B站上市6年首次盈利,游戏“上桌”再次“单骑救主”?
作者| Mia
编辑| 赤木瓶子
“B站有信心在2024年三季度实现调整后运营利润转正。”董事长陈睿此前立下的Flag实现了。
北京时间11月14日(美东时间11月14日),哔哩哔哩(NASDAQ:BILI,HKEX:9626;以下简称“B站”)公布了截至2024年9月30日的第三季度未经审计的财务报告。第三季度,B站总营收同比增长26%,达73.1亿元人民币,经调整经营利润为2.72亿元,上市以来首次实现总体盈利。多家机构此前也给出了B站将盈利的预测。
另外,当日哔哩哔哩(09626/BILI)发布公告,宣布与腾讯的关联方签订支付服务协议、云服务协议及合作协议,服务费逐年增长,反映出商业化的加速。
首次季度盈利,却遭遇了股价大跌,或与中概股普跌有关,也与投资者信心有关,美股(bili)收跌12.60%,报收18.59美元,港股盘中一度跌超13%。B站的盈利能否持久?“年轻化”的标签又该如何避开“消费力不高”的质疑,转化为商业变现优势?
游戏让B站又站起来了
B站的盈利并非来自“降本”,而是来自“重拾现金牛业务”。其三季度成本为47.58亿元(6.78亿美元),较2023年同期增加9%,收入分成成本(营业成本的重要组成部分)为29.11亿元(4.15亿美元),较2023年同期增加19%。
经营开支总额为26.14亿元,同比增加2%。其中,销售及营销开支为12.02亿元,同比增加21%,主要是由于B站独家授权游戏的营销开支增加;一般及行政开支为5.05亿元,同比增长1%。
主要业务中,B站广告业务收入为20.9亿元,同比增长28%;游戏业务收入为18.2亿元,同比增长84%,成为表现最亮眼的板块,同时也直接带动了本季度的“扭亏为盈”,高利润率的游戏带动了B站毛利润同比大幅提升76%,达25.5亿元,毛利率连续9个季度增长,环比提升至34.9%。
增值服务、广告、游戏和IP衍生品及其他业务分别贡献了收入的38%、29%、25%和8%。IP衍生品及其他营收5.7亿元,同比减少2%,是唯一营收同比下滑的板块。从占比均衡度来看,这是一个相对健康的营收结构。
从“重度依赖游戏”到“去游戏化”,再到“重拾游戏”,几次转变见证了环境周期的变化,也伴随着平台业务重心的偏移。
在B站建立之初,由动画、音乐、游戏、娱乐、新番连载五个区组成,吸引了一批核心二次元群体和游戏UP主,游戏中心上线于2013年,2014年,B站与米哈游达成合作,联运《崩坏学园2》,成为后者最大的联运合作伙伴。
随后二次元游戏逐渐迎来爆发,2015年,B站宣布《FGO》成为B站独家代理的首款手游产品,截至8月15日,《FGO》的全球累计收入已突破70亿美元,并成为B站的“王牌”。2017年独代的《碧蓝航线》成为又一爆款。2018年,B站招股书显示,2017年游戏业务收入占到了B站总收入的83.4%。统计显示2018年-2020年,《FGO》累计收入达56亿元。
2018年以来行业监管趋严,版号发放不确定,背负着市场压力,曾经被视为“披着视频外皮的游戏公司”的B站,开始主动尝试“去游戏化”和“破圈、去二次元化”。2021年,B站游戏业务营收51亿元,占比降至26%,增值服务、广告、电商及其他三大版块营收同比增速均超过80%。
2022年11月4日,B站重新调整游戏业务线,公司董事长、CEO陈睿亲自带队接手。2023年B站游戏业务同比下滑20%。2024年,砍掉部分自研游戏,战略转型效果显现。
今年承担了“单骑救主”职责的,是以三国为题材的SLG手游《三国:谋定天下》,上线首月保持在畅销榜前五,据交银国际研报估算,该手游首月流水为8亿—9亿元,日流水超2500万元。其研发商为浙江华娱网络(东风工作室),B站持股10%。绑定动漫大IP的《咒术回战:幻影夜行》在海外也表现可观。
在其带动改善作用下,B站账面上的现金、存款及短期投资增至 152 亿亿元人民币。值得一提的是,这款游戏并非B站的传统强项——二次元游戏,爆发依靠的是击中用户痛点和年轻化。这一案例的成功,将会为更多垂直类型“跑出来”提供参考价值。
SLG类型通常重肝重氪,《三国:谋定天下》主打卖点是降肝降氪。联动百万UP主制作活动视频,站外投入大量的广告,邀请娜扎代言,重视度不言而喻。平台渠道、游戏宣发、内容生态的优势显露无遗。
陈睿在财报电话会议上也强调了这一点,“在商业上,我们会更加聚焦核心业务,比如广告和游戏,因为这些核心业务拥有更高的收入天花板,也有着更高的毛利,能够让我们的商业增长更有效率。第二点,我们会始终重视用商业去反哺我们的内容生态,相当于是一个更好的内容增长和商业增长的正反馈闭环。”
放眼其他几家巨头的Q3财报,腾讯游戏业务收入及增速再创新高,时隔 6 个季度重回两位数增长。重新与暴雪复合的网易,也获得了机构看好。不难看出,那些跑赢周期的游戏IP是最核心的资产,打造“长青游戏”、“5年生命周期长线运营”成为腾讯和B站都在强调的关键。
《2024年1-6月中国游戏产业报告》显示,今年上半年,国内游戏市场实际销售收入1472.67亿元,同比增长2.08%;游戏用户规模6.74亿,同比增长0.88%。
身处红海,SLG通常前期流水高于后期,《三国:谋定天下》的热度能够维持多久?同一赛道的头部竞品,灵犀的《三国志战略版》和网易的《率土之滨》已经开始有针对性地优化调整。破圈之后,游戏口碑、站内大量推广也在被质疑和“再审视”。下一步是出海,Q4将检验这款游戏后续的势能。
B站用户的商业价值成长了吗?
用户数据方面,B站日均活跃用户1.073亿,较去年同期的1.028亿增长了450万,增长趋缓,流量逐步见顶;日均使用时长106分钟,较去年同期增加6分钟,日活跃用户/月活跃用户的比值由去年同期的30.15%增至30.83%,用户粘性有所增强。
隐忧在于,截至三季度末,有效大会员数量2197万,对比二季度末大会员数量超2230万环比有所下滑。增值服务作为B站当前最大的营收来源,营收28.2亿元,同比增长8.7%,增速持续放缓。长短视频平台更激烈的内容竞争,更广泛的中长视频布局,以及大环境趋势,都意味着内容行业的“会员增值服务”增长更难了。因此,能做的便是尽力挖掘已有的存量用户价值。
“我们是中国90后和00后用户密集度最高的视频平台……用户留存率非常好……目前B站平台上的用户平均年龄已经到达25岁,这一年龄也让用户的商业价值不断提升。”陈睿在财报电话会议上如是说。
一直以来,作为年轻人两大活跃社区,B站困于“用户不愿花钱”的心智,女性占比更高的小红书用户被认为有更高的商业价值。据野村集团估算,小红书每位日活跃用户(DAU)的估值为147美元,而B站每位日活跃用户的估值为61美元。
情况正在有所改善,直播、广告等相关数据似乎在一定程度上验证着这一点。付费视频、充电等被证明只有食贫道等极少数头部UP主跑得通,大部分UP主主要的变现渠道还是“接广告商单”。
广告业务成为B站游戏业务之外,另一大增长较为可观的板块。数据显示,游戏、电商、数码家电、网络服务、汽车成为广告收入贡献前五的行业。来自教育、母婴、文旅等新兴行业广告收入增长迅速,同比增长超100%。其中,效果类广告的增速接近50%,有效带动了毛利率的增长,间接折射出用户购买力的挖掘与提升。与此同时,也不可避免地面临着用户体验等问题。
根据CT R近日发布的《2024中国广告主营销趋势调查报告》,75%的广告主表示不增加广告预算。整体预算紧缩,B站却迎来了“逆势增长”。
这与部分客户行业景气度的改善、电商竞争加剧、平台更精细化的运营不无关系。COO李旎表示,开拓“多屏多场景”,信息流、Story Mode、搜索栏、PC和Pad端口贡献了更多广告收入;打通“花火+起飞”,优化移动端的智能投放设置,使得客户数同比增长了7倍;依靠AIGC工具,降低了门槛和成本。
“小破站”一直以来坚持的“大开环”电商战略, 在618、双11两大电商大促节点均带来了较大的增收空间。
今年“双11+家电国补”对男性消费购买潜力的激发,显然利好于“极客”氛围重的B站。官方披露,2024年Q1,家电数码就是B站交易额较高的品类之一,同比增长超过230%;Q2继续保持高增长,与电商一起成为B站广告增长的最大驱动力。
根据B站披露的双11数据,今年双11,B站带货GMV同比去年大促期增长154%,千元以上消费品订单量为去年同期2倍。大促期间,带货GMV破千万的UP主数量是去年同期近5倍,广告主数量是去年同期的6.6倍。因此可以提前预计Q4财报广告业务不会差。
对于B站来说,扭亏为盈无疑是振奋人心的一刻,但更难的考验还在后面:如何持续盈利?
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