作为一款上线手游平台已近 6 年的 2D 像素游戏,《元气骑士》一路走来可谓一波三折。
早些年,因名气低,导致游戏口碑较好,市场表现却欠佳;直到 2019 年,在一众粉丝的拥趸之下,迎来了高光时刻——《元气骑士》以独立游戏之身拿到了 Google Play 的全球推荐位,成功在手游平台中奠定了 Roguelike 领域 NO.1 的地位,在欧美、巴西、俄罗斯、东南亚等地区的出海表现也十分惹眼。
三年已过,时至今日《元气骑士》近况如何?被誉为「凉屋出品,必属精品」的凉屋游戏,面对游戏行业的不断发展,有哪些心得与体会?
近期,数数科技采访到了凉屋游戏的《元气骑士》团队,聊一聊《元气骑士》与凉屋游戏相生相伴的过往、当下与未来。
Q:能否介绍一下近年凉屋游戏的发展,以及近几款产品的成绩?
凉屋目前在持续更新两款产品,17 年上线的《元气骑士》和 20 年上线的《战魂铭人》。2022 年初我们上线了一款情绪向的游戏小品《我的至暗时刻》,该游戏由两位 20 岁出头的制作人联合完成。
2022 年我们还上线了即时策略游戏《异星指令》与生存模拟游戏《荣誉打工人》。《我的至暗时刻》、《异星指令》和《荣誉打工人》这三款游戏的制作人都是第一次做游戏,是凉屋对新制作人、新品类的持续尝试,这一直是凉屋的追求。
Q:自 2017 年上线以来,《元气骑士》作为一款现象级产品经久不衰,请问凉屋游戏保持长线运营的秘诀有哪些?
2017 年刚上线时的元气是个非常小的游戏,只有三个关卡、不到十个角色、几十把武器。这些年我们的更新方向就是往这个小游戏里持续添砖加瓦,丰富游戏内容。现在我们有十几个不同主题的关卡、超过二十个角色、超过四百把武器,并且一直保持着同样的游戏结构、气质和定价。从 20 年起,我们开始增加了赛季玩法,给老玩家更多新挑战,这对用户回流起到了比较大的带动作用。
Q:除了游戏本身的迭代,团队采取了哪些方式方法实现了「元气骑士」 IP 历久弥新?
我们对「元气骑士」IP 的打造并不是一蹴而就的。在《元气骑士》研发、上线之初,考虑到当时游戏的内容深度较浅,包括剧情内容、角色塑造等方面都有较大的提升空间,其实当时,游戏并不具备 IP 化的成熟条件。
然而随着长线运营的日积月累,我们在游戏的世界观、角色等方面不断丰富内容,使得《元气骑士》具备了打造 IP 矩阵的可能性。
比如,我们在 2019 年立项 ARPG 作品《元气骑士:前传》;同年,在 B 站上线《元气奇事》动画片,为玩家二创提供素材源泉,使得游戏能够在玩家社区里面传播,提高曝光度……最终打造了丰富的游戏 IP 产品矩阵以及繁荣的社区生态,使得「元气骑士」成为了拥有一定影响力的 IP 品牌。
Q:对于刚刚提到的《元气骑士:前传》,我们看到目前在 TapTap 已收获超 200 万预约和 8.9 的高分评价。相对于原作《元气骑士》的 Roguelike 到 ARPG 品类改变,团队出于怎样的考虑?
元气新作是元气一代制作人的新尝试。二位制作人从 2019 年开始这个项目,初衷就是想做一款更纯粹的刷装 RPG 游戏,同时也觉得可以在新作里尝试丰富元气的世界观故事。
在此之前,我们从未做过 RPG,新作的研发过程完全是基于制作人自己对刷装游戏的理解和设想展开的。新作跟现在主流 RPG 有挺大的区别,没有多少围绕商业化的系统设计,游戏风格保留了元气骑士的调性,让玩家自由地去探索。
RPG 相对来说是一个拥挤的赛道,我们会努力将差异化的用户体验做出来,用合理的成本,把最原始的游戏乐趣呈现给玩家。
Q:“初衷就是想做一款更纯粹的刷装 RPG 游戏”,这个立项思路听起来充满「灵感」。我们非常好奇,除了「灵感」的加持,作品的成功还有哪些可供大家参考、学习的要素?
凉屋旗下包括《战魂铭人》等游戏的立项过程,往往不是经过市场分析、横向对比才斟酌开启,而是源自某个偶然的灵感迸发。大众对我们团队的标签有独立、创造、活力,但是其实“数据分析”也是我们团队非常重要的标签。
因为独立游戏的常见的迭代思路,大多利用测试反馈、评论区评价来寻找贴合用户需求的优化方向,采用逐条查看差评的方式来分析游戏的问题点。但下载量与评论数往往并不在一个数据量级——可能评论用户数仅占到总下载量的 1%。
这样的处理模式对游戏团队来说,很难去把握另外 99% 没有留下评分评论的玩家喜欢或不喜欢这款游戏的理由,完成对用户具有针对性的内容迭代。
我们也曾考虑,在打磨游戏新版本内容时,抽出一些人力去“全面统计、掌握玩家行为数据”,但长期耗时耗力的传统数据分析,让我们希望所有的制作人能将精力“集中在游戏内容的产出中”。
正是在这种背景下,我们选择了数数科技的游戏大数据分析引擎 TE 系统,来助力我们进行游戏数据分析,实现游戏的每一次版本更高效、更科学地优化与迭代。
Q:从《元气骑士》到《元气骑士:前传》,团队是如何借力 TE 系统实现不断突破的?有哪些独特的数据之道?
当年选择 TE 系统后,我们旗下的《元气骑士》《怪蛋迷宫》《战魂铭人》等项目都迅速接入了系统中,策划、开发、运营等岗位均在 TE 系统中找到了自己所需的数据模块。
在《元气骑士》迭代的过程中,我们从过往的主观玩法体验、用户反馈思维导向,升级为客观的数据思维导向。从最初的这关太无聊了,这个 boss 太简单了,需要增加难度等等这类的主观概念,慢慢引导整个制作团队通过数据、观测、衡量并计算后去评估,把所有玩家体验和我们自主研发体验的东西转化成了数值和维度来分析。
而《元气骑士:前传》是我们第一款从 0 到 1 接入数据平台的 ARPG 游戏。在我们研发的过程中,根据我们的游戏特性,我们更关注玩家的新手期体验、流失前的成长阶段、副本难度、战斗节奏、战斗的装备等数据,目前在各个游戏平台,我们能看到大家对于《元气骑士:前传》的呼声非常高,相信借力 TE 系统,我们的游戏会不负大家的期望。
Q:能否和我们分享一下团队使用 TE 系统的一些实例?
这里举三个使用场景:
通过 SQL 报表,实现多元化可视化看板。我们可以将玩家分为不同体验层级的用户群体,同时通过柱状图和折线图表现出,各分层玩家的不同充值等级的情况。
通过用户标签功能,定位某段时间内的新增用户在新增当日后的第 14 日流失的具体玩家。再通过其他现有的事件分析、分布分析等功能多元化去分析这部分流失玩家的具体情况。
留存分析看板中,通过建立的用户标签的历史版本标签,可以选择将某个标签值设定在最新标签值或者事件发生当日标签值,可以帮助我们快速将某个属性定位到新增玩家的新增当日或者是留存的某一天当日来分析。
Q:刚才分享的内容,相信对许多从业者有非常大的借鉴意义;另外还想请问,对于新的 2023 年,凉屋游戏有怎样的规划与发展战略?期望数数科技的 TE 系统将如何与凉屋共同发展?
对我们而言,后面的重心:一是持续更新和优化《元气骑士》、《战魂铭人》这类已经立住的产品;二是对新品类、新制作角度的持续尝试。对于老产品,我们会更精细地运营和制作内容,希望 TE 系统能给予我们更多数据分层、数据可视化上的功能,让我们的制作团队能更有的放矢。