大学生手机游戏市场调报告.ppt大学生手机游戏市场调查报告.ppt.ppt
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大学生手机游戏 使用情况调查报告;调查背景:;偏好与预期;一、调查范围与调查对象 1、调查范围:广西财经学院明秀校区和相思湖校区。 2、调查对象的选择: ;3、调查的质量控制 ;二、调查内容;性别、年级、学历、专业、手机系统、月生活费; 此次的数据收集中,男女比例是32%:68%,比例接近于3:7,基本上符合我们此次对于数据收集的男女比例要求。在年级的数据收集上,大一、大二、大三、大四的比例为1:1:1:0.84,不能达到1:1:1:1的平衡度,主要原因可能是很多的大四学生已经外出工作,留校学生极少,与此同时也加大了数据收集的难度,所以数据结果的比例与期望的平衡比例出现了一点偏差。但这并不影响数据的代表性。;b.大学生月生活费与手机系统 ; 被调查者中接近90%的大学生玩过手机游戏。其中男女生玩过手机游戏的人数占比相差不???,都接近90%,男生玩游戏比例略高于女生(约高3%),这与生活中的实际情况相符。 Tips:开发商应当打破传统思维,加大对女性游戏市场的投入力度,同时继续巩固对男性游戏市场的开发。;2、现状分析;b.下载和接触手机游戏的渠道;大学生对待手机游戏比较理智,没有沉溺于其中,大多数调查者每天玩游戏的时间不超过一个小时。主要以休闲为目的。 为了了解不同年级平均每天玩手机游戏时间有无显著差异进行了相关分析,结果显示,二者不存在显著的相关性。认为不同年级每天玩手机游戏的时间相同。 tips:开发商应着力于短时的游戏类型,;接近一半的人玩游戏的原因是为了消磨时间,其次是排解压力和体验游戏的乐趣。 无论花费多少时间在手机游戏上,被调查者玩手机游戏的原因主要都是消磨时间和排解压力。 tips:大学生课余时间多,很多学生玩手机游戏,说明高校手机游戏市场还有很大的挖掘空间。开发商应参照其他手机游戏,着手于易上手,消磨时间类的手机游戏。;3、大学生对手机游戏的偏好与预期;a.选择手机游戏考虑的因素与期望体验 ;b.大学生是否愿意为手机游戏付费;三、结论与建议;Thank you!;;
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