RE引擎
“RE”是引擎全名的前两个字母,全名为“Reach for the moon”,寓意着让不可能的事情成为可能,就像触及月球一样,引擎logo很好地诠释了这样的涵义。
RE引擎是卡普空自第八世代游戏机时期开始研发的内部游戏引擎,支持第九世代游戏机。RE引擎的开发是从2014年4月和游戏项目同步起跑,耗时一年半开发,可以说是配合《生化危机7》所量身打造的新引擎。除了供引擎的首作《生化危机7》使用外,最初便打算作为自家其他游戏的通用引擎,已用于《生化危机2重制版》,《生化危机3重制版》,《鬼泣5》,《生化危机:Village》等制作。 [1]
卡普空曾经使用MT Framework(以下简称“MT引擎”)制作了不少出色的游戏作品,但在开发《生化危机7》时候因为游戏平台升级到了PlayStation 4和Xbox One,并且卡普空也考虑了对应PS VR,所以,在这个时候MT引擎的效率低,通用性差等缺点暴露无遗。为了通用性,提升效率和画面质量,在开发《生化危机7》时,开发团队开始打造全新的游戏引擎一一RE引擎。
RE Engine商标于2017年2月在欧盟注册,将于2026年9月到期。 [3]
2019年9月,卡普空在东京和大阪召开RE引擎技术研讨会,并于10月在网络上公开视频。 [1]
RE引擎与上一代的MT引擎框架不同,RE引擎包含了多种新的图形和渲染技术,如次表面散射(一种用于生成高度逼真的人类皮肤的着色器方法)、动态阴影、FXAA+TAA、阴影缓存,此外,渲染技术还包括输出4K分辨率、HDR、VR模式等等。另一方面,RE引擎使开发人员能够进行照片级真实感渲染和真实感着色。人物、衣服和物体通过三维摄影进行扫描。 [2]
基于模块化设计,渲染、物理、网络服务、后处理、音效、界面、流程控制、AI等模块可任意视项目需求抽换
采实时所见及所得设计,亦可在编辑时直接运行
游戏测试与编译时间大幅缩短,在特定条件下可比MT引擎快数十倍,据卡普空表示,节省下来的时间可以用来提高游戏质量
降低游戏Bug发生几率,亦降低游戏运行时崩溃几率
游戏脚本编程采C#语言
游戏资源项目为树状结构编排,亦支持游戏资源重载与异步更新
可直接产生终端平台的Library
支持即时释放内存与垃圾回收机制,可更高效利用内存
部分组件与视觉效果移植自MT引擎并大幅优化
中介层直接集成于引擎中 [4]
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