架构与体验,在战棋游戏关卡设计背后的杂谈

往期文章回顾:

《由战棋游戏带出的关卡维度设计延展探讨》

《基于关卡设计维度的战棋游戏系统与关卡设计用例》

本篇文章是目前战棋游戏关卡设计相关话题的收尾文章,原本早在半个多月前本文就几乎完成了初稿,结果让我万万没想到后来会因为某些“意外”导致文章重写了两遍,然后写着写着就变成了杂谈向文章,有些原本计划好的案例也因为觉得不太合适于是最后就索性拿掉了,毕竟在前两篇文章中一些关键的要点已经进行过说明了,所以本文不太会像前两篇文章一样从感觉上给人一种与战棋游戏话题的强联系性,而考虑到现在文章的内容,在正文开始前我需要将之前的两篇文章做一些简单的梳理。

通过第一篇文章《由战棋游戏带出的关卡维度设计延展探讨》,我简单划分出了战棋游戏在关卡设计中存在的一些要点,之后根据这些要点对战棋游戏在进行关卡设计过程中各个模块之间的架构关系做了简单的勾勒,例如宏观程度上的系统与关卡,细节上的设计点与对应思路。接着在这个基础上我提出了关卡维度模型这一概念与针对战棋游戏关卡设计的维度模型,也就是第一篇文章的核心内容,为战棋游戏在以关卡为出发点的“维度”话题上定了调子。

为了从多个方面验证并进一步论述(战棋游戏的)维度模型与其在战棋游戏设计中存在的影响性与激发性,于是便有了第二篇较为复杂抽象的文章,《基于关卡设计维度的战棋游戏系统与关卡设计用例》。

第二篇文章分为三个环节,首先我从系统与战斗的角度切入,简单分析了战棋游戏的游戏架构下系统,关卡与战斗三者之间的关系,说明了一些可能会存在的误区与界定区分,并对战棋游戏的核心做了定义。

接着通过列举四个用例模型(关卡模型),在不偏离战棋游戏“传统设计”的框架下(既定系统),做了一定程度在游戏结构上的设计拉伸,对战棋游戏关卡维度模型的验证,及对应的相关思维拓展与说明。

至于文章的最后部分我则采用了一种特殊的系统解说方式(可能有的人在感觉上会认为这个方式很抽象),对战棋游戏的系统本质与其对“游戏结果”(*游戏结果:游戏整体层面意义,玩家可以直观得到的感受)造成的影响进行了解析,在一定程度上给出了思路线索。

从架构开始说起

正如我在第二篇文章开头所言,我的思路基础是个人的游戏架构设计理论,这个概念取自于软件架构设计。游戏架构设计在架构思路上同样是从游戏整体的角度出发,通过分析将游戏按照组成模块与联系逻辑进行不同程度拆解并加以区分,在游戏制作中以游戏架构应有的架构逻辑形式进行组合,但是相比与其他工艺中的模块拆解与逻辑联系分析,游戏的架构又存在一个特殊性,这个特殊性就是游戏的体验“领域”,关于这一点我们后文再说。

某软件的架构设计图(图源于网络)

如果要做比喻的话,我想可以认为游戏架构设计的思路就是将游戏看作一台电脑,设计师设计游戏的过程就是分析并设计电脑中的“硬件”,也就是我们常说的系统,关卡,以及战斗等各个环节;因此将这些“硬件”组装起来就是游戏的制作过程;保证“硬件”在拼装过程中各个模块间融洽衔接,使“游戏”在组装完成后能够正常运作,这便是设计师在制作过程中的技艺。受限于文章的内容和相关篇幅,这几个环节中的具体过程我不继续作展开,以后有机会再说。

因此从提出战棋游戏的关卡设计维度模型到对战棋游戏系统与战斗这两个模块对关卡的影响进行分析,再到论述各个模块作用下关卡的变化与结果,之前的两篇文章本质上就是一个在架构设计思路下,从关卡的“点”出发,对游戏整体架构关系进行的一个拆解,分析与思路引申的过程。

浅说游戏的体验

同样如电脑的运行需要电力,要让游戏这个“玩具”动起来,光是靠一个完美的架构设计是不够的,那只是我们在制作“玩具”时的物理行为,或者说是游戏设计与制作的基础,即做好一个游戏(注意:不是做一个好游戏)。对整个游戏而言,我们不能因为架构思维而忘记或忽视游戏的特殊性,我们需要在架构设计的基础上赋予“玩具”对应的源动力,让玩具动起来并与玩家产生交互。

写到这里我估计几乎所有人都会认为这里提到的源动力就是玩家的游戏体验,然而很遗憾,答案并不仅仅只是,也并不止于“游戏体验”这单纯却又概念庞大且模糊的字眼,而是我在文章开头就提到的“意外”。若要详细说明这个“意外”的话,我估计起码得写个近十篇文章,因此在这篇文章中我暂且先当一个谜语人,通过两个话题稍微做一点铺垫与引导。

首先,让我们想象两个情景,通过情景来进行思维拓展。

在一个很闷热的夏天,没有电扇也没有空调,随着时间的拉长与气温的逐渐走高,身上的汗水与心中的躁动开始不断对你进行骚扰,后来你忍无可忍,去冰箱里拿了一瓶快乐水并喝了个爽。现在请思考在从温度走高到你最后喝完快乐水的整个过程中,哪些是你的“感觉”,哪些是你的“感受”,哪些又是你的“体验”?

再想象一下,今天你同往常一样打开了某个QQ群,然后看到一个沙雕网友发了一张“瑟图”,经过短暂数秒,你在群里回了一句“不够瑟”。那么首先,你判断“瑟图瑟”的标准是什么,同样也再思考,在看到“瑟图”,对“瑟图”做出判断,最后在群里回复,这整个过程中哪些是“感觉”,哪些是“感受”,哪些又是“体验”?(我非常建议各位给自己群里的沙雕网友们发几张瑟图,然后对他们进行采访,从xp系统运作的角度对整个过程做一个小调查)

这里额外说一嘴,我在文章开篇的一些位置也特意提到并标红了“感觉”与“感受”这两个词语,有兴趣的话也可以进行类比思考。

维度模型的反馈

毕竟是战棋游戏这个话题起的头,加上本文又是总结性的收尾篇,所以第二个话题我就仍然通过维度模型这个概念,谈谈本文要说明的部分体验环节。

为了方便这里我还是放上之前的战棋游戏关卡设计维度模型图

虽然从第一篇文章开始我就反复强调这个图这样画只是为了便于形象理解,一些优先级较低的细节没有具体包含进去(比如我提到过的关卡演出,以及原计划打算说说的关卡机制问题),但是仅此也足够说明问题了。

我们常说系统设计机制,机制衍生玩法,关卡验证玩法,那么整个(战棋游戏的)关卡维度(模型)所验证(或反馈)的又是什么呢?或者说它能验证什么?在之前的文章中我一直通过这个模型分别从游戏的关卡设计与游戏组成模块架构间的关系进行不同程度的拓展衍生,但是如果要落实到玩家的游戏体验问题上,关卡维度模型这样的概念也能套用成设计游戏体验的方法论吗?

同样还是想象一个情景,在你的面前有一盘国际象棋的残局,对方的棋子数量不但比你多,在局势上还占据地利,更具有威胁性。除此之外这个国际象棋还有点特殊,在一些黑白格子上有棋子无法越过的山,有强制使车和主教进行一格移动的森林与河流,而骑士却可以轻松越过这些地形……面对这样的象棋残局,你花了大半天的时间,动脑子尝试了不少走法,试验了所有可用机制(比如吃路过兵,王车易位,或是一些现实国际象棋游戏中不存在的机制),最后你终于破关,那么在这整个过程中,是什么在构成你的游戏体验?又是什么在驱动你的游戏体验?

在这里我要提出一个全新的概念,即“(主干)体验机制(反馈)(程度)”。同样是考虑到篇幅与内容的缘故,加上概念的后半部分会涉及到一个很复杂的模拟模型,所以在这里我只来大概讲讲体验机制,(主干)体验机制以及上文国际象棋残局破关游戏中的第一个思考问题。

姑且放个卫星,在这个模型中只保留了本文会讲到的内容,其他以后再说

机制,意指目标对象的功能,构造及相关工作原理,在这个概念的基础上,便有了至今为止许多设计师们以游戏核心规则为出发点,从多个相关角度展开,最终进行定义的“游戏机制”。而所谓的游戏机制总归只是设计中“物理层面”上的结果,只有在玩家玩游戏之后它才能动起来,因此这些设计师在谈论游戏设计时,在游戏机制的基础上他们总是会反复强调诸如游戏与玩家交互产生体验,或是游戏需要体验来驱动之类的言论。因此我认为游戏的体验也会存在一种“机制性”的概念,我们可以通过体验机制这个概念来具象化,细分并梳理我们常说的游戏中的体验驱动点,玩家在游戏中玩什么,以及其他可能会涉及到的元素,概念或是一些游戏的组成模块。

当然,我们都很清楚一款游戏的体验并不是唯一的,它通常包括有玩家对游戏机制衍生的玩法验证,玩家控制角色或道具装备的数值成长,在玩家的游戏技巧或氪金量背后的社交属性,甚至游戏创作者在文艺层面上的雕琢……但这也并不意味着游戏的体验机制没有主干,比如动作游戏中受限于体力设计的动作程度,格挡背后的躯干值,QTE系统下的魔女时间;在FPS游戏中要求一定的枪法基础,它包括有玩家的瞄点,熟悉枪械后坐力与扩散等等;甚至还有某些TCG卡牌游戏卡组构筑背后对comb的组合与求解,galgame中的剧情故事体验......换句话说,就如同游戏机制与衍生玩法在游戏(的关卡与战斗)中互相映衬与验证一样,体验机制也存在类似的通过多种元素相互影响并作用的情况,不同的是体验机制相比游戏机制,更注重一种主干延伸性。

在《只狼》中玩家需要通过躯干值机制衍生出来的格挡,踩头及看破来验证游戏机制并击败敌人,但是玩家的体验并不止于在一场战斗中能够按出多少正确的应对动作;同样是在最近的《映月城与电子姬》中,闪反机制为玩家提供了可观的输出与护盾值的回复奖励,但玩家的游戏体验也仅仅只是止于在一场战斗中按出了多少闪反吗?(*关于该游戏的体验问题不做过多评价,此处仅以机制问题举例)

不只1-05,后面一些稍微有点难度的关卡,原地平A+接弹闪反,基本都能完美破关

说回战棋游戏这个话题,正如我一直以来强调的那样,关卡维度模型这个概念反馈的只是一种设计方法论,现在通过围着体验问题绕了一圈后,最终还是在说明这种设计上的方法论并不能对战棋游戏中玩家的游戏体验构成直接的影响,设计方法落实到设计上,反馈的始终只是设计的结果,而设计结果本身不存在能动性,能让设计结果动起来的只有设计结果反馈到玩家脑中时,玩家动脑子玩游戏,用策略去破关,用挑战结果是否成功来验证策略,并做出策略或思维模式上的调整——在这整个“下棋”(游戏)过程中的策略决策,实施与验证过程。(相关思路我在第二篇文章的第一个环节就提到过,不过当时的目的是为了梳理战棋游戏中系统,关卡与战斗这三个模块在架构下的关系)

维度模型中的元素

如果思路还是没有绕转过来的话,把维度模型和这张表格配合着再看看吧,显然这些设计结果都仅仅只是设计师在关卡体验设计上的“目的”与通过设计(设计师们)希望得到的“结果”,要让这些东西能够正常运作起来,说到底还是得让玩家玩游戏。换句话说,无论关卡设计多么“用心”(无论好坏),没有玩家来玩游戏或是玩家不买账(这就涉及更多方面了,不单单只是关卡问题),这个游戏到头来也只不过是一个没有动力也没有人愿意拿起来的玩具罢了。

结语

关于游戏体验与游戏体验中的(主干)体验机制相关问题,这篇文章只是起了个头,对于游戏体验问题以及背后更多层次的东西,在以后的文章里我再慢慢道来;至于文章最开始提到的架构话题,在“框架”的程度上看我想应该也说的差不多了,而理论中的一些具体实施环节与过程,光是“讲”的话还是需要配合一些游戏案例来看,就像我在《基于关卡设计维度的战棋游戏系统与关卡设计用例》文章的第一个环节中那样(指说明与论述的形式,真说起架构问题,内容上肯定要更加详细了)。

我想很多人看完这篇文章后可能会觉得这篇文章好像跟战棋游戏的关卡设计,甚至是跟战棋游戏这个话题似乎没多大关系,单就内容上讲,其实我自己写完文章,自己只看这篇文章也是这样的感觉。实际上还是有关系的,且不论本文是作为一种杂谈向的收尾篇,战棋游戏话题的这三篇文章加起来也有一万七八千字了,切割一下文章内容与行文结构,到头来也差不多就是这么回事儿,加上以后还有新的话题与文章,所以也就顺带做一下话题上的承接了。

前段时间稍微有点事,所以就没有在求职上花太多精力,结果现在事情处理的差不多了又撞上招聘淡季,运气实属不太行。


2020.11.20,22日略改

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