程、管理考核、部门协同。典型如腾讯新游的发行营销,受到内部管理考核、部门协同等因素影响。
3、项目定位,差异化扬长避短:结合外部境况、内部经营,给项目/产品进行差异化定位。
4、执行关键点:一次发行、一轮营销,总有那么几个执行上的关键节点、决定成败的点(比如二游上线当天的角色PV,角色是否立得住吸引人、PV品质)。执行关键点需要重点关注、重点投入。
【微观策略】里的上述4个维度,目的是“正确地做事”,往往是填空题。答案差异很大。
比如,每个项目/产品的优势、能调用的企业资源就差异巨大;再如,项目定位、执行关键点,也都是见仁见智、千差万别,没有现成的答案可以抄。定策略之所以难,难在这。
四、用这一套思维拆解案例试试?(一)案例:《重返未来:1999》
注:DataEye并未参与《重返未来:1999》的发行,也和深蓝互动没有关联。只是作为分析案例,以下是DataEye研究院的分析观点,不是深蓝互动的内部思路。
从【宏观战略】层面看:
1、受众/用户:核心是二次元受众中偏爱英伦格调、接受度高的受众,其次是传统二次元受众、卡牌玩家;
2、营销策略(即【微观策略】):下文会详述
3、游戏卖点/爽点:从卖点的角度看,风格化的角色场景、英伦格调、独特题材;从受众爽点的角度看,品质感、格调感、英伦风的美感带来的小众独特感。
4、营销广告内容:内容方面:风格化、格调感的场景PV、幕后制作分享、音乐等;素材方面:突出风格化角色、场景/背景世界观,而避免突出玩法(游戏玩法不算特别)。
5、营销方式/媒介渠道:微博做声量;B站发内容引发互动。
从【微观策略】层面看:
1、外部境况(面临核心难题):今年发二游,迈不过的高峰是《原神》《崩铁》。“不如原神”已经从玩家口中的梗,成了厂商眼中的噩梦。卷品质、内容、工业化难卷过米哈游的前提下。二游可见的差异化道路,常见的有两条:其一是风格化、格调感;其二是玩法上做出新意。
2、内部企业经营(资源/优势/基因):深蓝互动作为中小厂,资源有限、公司品牌0积累,从未发行过游戏。公司核心员工,主要能力、经验在研发、内容创意而非发行营销。但好在中小厂资源调配灵活,没有太多ROI指标,可以举全公司之力押注某一两个点突破。
3、项目定位(差异化扬长避短):以风格化、格调感形成差异化,避免和大厂卷资金、工业化作为原则/策略,通过风格化、格调感的角色/场景PV、买量素材等广告/内容,展示品质感、风格化、英伦格调、独特题材的卖点/爽点。
4、执行关键点:前期的风格定位是否足够差异化且足够吸引目标玩家,二测、三测节点PV、游戏表现是否足够吸引目标玩家。
一句话概括《重返未来:1999》的【宏观战略】与【微观策略】:
在二游竞争激烈,大厂强势,而深蓝互动作为中小厂资源有限、公司品牌0积累的境况下,以风格化、格调感形成差异化,避免和大厂卷资金、工业化作为原则/策略,通过风格化、格调感的场景PV、幕后制作分享、音乐、买量素材等广告/内容,展示品质感、风格化、英伦格调、独特题材的卖点/爽点,优先转化二次元受众中偏爱英伦格调、接受度高的受众,其次转化传统二次元受众卡牌玩家。(二)案例:微信视频号营销
除了围绕游戏项目本身之外,这一套思维,还能不能分析其它行业营销呢?
恰逢近期DataEye与微信视频号合作独家数据,将在ADX内开设单独的微信视频号功能。通过这个功能,你能查看微信视频号上的大量素材、深度数据——这是ADX独家合作的数据。
通过这套思路,我们尝试拆解微信视频号的营销动作(以下是DataEye研究院的分析观点,不是微信视频号的内部思路)。
从【宏观战略】层面看:
1、受众/用户:微信视频号的核心用户,必然首先是微信用户,特别是微信用户中对抖音、快手相对不依赖的用户。进一步,基于微信,视频号不缺用户体量,但缺时长、粘性,因此首要目的在于吸引用户停留。其次,微信视频号的泛用户,才是更年轻一些的用户,才是和抖音、快手抢年轻人。
2、营销策略(即【微观策略】):下文会详述
3、卖点/爽点:从卖点的角度看,视频号区别于抖音快手,在于微信的熟人社交网络,视频号流量可以联通公众号、个人微信等等;从受众爽点的角度看,视频号可以查看好友点赞的视频,同时视频号可以直接分享视频给朋友,且上面的内容往往不如抖音快手那么娱乐化、生活化,有一定格调感、可信度。(这一爽点实际上不够爽)
4、营销广告内容:微信用户中,对抖音快手相对不依赖的用户,往往有一定年龄,较为理智、自律。他们对内容的偏好/爽点是什么?视频号的答案是:怀旧。而撬动怀旧,最好的方式是已成名的实力明星演唱会。明星+经典音乐,爽点有了。
5、营销方式/媒介渠道:围绕视频号自身内容+线下演唱会事件。
从【微观策略】层面看:
1、外部境况(面临核心难题):腾讯做短视频,疯狂补贴的微视已经被证明不可行。用户对腾讯的抱有质疑态度,视频号作为“全村希望”甚至“全村顶梁柱”只许成功不许失败。
2、内部企业经营(资源/优势/基因):腾讯更擅长社交流量(而非算法数据),企业基因是跟随(而非突破式创新)。同时,视频号,在产品端隶属于腾讯WXG(微信事业群),往往秉持产品思维。而在广告变现端隶属于CDG(企业发展事业群)里的腾讯广告,主要负责商业变现。这种产品与商业化分开的内部管理模式,很大程度上保障了微信和视频号的内容健康属性,广告往往不会太饱和,即广告加载率不高(参考朋友圈广告也不是特别多)。
3、项目定位(差异化扬长避短):熟人社交+算法推荐形成差异化,同时围绕独特的用户群体形成内容上的差异(避免过度娱乐化),避免和抖快短期内竞争算法、流量补贴,而是在长期滚大时长的雪球、稳步推进商业化。
4、执行关键点:线下演唱会事件营销;对内容质量(特别是三秒快滑率)的严格把控;对熟人社交+算法推荐内容精准度的把控。
一句话概括微信视频号的【宏观战略】与【微观策略】?你试着填空吧:
在XXX的境况/条件下,以XXX的原则/策略,通过XXX的广告/内容,展示XXX的卖点/爽点,优先转化XXX受众,其次转化XXX。
你看,战略和策略,其实有模板,而且其实挺容易、挺务实的。就是根据目标与实际情况,层层分析、不断取舍、圈定聚焦。
五、战略/策略常见误区需要特别强调的是:战略、策略各层级的逻辑关系、重要程度,要区分:【宏观战略】越底层、越重要,【微观策略】越内圈、越关键。
DataEye研究院在为游戏企业提供数据报告、行业咨询的时候,发现可能的常见误区如下:误区1:差异化定位,需要考虑用户是否是真的有这个需求,需求量大不大。差异化是手段,不是目的。不能拍脑袋为了追求差异而差异,这样往往会忽视用户接受度,反而不如不做差异化。误区2:一定要摆脱“既要、又要、还要”的思维。企业经营(资源/优势/基因)是有局限性的,资源要用在关键执行上,一定要避免“什么都想做到”的思维。
不论是战略还是策略,关键在于取舍、聚焦:有舍才有得,先舍而后得。要分清:做什么、不做什么,先做什么、后做什么。误区3:用户的圈定是最基础的,一定是针对用户/受众需求定策略、卖点/爽点、广告内容。因此,用户行为动机洞察极为重要。而用户的喜好、需求又是持续变化的。比如,二游的用户,这两年就出现了扩大化、泛化的趋势,他们的审美偏好被《原神》《崩铁》大幅提升。
以上。
一张图、4000字,我们刻意避开专业术语、营销理论,试图简单通俗地讲清楚营销的战略与策略。
经验之谈,希望对你有帮助。
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