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第五届中原创手机动漫游戏大赛宣传及业务推广方案

第五届中国原创手机动漫游戏大赛大赛宣传及业务推广方案 二〇一〇年八月二十四日 活动背景 文化部、工信部和共青团中央等部委及湖南省政府的大力支持下,我公司自2006年以来连续参与主办了四届中国原创手机动漫大赛。历届大赛广泛征集原创作品,联合产业各方探索手机动漫、游戏的发展模式,引起了动漫行业广泛的关注,取得了良好的效果,影响力和参与面逐年提升。 “第五届中国原创手机动漫游戏大赛”由文化部、工信部、教育部、共青团中央、湖南省人民政府和中国移动通信集团公司主办,启动仪式已于2010年1月28日在湖南长沙举行。 根据大赛各组织单位共同确定的活动版块规划,为充分发挥我公司的主导作用,将围绕“作品征集”、“作品推广”两大版块,重点开展“手机动漫创意赢”、“手机动漫游戏体验行” 、“MOCA积分回馈”、“网络媒体渗透”等活动。其中“手机动漫创意赢”、“手机动漫游戏体验行”等校园落地活动为主要地面营销活动,“MOCA积分回馈”、“网络媒体渗透”等活动为主要线上营销活动。 在大学生开学高峰时期,将本届大赛进校园活动纳入到动感地带高校迎新活动中,与“Mobile Market创业行动”融合,作为进校园系列活动的子活动之一,面向全国约1000余所高校,开展手机动漫游戏进校园活动,积极推广手机动漫及手机游戏业务。 活动目标 培养用户忠诚度和粘性;聚集TD和数据及信息业务相关内容;扩大数据及信息业务量;提升移动品牌影响力 活动时间 2010年7月—2011年1月 活动地点 全国 活动主题 动漫新时代 新生活 校园活动宣传口号 我的地盘,型动创造未来-第五届中国原创手机动漫游戏大赛 营销内容 主体营销内容 第五届中国原创手机动漫游戏大赛主题营销活动,重点推广“手机动漫杂志”、“手机酷漫炫彩”、“移动动漫超市”、“漫阅包”、“手机IVVR动漫视频点播”、“手机动漫游戏”等业务,具体业务介绍及规划见附件二。 营销措施及要求 本届大赛将围绕“作品征集”、“作品推广”两大版块,重点开展“手机动漫创意赢”、“手机动漫游戏体验行” 、“MOCA积分回馈”、“网络媒体渗透”等营销推广活动。请各省公司积极配合,并按照相关要求开展工作。 地面营销活动 本届大赛地面营销活动主要包括“手机动漫创意赢”、“手机动漫游戏体验行”等校园落地活动。 活动内容简介 “手机动漫创意赢”活动是以“创业”为轴心,重点面向高校原创团队开展作品征集。优秀的作品将被大赛组委会买断,作者也将成为大赛组委会签约画手,并得到专业的包装和培养。 “手机动漫游戏体验行”活动是通过丰富多彩的校园活动,推广手机动漫及手机游戏业务。校园活动内容以“一呼百应”现场作品推广活动为轴心,辅以创意涂鸦墙、COSPLAY秀、游戏PK赛和业务体验等相关环节。其中: “一呼百应”现场作品推广:在规定的时间内,组委会将组织,邀请当地原创画手或人气学生在活动现场寻找支持者下载支持作品。通过活动的开展,引导学生群体间的点对点传播行为。 创意涂鸦墙:以“为世博喝彩”为主题,由高校学生共同创意涂鸦,接龙完成“万人涂鸦墙”的创作。 COSPLAY秀:在活动现场提供动漫服装道具,联系高校COS社进行表演、试穿、拍照等互动活动。 游戏PK赛:指定专用主题游戏在现场进行公开pk赛,在限定时间内按游戏积分排名提供相应奖励。 业务体验:现场摆台,提供电脑、手机等设备,进行大赛产品的展示和体验,现场下载精品动漫游戏作品的师生将获赠礼品。 工作要求 (1)在大学生开学高峰时期,将大赛进校园活动纳入动感地带高校迎新活动中,与“Mobile Market创业行动”融合,作为进校园系列活动的子活动之一。 (2)福建、广东、北京、湖南、浙江、安徽、山东、江苏等重点省份在选择活动高校时,要重点覆盖本省属于教育部“211”工程的高校以及在动漫、美术、艺术等专业方面有较大影响力的高校,并且在活动时间、活动内容上要适当倾斜。其他各省则可结合本省实际情况,挑选适合院校开展活动。教育部“211”工程的高校名单参见附录。 (3)落实高校活动计划,包括活动时间、场所等。 (4)制定宣传计划,联系确定宣传媒体、开展广告投放工作。 (5)制作宣传物料,提供校园活动促销礼品,做好校园内宣传布置。派出少量有经验的促销人员,指导校内工作人员在自有业务展台上通过背景板、促销台、促销人员服装、海报、单页、礼品等方式,加强大赛主视觉设计的视觉冲击,使用户感知动漫游戏大赛。其中,在物料主视觉设计风格、宣传推广口号等方面,要与“Mobile Market创业行动”的宣传推广保持一致。 (6)进行手机动漫游戏演示工作。安排手机动漫游戏演示讲解人员,在活动现场进行漫阅客户端等手机动漫游戏产品的演示,积极引导用户参与体验。 (7)积极组织学校电台、广播、校园网络等宣传载体进行报道,并在校

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