前暴雪策划经验谈:做游戏创意卡壳的时候,如何想出好点子?

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GameLook报道/对于创意工作者来说,时不时就会出现的灵感枯竭实在是让人头疼不已。就算是GameLook在撰写文章的时候,也时常出现无法下笔、焦头烂额的情况。而如果恰好接下了重要的工作任务,却又突然感觉脑袋转不动,这种感觉实在是令人“以头抢地”。

而如果真的出现了这种情况,干着急也没有任何办法,只能用尽办法让自己的灵感水龙头重新打开。而究竟怎么才能办到这一点?近日,一名海外的资深策划Andrew Chambers在个人的视频网站频道向我们介绍了他自己的解决办法。

今年已经年过四十的Andrew Chambers可谓是履历丰富,曾在暴雪任职累计八年,期间参与了《暗黑破坏神3》、《魔兽世界》等多款产品的设计,也曾在Netflix担任创意总监。而他在讲解自己的创意枯竭问题时,结合了自己在暴雪做设计时的实际案例,解决方法也是相当“接地气”。即便读者不是策划,相信你也能从中获得一些启示。

Andrew Chambers

GameLook对以下Andrew的视频进行了全文编译:

你是否曾经盯着空白的页面,努力想要设计一款游戏或是一个功能,却怎么也想不出来一个好点子?没关系。你并不孤单。我和其他无数开发者都遇到过同样的问题。所以今天,让我们谈谈我在暴雪用来激活创意的三种方法。我将与你们分享我所使用的方法、我是如何使用这些方法去设计《暗黑破坏神》和《魔兽争霸》的新功能,并告诉你一些能够真正派上用场的工具和系统。无论你是身处一个庞大的专业开发团队,还是在小团队,甚至是一个孤军作战的独立开发者,我相信这些建议都可以帮助到你。

有关第一种方法,我想先讲一个故事:当我们在开发《暗黑破坏神3》的《夺魂之镰》资料片时,我承担了设计全新职业十字军战士(Crusader)的任务。我们已经在视觉上做了一些初步的设计、我们对这个职业的主题有了一个想法。下一步是开始构思这个职业应该具备哪些技能。这是一个不可思议的锻炼机会:摆在你面前的是一片空白,而你需要创造一套技能来定义这个职业的玩法。

我对制作的目标有了一个很好的初步想法,但现在我需要想出一大堆想。坦率地说,产出一大堆点子并不是我个人的强项。然而,在使用第一个方法后,十字军战士得到了成千上万个真正优秀的想法。我相信你知道它是什么。这是几乎每个人以前都做过的事情——没错,这就是头脑风暴。

方法一:非常规的头脑风暴

然而,我想与你们分享的是我在头脑风暴过程中所学到的东西,传统的头脑风暴方法是让大群人在一个房间里,让他们坐在椅子上,让一个人站在白板前,不停地把创意扔给这个人记录下来。但这太可怕了,不要这样做。

因为首先,当人们坐在椅子上时,他们没有精力。他们的创造力可能真的不会流动。他们处于被动状态,而不是主动状态。其次,只有房间里最大声的声音能被听到,这些人是比较外向的人。而我害怕在一大群人面前分享。越是被动的人,就越有可能有点内向。他们没有把自己的想法表达出来,即便这些想法真的很有价值。第三,因为主持人在白板上写下想法,他会在自己的决策过程中过滤这些想法。并不是所有的想法都能得到采纳,主持人他们可能会丢掉那些他们认为不好的点子。

现在让我给你们介绍一下我在设计十字军技能时使用的头脑风暴方法。效果非常非常好。我做的第一件事就是把每个人都安排到一个很大的房间里。接下来,我扔掉了房间里所有的椅子。人们走进来后,尽管有些人想坐下,我还是让他们站起来。因为我想让他们活跃起来、参与进来。每个人都有笔和写字的白板,这样就让每个人的想法都能被听到或读到。

紧接着,我把几十参会者分成很小的组,比如每组只有五个人。

这样可以减少房间里声音最大的人带来的压迫感。在较小的群体里更容易舒服地进行接下来的谈话。我为头脑风暴制定了一些规则,让人们在和其它人互动时有大体的方针。大概有这么四条规则。

“对!然后……”(Yes, and…) 拥抱荒谬的点子 晚点再问怎么办到(How) 每个人的声音都很重要

多说“对!”并积极加以补充,这是因为我希望人们喜欢参与其中的感觉,并以彼此的想法为基础进行建设。我们不应该在这次会议上意见相左。“拥抱荒谬的点子”,这个想法受到了广泛的好评。这是一个让你变得奇怪,变得疯狂的机会。最重要的是,你知道,我们每天都在思考如何建造一些东西。相比之下,放飞自我真的算是宝贵时刻了。所以让我们来接近荒谬。最后,每个声音都很重要。这是我真正认同的暴雪哲学。房间里的每一个声音都应该有平等的机会来谈论、参与和分享他们自己的观点,这真的非常非常重要。

然后我们开始头脑风暴。对于每一次小的头脑风暴,我都会提出这样一个问题:如果十字军战士使用盾牌,你会想象他能做什么?然后我给整个房间里的小组时间进行头脑风暴,然后我就离开了。这是他们自己集思广益的机会。

那么头脑风暴会如何帮助你呢?首先,通过与人们接触并倾听他们的想法,它可以让你摆脱自己的观念。没有什么比接受别人的创造性输入更健康、更有建设性的了。即使它人的想法很奇怪、或是会把你的大脑带往不同的方向、或是你自己本来可能这么做,但它也可以激发你自己从未想过的想法。这是产生大量点子的好方法。

老实说,无论这些点子本身眼下究竟优秀或是糟糕,重要的是你如何处理这些想法,以及这些想法带来的结果。这也会把其他人也牵扯进来。我知道有很多独立开发者会说,我找不到可以一起头脑风暴的人。那就把你的朋友圈带进来,或是加入Discord服务器,去问问那些和你有相似心态的人。如果有人聚在一起和你一起进行头脑风暴,可能会有一些人会帮到你,他们也会喜欢这种感觉。

方法二:回归本质

下一个方法是我在设计《魔兽世界》的时候产生的。当我加入《魔兽世界》职业设计团队时,他们正在对一些反响不太好的职业进行重做。而他们采取了一种非常注重理想化推演、注重机制设计的方式。这并没有什么问题,但我觉得这会导致玩家的能力在理论机制上变得非常强大,但却缺少一些“灵魂”,让它们的游玩体验变得非常干瘪。

比如萨满这个职业就像是拼拼凑凑出来的,它不是很有凝聚力。它也压倒了一些其它的职业。所以我想把它带往一个不同的方向上。并真正尝试着去了解这个职业的核心。我需要专注于我想要采取的路径,因此就需要删除一些东西、同时专注于另一些东西。但仅仅针对机制进行设计并不能让我实现这一目标。所以为了找到那条路,为了到达那个方向,我决定充分运用我的想象力。

这就产生了一种激发点子的新方法:回到最开始,从头探索这个职业的本质,如果我能召唤元素,我会做些什么?而不去想,我们应该给这个角色加入一个什么样的持续伤害技能。当然,像后者这样思考更容易些。那么如何处理这个问题呢?停下来问问自己,这个功能的核心是什么?或者,如果我必须把这些写进一本书,作为一个故事,我如何正确地描述这个角色或这个功能?

你也可以试着寻找或者想象一张概念美术图来传达这些想法。我经常使用谷歌图片搜索来寻找帮助我进行构思的参考图。这些视觉参考可以极大地帮助你释放创造力。在这里,任何东西都可以朝着更大的方向发展,你需要的是一个幻想、一个想法,而不是一个机制或理论上的制作概念。正是这种方法让我想出了萨满“操纵元素魔法”的设计。

这对你有什么帮助?我认为它可以解放你的思维。有时候,思维被困住是是因为你过于关注解决方案。而这种思维方式可以让你专注于一些完全不同的事情。问问自己,当玩家使用这个功能时,他们想要什么样的游戏感受?

方法三:不要害怕“抄”点子

在那时,我们还在考虑8.3补丁该怎么做。这是资料片的最后一个补丁。我们并不确定自己想要创造什么,但我们知道自己想要创造一些具有重玩价值的内容,并且我们也没有足够的资源去投入其中。在这种情况下,事情的走向非常模糊。但我们知道我们需要一些东西。

我们知道资料片之后的大致故事,以及我们想要将其与副本内容结合在一起。我们想要足够丰富的内容和系统等功能,让玩家可以玩上很长一段时间。这是一个许多独立开发者会面对的局面,他们必须想出一个玩家愿意投入很长时间的点子,但他们却没有足够的资源去创造它。所以在这种情况下,我并不擅长从零开始想出一个疯狂的想法。相反,我喜欢从灵感中汲取灵感。我玩的都是我喜欢的东西。

你可以通过借鉴别人的想法变得更好。并不是把别人的点子拿过来进行照抄,而是从罐子A里找到你喜欢的东西,从罐子B里找到你喜欢的东西,然后把它们放在一起,创造出新的东西。这是一种非常具有魅力的创造全新事物的方式。

所以为了想出一些想法,我们开始讨论我们在玩什么类型的游戏。我们都很喜欢Roguelite类游戏,《死亡细胞》是我们玩得最多的游戏。所以我决定基于肉鸽的想法去创造一个原型。我从我们现有的东西中提取了很多资产,从之前的扩展包里提取了很多资产,在需要的地方把生物和环境美术给复制上去,把这些东西拼凑在一起,并得到一个粗略的肉鸽玩法原型。

感觉勉勉强强,并算不上好。这并不是什么新鲜的东西,也不是我们应该投入大量资源和精力的东西。最重要的是,这并不是我们想要玩很长时间的游戏。所以我开始从更多我们尝试过的游戏中汲取经验。我一直在体验《战神》,所以我决定也来尝试这个类型的体验。

于是我们在游戏中加入了时间限制,增加了玩家对游戏体验的关注,同时也添加了一种把玩法进入融合到更长的进度系统的机制,而不会直接影响到所有的职业。这对你有什么帮助呢?许多独立开发者或许正在面对这一局面,他们面对的局面非常模糊。从理论上说,摆在你面前的是一张空白页,你可以做任何事情。但这真的会让人不知所措。

但别担心,不管你玩的是什么游戏,你都可以借鉴。模仿这个点子、“偷”来另一个想法、或是学习某个艺术家,这是可以的。把它变成某种可玩的样品,然后玩着试试。这是积极的,是创造性的。你也要积极地抛弃那些不起作用的想法。因为这些点子非常便宜,把它们扔掉,找点别的东西带进来。这是一种放空大脑的非常好的方式,你可以获得更多的能量。

总结

所以总结来说,我介绍了三种释放创造力的方法:首先,头脑风暴,但不要像其他人一样头脑风暴。换一种方式来做。要有创意。

第二,融入幻想。忽略游戏玩法。忽略循环。忽略它的机制。试着去识别并理解体验的核心是什么。

最后,像一个艺术家一样疯狂地“窃取创意”创造原型。不要害怕,试着变得咄咄逼人。把点子放进去再拿出来,不断尝试。这是一种让自己重新充满活力的好方法,这可以让你想出一些新的、引人注目的点子。

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