游戏设计之我见 —— 动作游戏中的敌人移动设计

游戏设计之我见 —— 动作游戏中的敌人移动设计

最新推荐文章于 2023-04-27 00:35:22 发布

谁允许你直视本大叔的 于 2016-05-16 13:52:27 发布

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这篇博客结合了一些游戏案例,介绍了在3D动作游戏中常用的AI移动规律的设计。

移动方向

在3D游戏中,所有的物件都是以“横·纵·高”三个轴为基础进行移动。

但是对于动作游戏来讲,如果让敌人在3D空间中自由移动是不明智的 —— 这样会导致难以瞄准以及预测。因此对于近距离格斗攻击为主的游戏来说,敌人最好是以玩家所在方向为基准进行移动。

以下讨论的敌人的移动,都是针对于玩家角色的移动方向:

前后移动 距离把控

先说结论,敌人如果相对于玩家角色进行前后直线移动时,能够让玩家更容易把控距离。

这个结论很容易得出:敌人如果沿着直线向玩家冲来,玩家可以容易准确把握敌人与玩家的距离,从而在特定的时候进行防御、闪避或反击。

但是在3D游戏中,镜头的角度会在很大程度上影响距离的判断。可以想象如果在3D游戏中使用2D游戏中常见的顶端视角(参考星际争霸Ⅱ等游戏),无论敌人在哪个方向进行前后移动,玩家都可以很轻松地把控距离。反之,如果镜头比较贴近地面或平行地面,则玩家的角色与敌人的角色越容易重合,即便在不重合的情况下,玩家也很难通过近大远小的规律来把握距离。

为了更好了解这个概念,读者可以尝试鬼泣4中Nero与Credo的一战,观察当Credo进行投掷长矛时,摄像机在Nero背后以及上方不同角度所把握长矛距离的难易。

因此结论是:面对垂直于画面方向移动的敌人,玩家将难以精确把控距离。所以我们在设计的时候最好是让敌人在进行类似强力冲锋时平行画面方向移动。这样一来,玩家就

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