游戏中定时器的设计

1.  定时器的几种设计

下面介绍如何设计游戏中全局的定时器,首先我们来看看常用的定时器设计。通常定时器具有以下功能:

F  启动定时器

F  停止定时器

F  定时器定期执行间隔(总共执行多次)或者超时执行(总共执行1次)

F  有的游戏中还需要暂停定时器、恢复定时器的功能

关于游戏中的定时器的设计有以下两种争议:

1)        每个需要定时器的地方都创建一个,然后问题归结为多个定时器的管理问题;

2)        游戏中只有一个定时器,然后问题归结为一个定时器实现多个定时器的效果。

实际从管理难度以及运行效率上来讲应该选择第2种。

image

image

START_TIMER = O(1)

STOP_TIMER = O(1)

PER_TICK_BOOKKEEPING = O(n)

START_TIMER = O(n)

STOP_TIMER = O(1)

PER_TICK_BOOKKEEPING = O(1)

image

START_TIMER = O(log(n))

STOP_TIMER = O(1)

PER_TICK_BOOKKEEPING = O(1)

START_TIMER = O(n)

STOP_TIMER = O(1)

PER_TICK_BOOKKEEPING = O(1)

image

START_TIMER = O(1)

STOP_TIMER = O(1)

PER_TICK_BOOKKEEPING = O(1)

image

(每个桶中元素有序)

START_TIMER = 最坏O(n)、平均O(1)

STOP_TIMER = O(1)

PER_TICK_BOOKKEEPING = O(1)

(每个桶中元素无序)

START_TIMER = O(1)

STOP_TIMER = O(1)

PER_TICK_BOOKKEEPING = 最坏O(n)、平均O(1)

image

START_TIMER = O(m),m是轮子的数量

STOP_TIMER = O(1)

PER_TICK_BOOKKEEPING = O(1)

上面几种定时器设计可以总结为使用4种数据结构实现:Heap、List、Hash、Wheel。著名的ACE中的定时器按照这4种方式分别都给与了实现,具体的4种定时器都是从ACE_Timer_Queue_T继承,每种定时器用不同的数据结构来实现具体Timer的算法。

1)ACE_Timer_Heap定时器,根据触发时间建立一个优先级队列(一个最小堆数据结构)来维护所有的定时器,代价就是删除和插入过程为O(logn),代价比较高。

2)ACE_Timer_List定时器,根据触发时间建立一个有序的双向链表,代价就是插入定时器代价较高。

3)ACE_Timer_Hash定时器,采用开链的Hash方式每一个桶为一个单链表,在检查所有桶超时的时候会遍历链表所有的元素。为了提高效率这里所用的Hash桶应该足够大,而对于定时器一般是频繁的超时响应定时器,已经插入和删除,响应会采用迭代的方式。所以效率并不是那么高效。

4)ACE_Timer_Wheel定时器,采用的一种时间轮的方式,具体实现就好象一个轮子上面有很多插槽,每一个插槽下面包括一个有序双向链表,在Ace中把轮子叫做Wheel,插槽叫做Spoke,每一个定时器被Hash到Spoke中,而Spoke也可以理解为timer的分辨率,而Spoke的计算公式为:(触发时间 >> 分辨率的位数)&(spoke大小-1)。然后在根据触发时间把定时器插入到每一个Spoke的有序双向链表中,与Ace_timer_Hash的实现类似,只是这里用户可以指定Spoke大小。这里代价就是插入的时候可能最坏为O(n)。

2.  定时器的简单实现

我所在的Flash网页游戏项目中使用了简单的实现方式,游戏中只有一个定时器,然后问题归结为一个定时器实现多个定时器的效果。定时器使用ActionScript3中的Timer类。

定时器类(Timer Class)是ActionScript 3.0的内置类,通过AS3的事件分发响应机制实现周期触发。定时器是一个简单却又极为常用的类,系统全面的掌握它是非常必要的。(摘自ActionScript3 帮助文档)

Timer定时器是精确的,但是定时器的执行结果并非绝对精确。无论是Flash还是Flex,最终的应用程序都是以SWF文件存储。而FlashPlayer在解释SWF文件时,会建立基于帧率的周期循环。每次舞台更新的时间间隔是固定的,脚本中的舞台操作会受到时间轴帧率的制约。

作为一个多线程的应用程序,FlashPlayer 执行脚本不需要依赖帧率,但是所有的屏幕输出都要借助FlashPlayer的渲染引擎。如果时间轴帧率为10,则运行时舞台每100毫秒播放一帧。当间隔为80毫秒的定时器触发时,SWF应用程序立刻执行该定时器的侦听函数,但是在定时器侦听函数中的任何屏幕操作,都不会及时的反应在舞台上。只有在100毫秒时,FlashPlayer才会更新舞台显示。定时器在160毫秒第二次触发时,SWF应用程序需在200毫秒更新舞台显示。理论上8000毫秒内执行100次定时器,但实际上在帧率为10的SWF应用中,舞台更新只有80次。有可能在舞台刷新间隔内,连续执行两次定时器操作。

定时器的触发事件间隔可以自由设置,所有的定时器事件都不会错过。屏幕显示虽然不是实时更新,但是由于刷新的速度很快,不会造成显著影响。实际上,任何语言的定时器都要受制于系统时钟,都不是绝对精确的。

上述原因也是我们采用定时器的简单实现方式的原因之一,下面上代码。

定时器:

package

{

import flash.events.TimerEvent;

import flash.utils.Timer;

import flash.utils.getTimer;

public class MyTimer

{

private static var _instance:MyTimer;

private var _timer:Timer;

private var _timerList:Array;

/*

* 获取单例类MyTimer的实例

* 返回值:

* _instance

*/

public static function getInstance():MyTimer

{

if (_instance == null)

_instance = new MyTimer();

return _instance;

}

/*

* 构造函数,用于防止单例类生成多个实例

*/

public function MyTimer()

{

if (_instance != null)

trace("单例类,请不要实例化");

return;

}

/*

* 注册计时器,首先检查id是否存在,如果不存在,就将定时器插入数组_timerList中;否则啥都不做

* 参数:

* id - 唯一标识一个定时器

* interval - 刷新间隔,单位为秒(s)

* repeatCount - 重复次数

* callback - 回调函数,每隔interval就执行一次

* ...args - 回调函数参数 ///注意,参数实际并没有用到,有待改进

* 返回值:空

*/

public function registerTimer(id:String, interval:int, repeatCount:int, callback:Function, ...args):void

{

if (_timerList == null)

_timerList = new Array();

if ( check(id) == -1 )

{

_timerList.push( { id:id, interval:interval, repeatCount:repeatCount, callback:callback, args:args, tempInterval:0 } );

startTimer();

}

else

{

trace(id + "已经存在!!!");

}

}

/*

* 注销计时器,首先检查id是否存在,如果存在,从数组_timerList中删除定时器

* 参数:

* id - 唯一标识一个定时器

* 返回值:空

*/

public function removeTimer(id:String):void

{

var index:int = check(id);

if (index != -1)

{

_timerList.splice(index, 1);

}

}

/*

* 检查指定id的Object是否在_timerList数组中,

* 如果存在返回在_timerList数组中的索引;否则返回-1

* 参数:

* id - String,唯一标识一个定时器

* 返回值:

* -1 or 指定Object的索引

*/

private function check(id:String):int

{

var len:int = _timerList.length;

for (var index:int = 0; index < len; index++)

{

if (_timerList[index]["id"] == id)

{

return index;

}

}

return -1;

}

/*

* 启动计时器

* 如果_timer为空,生成一个定时器Timer,事件发生间隔1000ms(1s);

* 监听TimerEvent.TIMER,处理函数为timerHandler

*/

private function startTimer():void

{

if (_timer == null)

_timer = new Timer(1000);

if (!_timer.running)

{

_timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, timerHandler);

_timer.start();

}

}

/*

* 停止计时器

* 当_timerList数组为空时,即没有用户注册定时器,停止_timer

*/

private function stopTimer():void

{

_timer.stop();

_timer.removeEventListener(TimerEvent.TIMER, timerHandler);

}

 

/*

* 运行计时器

* 如果_timerList数组为空,调用stopTimer()停止计时器;

* 否则判断_timerList数组中的定时器间隔是否达到,

* 如果达到,就调用回调函数;

* 否则啥都不做

*/

public function runTimer():void

{

var timerComplete:Array = new Array();

var len:int = _timerList.length;

if (len == 0)

{

stopTimer();

return;

}

for (var i:int = 0; i < len; i++)

{

//运行MyTimer管理的所有计时器

_timerList[i]["tempInterval"] += 1;

//判断是否已经经过interval间隔

if (_timerList[i]["tempInterval"] == _timerList[i]["interval"])

{

//如果callback不空,执行callback函数

if (_timerList[i]["callback"] != null)

{

_timerList[i]["callback"](_timerList[i]["args"]);

}

_timerList[i]["tempInterval"] = 0;

//判断初始repeatCount是否=0,如果注册时为0,即无限次数

//否则每执行一次,就-1;然后判断repeatCount是否=0,如果=0就注销计时器

if (_timerList[i]["repeatCount"] != 0)

{

_timerList[i]["repeatCount"] -= 1;

if (_timerList[i]["repeatCount"] == 0)

{

trace("执行完成......");

timerComplete.push(_timerList[i]["id"]);

}

}

}

}

//注销所有已完成的计时器

len = timerComplete.length;

if (len != 0)

{

trace("注销所有已经完成的计时器...");

for ( i = 0; i < len; i++)

{

removeTimer(timerComplete.pop());

}

}

}

/*

* timerHandler是_timer的TimerEvent.TIMER事件处理函数

* 其中调用runTimer(),管理所有注册的计时器

*/

private function timerHandler(evt:TimerEvent):void

{

runTimer();

}

}

}

测试代码:

package

{

import flash.display.Sprite;

import flash.events.Event;

import flash.utils.Timer;

import flash.events.TimerEvent;

public class Main extends Sprite

{

public function Main():void

{

if (stage) init();

else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);

}

private function init(e:Event = null):void

{

removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);

// entry point

var timer:MyTimer = MyTimer.getInstance();

timer.registerTimer("1", 1, 15, tick);

var timer1:MyTimer = MyTimer.getInstance();

timer1.registerTimer("2", 5, 0, tick1);

}

private function tick(...args):void

{

trace("tick(1s)");

}

 

private function tick1(...args):void

{

trace("tick(5s)");

}

/* private function complete(evt:TimerEvent):void

{

trace("complete...");

}*/

}

}

参考文献

1. Hashed and Hierarchical Timing Wheels: Efficient Data Structures for Implementing a Timer Facility

2. ActionScript3帮助文档

3. 一个高效的定时器分析及设计

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网址: 游戏中定时器的设计 http://www.hyxgl.com/newsview330698.html

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